sabato 13 marzo 2010

NUOTARE



Ecco le regole che si applicano quando si è immersi in un fluido, nella fattispecie acqua.

.) I poteri di fuoco subiscono una penalitaà di -2
.) Il txc in acqua è -2 , tranne lance, armi da fuoco, balestre, e archi
.) Per spostarsi si usa, se presente, la velocità di nuoto, altrimenti si devono fare tiri sull'abilità "ATLETICA" per nuotare.

NUOTARE con l'abilita' atletica

si fa una prova di atletica per nuotare usando un azione monore.

CLASSE DI DIFFICOLATA' :
Calme 10
Agitate 15
Burrascose 20
con mostro cd +5

SUCCESSO : si resta a galla, oppure si muove a 1/2 velocità, oppure si risale di 1,5 m.

FALLIMENTO DI 4 o MENO: Si resta dove si trova e si perde l'azione di movimento.

FALLIMENTO DI 5 o PIU' : si affonda di 1,5 m e si rischia di soffocare per annegamento.

Se si rischia di soffocare (sbagliando la prova di nuotare, o perchè trascinati sul fondo senza aria)
il primo round senza aria si fa un tiro su TENACIA con Cd 20. Se si supera non succede nulla. Se si fallisce si perde un impulso curativo. Qundo gli impulsi curativi sono finiti, si iniziano a subire danni pari al propio livello ogni round.

Al secondo round senza aria si ritira su tenacia con cd 25, al terzo con 30, poi 35, e così via...

Durante un combattimento in assenza di aria , si deve tirare su tenacia anche ogni volta che si viene colpiti con cd 20, o perdere un impulso curativo.

3 commenti:

  1. hei lei, uomo complicato, soffocare per annegamento? ... certo che sei proprio un ingegnere... annegare no? ^___^

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  2. meglio essere precisi, no.. poi mi contestate :-)

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  3. Ma si nota con quella? Se sì affogo, anzi soffoco per annegamento, molto volentieri.
    Comunque tra le regole ti sei scordato il principio di Archimede...

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