lunedì 17 maggio 2010

PUNTI FERITA biblioteca



Ecco la situazione delle ferite del gruppo..


ALLY 35 /65 impulsi rimasti 13
VERO 33/42 impulsi rimasti 7
FULLY 53/56 impulsi rimasti 10
IVA 44 / 44 impulsi rimasti 9
ELE 33/59 impulsi rimasti 6
ALESSIO 21 / 60 SANGUINANTE impulsi rimasti 3
BRA pieno
bambina 51 /100 SANGUINANTE impulsi nessuno.. usa quelli nella siringa

SIRINGA impulsi 15

N.B. la bambina farà un tiro % , se fa da 1 -50% si attacca al biberon sulla siringa e prenderà per se stessa 1d6 impulsi (ognuno le curerà 1d10 pf) . Questo tiro lo farà ogni volta che diventa sanguinante oppure ogni volta che è sanguinate e subisce ulteriori danni..


TESORO DELLA BIBLIOTECA



Ecco le cose che trovate nella biblioteca, sui monaci e su ciò che resta del BIG DADDY 01 :

RITUALE : "Incantare Oggetti Magici" Lv 4

BACCHETTA DELLA DEVASTAZIONE PSICHICA +2 lv 8
bonus ai danni di poteri psichici

675 MO

CORONA FRENICA lv 7
malus alla difesa di volontà dei nemici

GLOBO DEL FATO IMPREVEDIBILE +1 lv 4
malus ai tiri salvezza di un avversario o un bonus a quelli di un alleato

TOMO delle leggende :
è scritta la storia di nurgle e della prigionia di YSHA ... racconta la presenza nella piramide di un mantello del signore della corruzione , custodito da uno slann troppo ansioso di sapere e conoscenza.. Pensava di aver trovato la cura ad ogni male, ed era talmente sicuro della sua forza che convinse un demone di nurgle a fare per lui il mantello contenete ogni sorta di malattia..sicuro di poterlo dominare.. ma ben presto scoprì di essere diventato un guscio vuoto, un contenitore di carne per pus e vermi..ed un veicolo di infezione per tutta la piramide..

DIARIO DI UN ABITANTE
un diario scritto da una delle persone che vivono nella piramide..
sembra scritto da un matto vaneggiante..Parla di un rituale fatto per mettersi in contatto con un essere di nome Dalmosh , una creatura dalla fame insaziabile.. Il rituale è fallito, e tutto il laboratorio è diventato composto di pareti carnose in costante cerca di cibo e nutrizione ..ed il mago trasformato in un cuore pulsante, condannato alla follia eterna , a morire, decomponendosi e liquefacendosi, per alimentare la carne vivente del laboratorio..ma rigenerandosi poco prima di morire..per subire il supplizio eterno .



domenica 16 maggio 2010

LITTLE SISTER



Bene , avete adottato la vostra prima sorellina..
E' l'unica creatura in grado di estrarre il siero dai cadaveri, che funziona sia da droga che da cura per TUTTI gli essere viventi nella piramide..quindi è senza dubbio tra i tesori più ambiti nella piramide.. chiunque la vorrebbe, e cercherà di accapararsela.

NOME : Eleonor

PF 100 attualemente è sanguinante

ATTACCHI +5 CONTRA ca
DANNI: 1d20 pf e 1d6 impulsi curativi immagazzinati nella siringa . ( ne ha ciucciati 5 al sauro..ah ah ah ah ah ah ah ah ah ah aha ) :-)

INIZIATIVA +5

MOVIMENTO 6

è totalmente dipendente dai big daddy per la cura della sua persona.. quando estrae il siero dai cadaveri è assolutamente indifesa.
per ogni cadavere che siringa, estrae 1d10 impulsi in 1d20 round ., durante i quali sicuramente venite attaccati o da mostri occupanti le stanze vicino (se percepiscono la bambina e quello che sta facendo) , o da mostri erranti a ciclo continuo .
Il suo siero è l'unico modo per curarvi. Nessuna altra cura funziona per ripristinare pf.
Pe ril resto, sentite uan sorta di fortissimo sentimento di protezione verso la bambina e tendete a difenderla da ogni ostacolo possa incontrare. D'altronde sapete che se decidete di ucciderla, smembrandola, otterrete il doppio degli impulsi presenti nella siringa, in quanto il suo corpo sembra possewdere ghiandole in gardo di pordurne.

La bambina si muove in cerca di cadaveri per la piramide in modo totalmente casuale non c'è verso di farle scegliere una strada diversa da quella che vuole. Se costretta a fare cose che non vuole vi ripudierà come padri,si rifuiterà di darvi il siero, e cercherà un altro big daddy che la possa difendere da voi..

Ecco i pezzi che il forgitao si è presa dal big daddy, mentre gli altri litigavano per la bambina

LANCIAFIAMME E CARBURANTE

è formato da un serbatoio portato sulla schiena e da un un tubo collegato con il palmo della mano sinistra, Quando viene aperta la valvola del serbatoio si apre anche un foro nella mano da cui uscirà il getto di fiamma..

CARICHE : contiene 48 cariche

ATTACCO: fa attacchi ad area, per ogni quadretto dell'area che si vuole inondare di fiamma si usa una carica.
Il tiro per colpire ha effetto su tutti i bersagli nell'area ed è un attacco di LV contro riflessi (in caso di pg di 6 livello , è un +6 contro riflessi ..) . Una volta esaurito il carburante si può ricaricare (se lo trovate in giro con altro carburante, o sostiuire il carburante con altro.. tipo idrogeno (per fare attacchi da freddo, acido..e così via..)

DANNI
Di base ogni modello colpito subisce 2d8 pf . Ma sono aumentabili con i punti pressione : ogni punto rpessioe usato aggiunge 1d8 ai danni, MA , da un 10 % di possibilità che esploda tutto il serbatoio. (quindi un tacco da 4d8 ha il 20% di possibilità di esplodere) Se esplode è inutilizzabile, ed infligge su un area quadrata pari alle cariche rimaste nel serbatoio, e fa il solito attacco contro riflessi ed infligge 1d4 x ( metà cariche rimaste in danni) .

Se subisce un critico 10% di possibilità di esplodere.

TRIVELLA
arma da corpo a corpo, va per forza legata al braccio di un costrutto .
è una arma +2 a colpire /ferire. Se si effettua un critico infligge 1d10 danni extra per punto di potenziamento.
Ha la propietà di ignorare 4 punti di resistenza dell'avversario.. qualunque essa sia..
Ad esempio.. se una colonna di pietra ha durezza 6.. per la trivella la durezza è solo 2 ..e così via..

testa di'lysabetta


La testa di lysabetta vi parla, e vi narra la storia di questo posto.

Vi racconta come gli slann abbiano creato questo luogo con l'intento di salvare il meglio dell'umanità, di come il posto sia decaduto,e successivamente affondato durante i cataclismi seguiti al collasso del portale polare e dell'arrivo del caos.

Vi racconta che lei è finita appesa la muro in seguito ad una sua battaglia contro un demone di khorne (ovviamente non il troll a due teste che avete appena sconfitto) , che alla fine l'ha decapitata, ma senza riuscire ad ucciderla . La testa viene presa da veronica e decide di portarla con se.

Vi propone un patto : voi la aiutate a trovare tre gemme contenenti frammenti di energia magica e lei vi aiuta nel percorso nella piramide, e lei vi dirà come fuggire dalla piramide.

E' sicura che il primo frammento sia incastonato in una statua al centro di una biblioteca.. ma vi avverte.. " non ascoltate i sussurri"..

Mentre parlate con lei, notate come non sentite piu' stimoli fisici di qualsiasi tipo,, niente sonno, niente fame, niente sete. Solamente la vampira continua a bramare il sangue dei viventi..

NOTA DEL MASTER:
per ora queste sono le missioni che sapete di dover compiere nella piramide:
-) IMPRESA MAGGIORE: trovate i tre frammenti di forza vitale di lysabetta
-) IMPRESA MAGGIORE : Sbloccate il meccanismo che regola le nebbie di Albione per Archaon
-) IMPRESA MAGGIORE : Uccidere lo Slann reggente della piramide
-) IMPRESA MINORE: Il barbaro sta cercando una serie di oggetti magici runici.
-) IMPRESA MINORE : l'elfo oscuro sta cercando qualcosa/ qualcuno che possa fargli recuperare la forza persa con l'occhio degli dei



venerdì 14 maggio 2010

fossa dei cadaveri


Dopo aver ucciso il troll a due teste ed i vermiiena nella fossa dei cadaveri, vi date un occhiata intorno, nella stanza in cui siete stati trasportati.

Sulle paratei vedete vecchie incisioni, di tanto i tanto rovinate o dal tempo o da graffi e segni di combattimenti avvenuti in questa area.

Sul muro NORD vedete una serie di testa appese al muro con dei ganci da macellaio. Evidentemente la macabra collezione del troll.

Tra tutte, ne riconoscete una in particolare, di una umana.. la riconoscete subito.. è la testa di 'Lysabetta prima della sua trasformazione in demone..
è troncata di netto all'latezza del collo, dividendo a metà, un tatuaggio di tzeench, ancora sporco di sangue raffermo.
La osservate da vicino, e vi rendete cono che nonostante dovrebbe eseere molto tempo che oramai si trova qui, il sangue è ancoa fresco, e la carne non è decomposta. Appena notate qesto particolare, vedete che anche le altre teste mozzate sono in condizioni simili .

Quando fate per allontanarvi, ecco che la testa di l'ysabetta apre gli occhi, si anima, e vi saluta , come ad aver ritrovato dei vecchi amici.


lunedì 3 maggio 2010

Big daddy e sorellina


Mentre combattevate nella prima stanza della piramide sotterranea, ed eravate intenti ad occuparvi dei vermiiena e del troll di khorne a due teste, avete sentito un canto di bambina e dei passi pesanti venire nella vostra direzione.

Improvvisamente, ecco che una bambina spunta da un corridoio, saltellando e canticchiando delle canzoncine. In mano ha una grossa siringa, ed è guardata a vista da un gigante metallico, un costrutto con innestata una trivella nel braccio.

Vi ignorano completamente, sia a voi che ai vostri avversari e continuano il loro cammino cambiando stanza.