venerdì 19 marzo 2010

culto di slaanesh -orgia di slaanesh



Piscina - orgia di slaanesh

Superati i guardiani della piscina, ed ucciso il vero pericolo del culto, il gruppo irrompe nella stanza dove il culto di slaanesh è riunito nel celebrare il principe del piacere. La stanza è regolare, con tutti elementi simmetrici e multipli di 6 ( numero sacro di slaanesh). 6 bracieri ardono ai lati della stanza ( bruciando una droga che rallenta i sensi e fa perdere 3 quadretti di movemento/carica) .
6 gruppi di uomini e donne sono intenti in una grande orgia mentre 6 mutati suonano e danzano nella stanza. Anche la piscina lunga 9 metri ( 6 quadretti sulla mappa) sembra essere parte del rituale.

Certo con il mostro ucciso nella stanza precedente è improbabile che ci possa essere qualcos'altro in agguato in quelle acque. Sulle pareti tanti nomi scritti,ed alcuni cancellati, probabilmente gli adepti del culto, e sul soffitto è riprodotta le costellazioni visibile in questa notte nel cielo, con una scritta : QUESTO è IL GIORNO, TUTTO BRUCERà.

Un libro aperto su un leggio è sul lato sud della piscina, ed una piattaforma rialzata nel lato nord su cui un uomo, con una testa di capra presiede gli accoppiamenti rituali.

Il gruppo entra indisturbato, i cultisti sono troppo impegnati nelle loro cose, non si rendono conto di nulla . L'attacco di sorpesa permette velocemente di sbarazzarsi di alcuni mutati , mentre l'elfo socuro si precipita a controllare il libro sul leggio, il barbaro e l'orco si dirigono sulla piattaforma rialzata.

La maga ed il forgiato prendono di mira i nemici sul fronte opposto della piscina uccidendoli.
Ogni round, alcuni dei cultisti mutano, alzandosi ed attaccando il gruppo. Ogni volta che succede questo il libro sembra illuminarsi.

Improvvisamente una scritta appare in uan pagina del libro:
"Se vuoi un altra mutazione, completa il rituale con queste mie istruzioni, e goditi il cambiamento. Firmato 'Lisabetta"

ed improvvisamente le pagine mutano, cambiando da un rituale di slaanesh ad uno di tzeench. ....

Orgia di slaanesh - px complessivi 225 (3 mutati slaanesh 75 px ognuno)
per ogni personaggio 45


NOTA del MASTER : se volete l'incontro di sllanesh, senza il coccdrillone è abbastanza semplice per voi.. rimane solo da decidere cosa fare con il rituale di tzeench, se completarlo prima della fine del combattimento, o aspettare la fine e pensarci successivamente. Scelta che riguarda essenzialmente l'elfo oscuro e la maga elfa.

Se volete o finiamo questa stanza la prossima sessione oppure prendete la decisione e ci giochiamo questa parte by forum.

culto di slaanesh - stanza dei serpenti


sessione del 14/03/2010 - stanza dei serpenti

procedendo nel sotterraneo del culto di slaanesh, il gruppo incontra un area sorvegliata da 4 serpenti giganti . Due sono costrittori di taglia grande, e due sono sepenti di fuoco di taglia media.

I costrittori avevano il ruolo principale di soldati, quindi tenere bloccati in corpo a corpo i picchiatori avversari ( Cosa che tra l'altro hanno fatto molto bene, bloccando sia l'orco che il barbaro), mentre i serpenti di fuoco essendo Artiglieri prendono di mira dalla distanza i maghi o gli assaltatori con delle palle di fuoco. Lo scontro si rivela abbastanza ostico, ma alla fine il gruppo ha la meglio (molto fastidiose le colonne elettriche dell'lfo oscuro) . Uno dei serpenti viene costretto a fuggire (ridotto sanguinante e morente ) nel pozzo.

Immediatamente l'attenzione si sposta sul grande pozzo, dove sicuramente si cela qualcosa di aberrante, viste anche le numerose incisioni di slaanesh sullo stesso.
Il forgiato, fedele al suo dio, e in cerca di corrotti da uccidere nel nome di Ulric, decide che un attacco elettrico in una pozza d'acqua è la cosa migliore da fare.

Tra le imprecazioni ed il timore generale, l'acqua si riempie di scariche , e si capisce che qualcosa sta emergendo. Dopo solo un round di preparazione (dove tutti i pg si sono allontanati ed hanno preparato azione), ecco spuntare un coccodrillo degli acquitrini fatati (lv 10) corrotto da slaanesh. Viene subito investito dal critico dell'elfo oscuro che lo congela sul posto, e dagli attacchi combinati del ladro, del forgiato e del barbaro. La maga elfa sbaglia un attacco congelante di 5 lv che finisce con il bloccare il barbaro ma spendendo il punto azione decide di porre subito rimedio al suo piccolo errore di mira.

Congelato e con tutti fuori portata il coccodrillo non può fare altro che attendere di poter agire ( riuscendo nel tiro salvezza contro il veleno paralizzante dell'elfo oscuro). nel frattempo il forgiato fa una serie di critici con il suo fucile, seguito subito dal barbaro che abbandonata l'ascia bipenne (con la quale aveva concluso poco fino a quel momento) decide di piazzare anche li un paio di critici sul mostrone avversario.

L'ultimo errore del coccodrillo si rivela essere quello di cercare di scappare in acqua nel pozzo, Non fa in tempo ad immergersi per scappare che il forgiato gli lancia contro le ultime due bombe a orologeria uccidendolo. Alla morte della creatura il lupo incastonato nella spalle del forgiato illumina gli occhi di un alone viola .


stanza dei serpenti - px complessivi 1600 (serpenti), 1000 (coccodrillo) , TOT 2600
per ogni personaggio 520

martedì 16 marzo 2010

AVETE FATTO 6 CRITICI !!!


A vete fatto 6 critici la scorsa sessione di cui la maggior parte contro il coccodrillone mutato di slaanesh :

3 fully con il fucile contro i serpenti giganti e contro il coccodrillone.. vabbè uccidere i mutati... ma dopo questi per i prossimi secoli sei a posto!!
2 Ally con ARCO E FRECCE, contro il coccodrillone approfittando dello zapping di khorne su altri canali
1 Ivano - con il RAGGIO DEL GELO, appena il coccodrillo ha messo il naso fuori dal pozzo, congelandolo ed evitando che attaccasse il gruppo


Meno amle che qualche 1 di Brancox, di Ally, e di Veronica con la mano ghiacciata tirata direttamente sul barbaro hanno un pò pareggiato il discorso.

sabato 13 marzo 2010

TAGLIA DELLE CREATURE


Le categoria di taglia sono sei :
MINUSCOLE : quattro singole creature minuscole possono stare in un quadretto. Non possono attaccare creature adiacenti ma solo quelle sul loro stesso quadretto. (es topo)
PICCOLA: occupano un quadretto ma non possono usare armi a due mani . (es goblin)
MEDIA: occupano un quadretto. sono la taglia normale . (es umano)
GRANDE : occupano una spazio di 2x2 quadretti. ed hanno una portata di 1 o 2 quadretti. (es troll)
ENORME : occupano una spazio di 3x3 quadretti. ed hanno una portata di 2 o 3 quadretti. (es titano)
MASTODONTICA : : occupano una spazio di 4x4 quadretti. ed hanno una portata di 3 o 4 quadretti. (es Drago antico)

NUOTARE



Ecco le regole che si applicano quando si è immersi in un fluido, nella fattispecie acqua.

.) I poteri di fuoco subiscono una penalitaà di -2
.) Il txc in acqua è -2 , tranne lance, armi da fuoco, balestre, e archi
.) Per spostarsi si usa, se presente, la velocità di nuoto, altrimenti si devono fare tiri sull'abilità "ATLETICA" per nuotare.

NUOTARE con l'abilita' atletica

si fa una prova di atletica per nuotare usando un azione monore.

CLASSE DI DIFFICOLATA' :
Calme 10
Agitate 15
Burrascose 20
con mostro cd +5

SUCCESSO : si resta a galla, oppure si muove a 1/2 velocità, oppure si risale di 1,5 m.

FALLIMENTO DI 4 o MENO: Si resta dove si trova e si perde l'azione di movimento.

FALLIMENTO DI 5 o PIU' : si affonda di 1,5 m e si rischia di soffocare per annegamento.

Se si rischia di soffocare (sbagliando la prova di nuotare, o perchè trascinati sul fondo senza aria)
il primo round senza aria si fa un tiro su TENACIA con Cd 20. Se si supera non succede nulla. Se si fallisce si perde un impulso curativo. Qundo gli impulsi curativi sono finiti, si iniziano a subire danni pari al propio livello ogni round.

Al secondo round senza aria si ritira su tenacia con cd 25, al terzo con 30, poi 35, e così via...

Durante un combattimento in assenza di aria , si deve tirare su tenacia anche ogni volta che si viene colpiti con cd 20, o perdere un impulso curativo.

giovedì 11 marzo 2010

forgiato


come lo vedete il forgiato in queste vesti??


domenica 28 febbraio 2010

Regalo degli elfi oscuri


Ecco il regalo mandato dal tempio per le tue opere come assassino.

Ogni veleno che ti hanno inviato e' in 1d4 di dosi . Avendo una dose disponibile ed il talento mescere pozioni e' possibile cercare di ricreare il veleno il laboratorio. Il costo dipende dal livello del veleno. Per quelli che ti hanno mandato gli elfi, il costo e' di 250 mo ogni dose. Ma c'e' 15% di possibilita' di sbagliare qualcosa e di perdere la dose.

Ovviamente possedere veleni, a meno di essere alchimisti certificati ed autorizzati, e' illegale.

Ecco i veleni che ti hanno mandato ( tutti di lv 5) :

VELENO DI SCORPIONE:
Attacco +5 contro tempra; 5 danni da veleno continuati, e immobilizzato ( ts termina entrambi)
Effetto secondario : il bersaglio e' immobilizzato. Ts termina.

VELENO DI RAGNO :
Attacco : +8 contro tempra; 5 danni da veleno continuati e bersaglio rallentano (ts termina entrambi)

SUCCO DI CERVELLO
Attacco : +8 contro tempra; 5 danni da veleno continuati e bersaglio rallentato (ts termina entrambi)
Primo ts fallito : il bersaglio e' immobilizzato anziche' rallentato
Secondo ts fallito : il bersaglio e' stordito anizhce immobilizzato

RADICE SOTTERRANEA DI THASSIL
Attacco : +8 contro tempra; rallentato (ts termina entrambi)
Primo ts fallito : il bersaglio e' immobilizzato anziche' rallentato
Secondo ts fallito : il bersaglio e' svenuto per 1d4 ore

Speciale : La radice puo' essere somministrata solo attraverso cibo o bevande. Effettua il suo primo attacco 2d6 minuti dopo che e' stata ingerita . Tutti i tiri salvezza contro questo veleno hanno una penalita' di -2

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Vi ricordo che i tiri salvezza si fanno alla fine del round ed i danni continuati si subiscono invece all'inizio del turno del personaggio.

Ed ora uno sguardo alle condizioni :

IMMOBILIZZATO non puo' muoversi dal suo spazio, ma puo' teletraspostarsi o costretto a spostarsi se viene spinto, tirato o fatto scorrere
RALLENTATO la velocita' del personaggio diventa 2
STORDITO concede vantaggio in combattimento, non puo'eseguire azioni, non puo' attaccare i fianchi
SVENUTO concede vantaggio in combattimento, subisce penalita' di -5 a tutte le difese, no puo' eseguire azioni, cade a terra prono, non puo, attaccare i fianchi