lunedì 21 settembre 2009

SESSIONE 2 :la fortezza prime stanze

GIORNO 1
La carovana si mette in marcia, verso la fortezza nanica. Tutto sembra tranquillo, quando il barbaro e la magospada si rendono conto, che nella foresta c'è un silenzio innaturale.. si guardano intornoe notano alcune basse figure con mantelli e cappucci nascosti in attesa dietro alle rocce. "Un imboscata", gridano gli eroi..
Alcuni goblin (riconosciuti come tali dalla lingua parlata) assaltano il gruppo caricando quasi frontalmente, sicuri e galvanizzati dal loro numero, andando ad ingaggiare i personaggi più corazzati. Altri sbucati dietro di loro si tengono a distanza, bersagliando con i giavellotti i cavalli della carovana, e chiunque scenda dai carri. Si possono contare ben 7 Goblin Tagliatori.
Mentre la battaglia infuria ci si rende conto che il gruppo di assalitori è comandato da un guerriero più forte che sta dirigendo l'attacco, un goblin lamanera.
Fin da subito inizia ad incitare i banditi a massacrare i nemici, appare dunque chiaro che non si tratta di uno sparuto gruppo disorganizzato : dovevano sapere che sarebbero passati di lì, e volevano ucciderli .
Il barbaro per primo carica urlando il leader del gruppo di goblin, strappandogli quasi di netto la testa, con un colpo critico , mentre il resto del gruppo gestisce i goblin rimasti .
Appena si rende conto che l'imboscata volge al peggio, un bandito prova a scappare nella boscaglia, ma appena inciampa su una roccia , si rende conto di non aver scampo quando il barbaro ed il magospada si avventano su di lui.

Stranamente, il nano sembra non aver partecipato all'incontro. Forse per valutare l'effettiva forza delle persone che si sta portando dietro.

Purtroppo una carro della caravona è perduto, e decidete di proseguire in fretta verso la fortezza. Una volta arrivati ed accertati sia sgombro di nemici e creature,il nano vi apre una botola sul pavimento che conduce nell'oscurità.
Le due maghe,riflettono sul da farsi,e creano fonti di luce magica, ed il barbaro spazientito dal troppo discutere delle donne, prende ed entra a testa bassa.

Questa azione da una parte annulla la possibilità di una esplorazione furtiva ed indolore, ma dall'altra permette di prendere di sorpresa i goblin della prima stanza mentre stanno giocando a carte, durante il loro tuno di guardia. Lo scontroè breve, sono solo 2 GOBLIN COMBATTENTI, guidati da un GOBLIN LAMANERA (il capo della pattuglia). Dopo una breve esplorazione della stanza il gruppo procede in un corridoio che si inoltra nelle profondità della terra.
Improvvisamente rumori di qualcosa che brucia si levano nell'aria..Il gruppo avanza ora cautamente, in modo da sfruttare le ombre a propio vantaggio.
In questo modo riescono ad avere un round di sorpresa quando si affacciano nella stanza.
E' una grande stanza quadrata, con al centro due cumuli di detriti molto alti, e verso uno degli angoli, un GOBLIN FATTUCCHIERE sta bruciando delle polveri su un piccolo braciere sotto lo sguardo vigile di un GOBLIN TAGLIATORE



Passando furtivamente dietro i detriti, il barbaro carica urlando la guardia del corpo, che cade subito vittima di un critico ben assestato. Questo permette una seconda carica sul fattucchiere, il quale cerca di proteggersi con la sua nube urticante. Nel frattempo dai detriti, emergono 4 cavallette gigante ed 1 scarabeo di fuoco, che si avventano sulle due maghe. evidentemente i goblin addestrano e crescono questi parassiti .

La situazione si fa critica, quando lo scarabeo di fuoco emette fiamme dal suo carapace investendo le due elfe, con un getto di fiamma chimica. Fortunatamente il codardo goblin fattucchiere afruttando l'aurea di buio da lui creata, scappa nella stanza vicina, salvandosi la vita, ma lasciando il barbaro in grado di caricare lo scarabeo.
una volta messo a tacere la creatura, le cavallette risultano un bersaglio facile per i dardi incantati ed i cappi di fulmine.


domenica 20 settembre 2009

SESSIONE 1 :avventurieri pronti a partire



Oramai la notizia è sulla bocca di tutti: i nuovi avventurieri stanno per lasciare la città, e se ne andranno con la carovana di dhurgrim il nano. Lord Pedraig, ha indetto un torneo nell'arena, per pregare Ulric di proteggere il villaggio ora che questi  combattenti non ci saranno più.

L'intero villaggio è radunato, gli eroi sono nell'arena. Tutto è pronto per iniziare i festeggiamenti.



Vengono accesi i fuochi rituali nell'arena, suonano i corni,e si aprono le gabbie. Ia prima battaglia, contro i nemici della città, 4 goblin  tagliatori , escono da una delle gabbie poste sul lato est dell'arena., mentre un Ragno Balzoletale viene spinto dentro dal lato ovest.
Il barbaro si avventa subito sui quattro goblin, lasciando all' elfo silvano, ed al genasi il compito di occuparsi del ragno. Dopo una iniziale difficoltà, le due minacce vengono debellate.

Il secondo incontro, serve a saggiare se la forza degli avventurieri è degna della attenzioni di Ulric, e per questo vengono liberati 3 Lupi Grigi che mettono da subito il gruppo sotto pressione ferendo la maga in modo critico, ma ricevendo in cambio i  colpi devastanti del barbaro. Favore che viene presto ricambiato, quando per un eccesso d'ira, gli vola via l'ascia bipenne, ed un lupo riesce a rendere prono il combattente, ma la mano magica fa volare l'arma vicino al barbaro, che riesce a concludere lo scontro. 

Il popolo di winterhaven acclama gli eroi, pregando in cuor loro che Ulric vegli sul villaggio con la stessa ferocia di questi campioni.

A fine serata, quando gli avventurieri sono riuniti nella taverna a festeggiare la vittoria, vengono avvicinati da un halfling della famiglia DARANO, che gli parla dei suoi familiari, afflitti da licantropia e diretti verso spellgard in cerca di una cura. Oramai sono passati anni, e pagherà per ricevere informazioni o ancor meglio la cura per la malattia che teme ever contratto anche lui.


Avventura : fortezza nanica sulla strada per mordheim

Il gruppo decide di recarsi a verso l'accampamento di spellgard, nei pressi di mordheim, per poi cerca fortuna nella città dei dannati. Decidono quindi di unirsi alla carovana di DHURGRIM il nano, unico mercante che collega con la sua rotta commerciale le due città. Concordano che il loro viaggio sarà ripagato, con la liberazione di una vecchia fortezza, che il nano vuole rilevare alla fine della sua carriera per trasformarla in una birreria.

winterhaven 3d

sabato 19 settembre 2009

mordheim

Ecco le informazioni e le mappe che la maga del gruppo conosce su MORDHEIM, la città dei dannati . Innanzitutto la posizione geografica


ecco una mappa cittadina, comprata a caro prezzo da un viandante, prima che fosse rinchiuso nell'ospedale cittadino di winterhaven



ed ora un pò di storia

Sono passati circa venti secoli da quando Sigmar Heldenhammer scacciò dalle nostre terre le orde mostruose che vi dimoravano. Nacque così il più grande di tutti i regni degli uomini: l’Impero. Oggi i nostri pensieri si rivolgono ancora una volta a Sigmar, il Dio delle Battaglie Sigmar, il Padre degli Uomini, giacché il millennio sta finendo ed il tempo della sua seconda venuta si avvicina. Nei templi di tutte le nostre terre le moltitudini si riuniscono per udire dei molti e meravigliosi eventi che si esplicheranno senza dubbio con il ritorno, tra la sua gente, del dio vivente.
Annalista dell’Ostermark: registrazione per l’anno 1999

Mai ci fu più bisogno del Padre degli Uomini che alla fine dell’anno dell’ultimo secolo del secondo millennio. Poiché l’Impero, una volta tanto potente in armi quanto coraggioso in spirito, era allora un reame diviso dalla guerra ed indebolito dalla corruzione. Nessun Imperatore governava in quei giorni terribili ed oscuri e l’Impero era altresì diviso in numerose regioni, dall’Ostermark, nel freddo nord, al Wissenland, nel lontano sud, dal Marienburg bagnato dall’Oceano Occidentale, a Sylvania che giace all’ombra dei Monti dei Confini del Mondo. Ogni potente combatteva i propri fratelli all’interno dei confini ed i suoi vicini all’esterno. Così i nobili dell’Imperatore litigavano sulla corona mentre banditi e briganti agivano indisturbati. 

Nessuno soffriva maggiormente degli indigenti, ci fu quindi poco da meravigliarsi se il povero si diede al libertinaggio, all’ubriachezza e ad ogni genere di vizio. Si trattava infatti di una ben misera esistenza: uccisi dalla spada e dal fuoco, prosciugati dagli esattori, e derubati da obesi mercanti che diventavano sempre più ricchi con i profitti derivanti dal disordine.

Fu nella città di Mordheim, nella regione dell’Ostermark, il primo giorno dell’anno millenovecentonovantanove dell’era di Sigmar che la Veggente delle Sorelle di Sigmar osservò per la prima volta nel cielo notturno il segno tanto atteso. Esattamente come il profeta Macadamnus di Greill aveva predetto più di cinquecento anni prima quando scrisse:

“nella città delle sue sorelle ritornerà su ali di fuoco. Regnerà per sempre dal suo trono di carne incorruttibile. La morte non colpirà coloro che si raduneranno nel suo nome. Ed i potenti del nord regneranno  per sempre nel suo nome”

 

Solo allora fu chiaro che la città a cui ci si riferiva non era altro che Mordheim. Questa città era sede del Sacro Ordine delle Sorelle di Sigmar, le “sorelle” della profezia ed anche la più settentrionale delle terre dell’Impero. Per quanto riguarda “le ali di fuoco”, il loro significato era di facile comprensione per tutti. Il simbolo sacro di Sigmar era sospeso sulle loro teste nel cielo notturno, la stessa cometa a doppia coda la cui apparizione, duemila anni prima, si riteneva avesse annunciato la sua nascita. Notte dopo notte la cometa divenne sempre più brillante. Giorno dopo giorno la gente affluiva a Mordheim, mentre la notizia, dell’imminente venuta di Sigmar su ali di fuoco si diffondeva in tutto l’Impero. 

Con l’avanzare dell’ultimo anno del ventesimo secolo, la cometa aumentò di volume fino a che la notte scomparve completamente dalle strade di Mordheim. Il suo calore intenso si spandeva nei cieli tanto che il sole stesso, al confronto, sembrava smorto e freddo. Al di sotto di quell’astro portentoso la gente di Mordheim sembrò dimenticare ogni senso di modestia e si concesse ad un’incessante orgia di depravazione. Chissà quante anime erano ammassate in quella città? Quante centinaia di migliaia di persone si erano radunate là da tutto l’Impero sciamando in ogni strada di ogni distretto accompagnate dalla musica incessante della baldoria. Fuori dalle mura della città i nuovi arrivati si accalcavano l’uno sull’altro, danzando come forsennati. Nessuno si preoccupava di riposarsi o di trovare ripari, poiché durante quei giorni infiniti nessuno si fermava a dormire ma ballava, banchettava, beveva e si concedeva ai più turpi piaceri. Più tardi, si dice che i Demoni strisciarono fuori dalle tenebre mescolandosi con la folla, urlando di gioia e saltando felici insieme ad uomini e donne. Ma chi può essere certo di ciò che realmente avvenne, dato che in seguito le menti degli uomini furono obnubilate dagli orrori di quei tempi?

Non fu Sigmar, ma il suo giudizio che cadde sulla città di Mordheim all’alba del primo giorno della nuova era. Quando la cavalcata d’immoralità raggiunse l’apice il martello di Sigmar si abbatté sulla terra e terminò per sempre le vite di uomini, donne e bambini all’interno della città. Con un boato diecimila volte più forte del tuono la terra sembrò sollevarsi per raggiungere il fuoco, abbattendo edifici, facendo cadere le mura e sradicando alberi in un’esplosione incandescente. Nella lontana città di Altdorf i templi tremarono ed i cornicioni caddero nelle vie sottostanti. Ben oltre i confini dell’Impero le fortezze sotterranee dei Nani, che avevano resistito per generazioni, si creparono e crollarono. 

Di Mordheim non rimasero altro che rovine bruciate e carbonizzate. La città era così affollata che non tutti riuscirono ad entrarvi e alcuni di quelli che gozzovigliavano all’esterno delle mura scamparono al cataclisma. Questi sopravvissuti fuggirono il più lontano possibile, portando la novella della punizione divina di Sigmar in tutto l’Impero. Eppure anche costoro non sfuggirono completamente alla punizione: molti morirono subito dopo, i loro corpi deformati e contorti dall’interno dalle mutazioni e le loro menti torturate dai ricordi di ciò a cui avevano assistito.

Un vapore turbinante ammantò la città per molti giorni dopo la sua distruzione. Questo miasma veniva acceso dall’interno da un’arcana luminescenza verde ed era così incandescente che nessuno poteva avvicinarvisi. Infine, in una qualche maniera, il vapore si disperse e le rovine si raffreddarono. Alcuni fra i più indigenti tornarono indietro per cercare gli oggetti di valore abbandonati nella fretta o quei tesori che fossero sfuggiti all’ira di Sigmar.

Nel nuovo anno iniziarono a circolare strane storie di una pietra straordinaria scoperta tra le rovine: uno scuro frammento luminescente capace di operare miracoli. Presto vennero scoperte altre pietre, di tutte le forme e dimensioni, accreditate dei poteri più strabilianti. Se si deve credere a queste storie, l’infermo veniva sanato, al cieco veniva ridata la vista, alberi adulti potevano crescere dal terreno in un sol giorno ed ai morti veniva ridata la vita tanto che ricominciavano a parlare.

Ma ciò di cui più si parlava era l’avvenuta trasformazione del piombo in oro: impresa compiuta, per ordine di Siegfried, Conte del Reikland, dall’alchimista di corte van Hoffman. Le voci di questa scoperta si diffusero come fuoco tra la pula per tutto l’Impero ed anche oltre, visto che ogni razza di uomini accorse alle rovine di Mordheim in cerca della bonapietra che, alla scoperta della verità sugli effetti deleteri da essa procurati, divenne in seguito nota come malapietra.

Fu così che le rovine di Mordheim attirarono l’attenzione dei nobili dell’Impero e di molti altri ancora, poiché in quei luoghi potere e ricchezza attendevano solo di essere raccolti! Per alcuni c’era la promessa di ricchezze sotto forma di oro che sarebbe servito a pagare i loro eserciti e ad avanzare le loro ambizioni imperiali. Altri erano attratti dal potere della magia, altri ancora erano attirati per semplice avidità o per ragioni più sinistre che gli uomini di buona volontà non potevano nemmeno immaginare. Giunsero allora i primi resoconti riguardanti mostri che si annidavano fra le rovine, ratti giganti della taglia di un uomo, morti viventi, Demoni e creature mutanti che una volta potevano essere state uomini. In queste poche righe nulla di più si può dire a riguardo di queste cose.

LA CITTA’ DEI DANNATI

Oggi la terra dell’Ostermark esiste solo nel nome. Saccheggiatori vagano liberamente per le sue lande ora abbandonate e in rovina. Gli eserciti stranieri marciano attraverso il suo territorio incuranti e gli uomini onesti rimasti, una sparuta minoranza, devono resistere ai continui assalti di ladri e banditi. In realtà gli uomini si recano ancora nell’Ostermark, sciamando colà da tutto l’Impero come necrofagi verso un cadavere, attirati, invero, dal fascino misterioso della malapietra, dato che i suoi poteri magici l’avevano resa preziosa ben oltre il proprio peso in oro. Sebbene la ricompensa per le loro imprese possa essere grande, ed in un giorno solo si riesca ad accumulare più di una fortuna, i pericoli da affrontare sono ancora più grandi.

Quando i cercatori di tesori sono entrati per la prima volta in Mordheim lo hanno fatto senza fare troppa attenzione e spesso da soli o in coppie, poiché a mala pena immaginavano quali terrori li attendessero fra le oscure rovine della città. Molti sono svaniti senza lasciare traccia. Altri sono tornati con corpi mutilati o menti instabili, balbettando confusamente di creature bizzarre e bestiali. Alcuni hanno continuato a parlare di Demoni e creature dal cratere. Altri ancora sono emersi dalle rovine a mani vuote ridendo istericamente di continuo fino ai giorni nostri. Ben presto solo il più folle dei pazzi ha osato avventurarsi da solo nella Città dei Dannati. I cercatori di fortuna hanno deciso invece di riunirsi in bande o gruppi armati, disposti a tutto pur di avere una migliore protezione reciproca.

Non erano solo le creature mostruose che toglievano la vita ai cacciatori di fortuna. La stessa aria di Mordheim è risultata essere velenosa per coloro i quali vi si attardavano troppo a lungo ed anche la malapietra che cercavano ha provocato la morte di molti: il suo grezzo potere magico, infatti, si è dimostrato capace di ustionare la carne e provocare orribili cambiamenti morfologici e mentali. Molti fra quelli che sono entrati a Mordheim come amici, sono stati presto indotti alla discordia e all’omicidio dai vapori contenuti nell’aria e dalle energie stregate della malapietra. Altri non avevano bisogno di influenze magiche per assaltare i propri compagni, la stessa scoperta della preziosa pietra era sufficiente infatti a farli scagliare l’uno contro l’altro come selvaggi che si disputano un ninnolo luccicante, quando tutt’attorno esistono tesori ben più grandi. Molti altri ancora sono tornati dalle loro sortite apparentemente sani, ma presto si sono ammalati e sono morti, o ancora hanno sviluppato deformazioni della carne tanto mostruose che i loro compagni li hanno abbandonati alla morte o lhanno uccisi per risparmiare loro la vergogna

SORGONO GLI ACCAMPAMENTI

A causa della pestilenza all’interno della città, sono sorti, oltre le sua mura diroccate, parecchie misere tendopoli e rozzi accampamenti come quelli che i gruppi di cacciatori erigono per passare una settimana tra le montagne. Non occorre certo ricordare come la grande rivalità fra gli uomini, provenienti dalle diverse parti dell’Impero, abbia fatto sì che essi si siano divisi, a seconda dell’origine, e si siano fortificati erigendo terrapieni improvvisati per difendersi dagli attacchi dei vicini. Alcuni accampamenti, come SPELLGARD , sono abbastanza sicuri rispetto alla confusione che vi regna, essendo dotati di guardie per mantenere l’ordine, e costituendo un luogo di scambio per venditori di armi, cantinieri e vivandieri vari la cui merce di scarto viene venduta a prezzi inflazionati negli accampamenti, ormai preda della febbre del tesoro, che circondano le rovine.
Ma addirittura questi rifugi, pur così miseri, sono luoghi sicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, dove perfino indugiare un’ora sola può significare la morte o peggio ancora. Le bande di uomini che osino avventurarvisi all’interno sono davvero coraggiose od in preda ad un qualche disperato genere di follia. Avventurieri mercenari trovano facilmente un impiego nelle bande che ogni giorno si addentrano attraverso i cancelli di Mordheim. Una volta superati i cancelli, tuttavia, tutte le leggi del normale convivere umano cessano di avere significato. Chiunque può attaccare od uccidere a piacimento ed ogni rivale diviene un mortale nemico. Uomini che la sera prima hanno giocato a dadi tra loro, possono trovarsi, la mattina seguente, uno alla gola dell’altro armati di spade e pugnali.Questa è la legge di Mordheim, dove non esistono leggi se non quella naturale del’uccidere od essere uccisi, in quanto solo i più forti sono destinati ad aggiudicarsi il più grande dei premi. 

background CITTA' DI ORIGINE

WINTERHAVEN


Piccolo avamposto imperiale vicino alla città di mordheim.
popolazione 977

Sono quasi tutti contadini e qualche artigiano, ogni tanto qualche carovana si dirige ad ovest per commerciare con il villaggio vicino che dista a 5 giorno di viaggio, e solo la corriera del nano DHURGRIM fa avanti e dietro con l'accampamento di spellgard nella valle vicino la città di mordheim.

Autorità:
Ernest Padraig, il signore di winterhaven, discende dau n famiglia nobiliare che regna sull'accampamento da generazioni. Comanda i regolari di winterhaven, un gruppo di 10 soldati che svolgono mansioni di guardia e polizia all'interno delle mura e nei dintorni del villaggio. Con un giorno di preavviso può reclutare 50 civili. Lord Padraig venera Ulric ed ha da sempre tentato di entrare nei cavalieri del lupo bianco senza mai esserne ritenuto degno.

Demografia : la popolazione è essenzialmente comosta da umani, ma sono presenti anche diverse comunità elfiche. Una sola famiglia di halfling, i darano, vive nella città.

LUOGHI PRINCIPALI

1) porta esterna e mura
2)Locanda di Wraton
3)Piazza del mercato
4)Stalle
5)Fucina
6)Torre ospedale
7)Grande emporio di Bairwin
8)Gilda dei combattenti
9)Alloggi
10) Tempio shallya
11) Porta interna
12)Provviste da assedio
13)Caserma
14) Maniero