domenica 3 aprile 2011

aggiornamento punti esperienza


Visto che da un pò che non scrivo intanto ho aggiornato i punti esperienza alla fine della piramide :

punti esperienza per :

1) stanza guardie del tempio 6600

2)stanza slann di slaanesh 8200

3)bonus completamento missione nebbie di albione 400

4)accordi/disaccordi con skaven 200

a breve vi metto i post delle ultime due sessioni.

Vi ricordo che dovete passare dal nano a ritirare gli oggetti magici, scoprire chi vi sta sulle tracce modificando il portale di veronica (ah c'è una buona porbabilità che dato il tempo passato vero non sia più in grado di portarvi sull'isola del nano con il rituale in quanto"de-sincronizzata" ), missione degli skaven: #1 uccidere un abominio del pozzo infernale fuori controllo #2 liberare ua cittadella dai nani

TOT 15400

DIVISO 4 personaggi : 3850 per ogni pg del gruppo

Totale gruppo : 37240

mercoledì 9 marzo 2011

MORDHEIM


visto che tutti mi avete chiesto a più riprese di provare un gioco con le miniature mi è venuta in mente di provare questa cosa: mordheim..

è un wargames basato sulla 6 edizione di warahammer fantasy che a differenza del fratello grande (giunto oramai alla 8 edizione) si gioca skermish, ovverosia con le miniature che girano per conto loro e non in unità .

La cosa molto bella è che i manuali sono gratis (sia di regle che degli eserciti ) , si gioca su una superficie piccola (90*90)con 5-10 miniature a testa , zeppa di elementi scenici ,le partite durano un oretta e mezza / due ed una volta finita una partita si guadagnano punti esperienza per far progredire i personaggi con abilità, poteri, e magri nuovi oggetti normali e magici..insomma elementi gdr in un gioco di miniature.

Tutto questo mi porta a voler progettare una piccola campagna tra noi e tra chiunque di esterno voglia provare a giocar con le miniature . In genere si gioca 1 contro 1 ma si possono arrivare a fare partita da 2 contro 2 o più per giocare tutti sullo stesso tavolo .

Per la campagna, se l'idea piace , ci sarà una parte del blog dedicata con tanto di calendario degli accoppiamenti e punteggi ottenuti e progressione della propia banda, e mappa della città di mordheim su cui andiamo a giocare.

le bande giocabili ufficiali sono:

orchi e goblin
circo di nurgle
uominibestia
culto dei posseduti
mercenari umani
cacciatori di streghe
sorelle sigmarite
non morti
skaven

per quasi tutte, tranne sorelle sigmarite abbiamo tra me ed ally le miniature da prestare per fare la bande., e quelle che mancano si simulano. si parte con 500 corone da spendere per comprare equipaggiamento e membri della banda. IO probabilmente o uominibestia o circo di nurgle...
Poi per la campagna, quando sarà il momento e se il gioco ci prende organizzo un infopack.

Voi intanto ditemi se siete interessati così vediamo in quanti siamo a fare questa cosa. La mia idea era di organizzare le giornate di gioco tipo la domenica sera, o comunque ogni turno della campagna dura una cosa come 3 settimane reali, così c'è molto tempo per organizzare una partita contro l'avversario . Poi è tutto da vedere...

Ovviamente la campagna inizia dopo che tutti hanno atto 1 partita di prova per vedere il gioco,se piace o meno. Prova che sarà comunque valida per scegliere il quartiere da cui iniziare la campagna..

ecco il link per mordheim regole base e impero in fiamme :
http://romagnaloft.forumfree.it/?t=43752864
o qui
http://www.guardianidelwarp.it/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=8

Oppure quando ci vediamo ve li passo da chiavetta .

se siete interessati costruisco qualche edificio /ostacolo in più altrimenti neanche mi ci metto..ed ovviamente qualsiasi elemento scenico vogliate divertirvi a realizzare sarà ben accetto..

fatemi sapere, ne può ucire qualcosa di divertente per qualche serata in cui non siamo tutti per dnd.

martedì 22 febbraio 2011

VERMONI DI LUSTRIA



Il gruppo continua a muoversi nella piramide nel corridoio degli uomini lucertola. Superata la stanza di addestramento della guardie, arrivate in una stanza dalla forme irregolare. al cento un pozzo molto grande, e davanti a voi un vermone gigante , qualcosa di molto grande, mai visto prima. Il sauro riconosce subito l'essere come una creatura di lustria.. "ce ne sono molti così nelle profondità delle foreste..dice" ..

Nel fondo della stanza , notate uno scinco..sicuramente un sacerdote viste le collane di ossa e gli ornamenti che porta al collo. La cosa che vi stupisce è la sua pelle che cambia colore che si adatta all'ambiente circostante. Non lo rende certo invisibile ma sicuramente molto mimetizzato.
Il primo round è di sorpresa, essendo riusciti ad entrare nella stanza di soppiatto. La tenerizia di slaanesh ammalia il vermone che subito rivolge i suoi attacchi contro lo scinco, che non capendo il gesto della creatura le ordina in una lingua antica di fermarsi e smettere l'attacco . Anche la vampira piega la volontà del vermone costringendolo ad attaccare il sacerdote, ma questi ancora una volta dopo aver subito un attacco placa la creatura con comandi mentali.

Il barbaro e l'elfo oscuro scattano verso il vermone caricando, e lasciandosi il pozzo alle spalle, quando improvvisamente ecco spuntare dal pozzo un secondo verme gigante,che stava aspettando nel sottosuolo, attirandoli tra due fuochi. Sicuramente l'intelligenza primordiale di queste creature le ha abituate a tendere trappole alle loro prede. Sono creature molto grandi, con lunghi corpi chitinosi e artigli su ogni zampa, è difficile arrivare a colpirli senza subire danni, e ben presto il gruppo si ritrova bloccato in una grande corpo a corpo. Tra la'ltro il veleno dei vermi sembra avere una sorta di controllo mentale costringendo più volte i personaggi a movimenti obbligatori . Il mago nel frattempo, bersaglia i pg bloccati ed ammassati con poteri ad area.

L'assassino elfo oscuro, l'unico effettivamente in grado di divincolarsi dal combattimento scatta ed attacca lo scinco, criticando ed uccidendolo sul colpo. Neanche il tempo di accorgersi di cosa l'aveva ucciso e già la sua gola era recisa in due da una lama di pugnale..Le ombre non sono decisamente sicure...

Nel frattempo la mischia continua e gli sforzi combinati dei restanti personaggi, uccide un vermone, ma subito l'altro spinge il barbaro nel fondo del pozzo, facendogli subire diverse ferite e mandandolo in furia. Dal fondo sentite arrivare urla di rabbia, maledizioni in lingua blasfeme.. nulla sembra avere più importanza, solo sangue e morte ..e teschi per il trono di khorne... Capite che il lui non c'è più traccia di ragione.

Nel frattempo il vermone superstite , una volta isolato il barbaro, si occupa del guerriero di slaanesh colpendolo più volte e costringendolo mentalmente a buttarsi nel pozzo. Il barbaro non capisce, vede un ombra calarsi su di se, ma non riconosce il suo compagno ed è pronto ad uccidere, smembrando ogni arto di quel corpo.
dopo un attimo che sembra eterno, la vampira sfrutta i suoi riflessi soprannaturali, si precipita sull'orlo del pozzo e ed usando il suo controllo sul sangue, cura il barbaro di khorne ed il vendicatore di slaanesh . Questo basta a far cessare l'ira di khorne, ed a far riprendere il controllo delle propie azioni, esattamente un attimo prima che l'ascia bipenne fusa nel braccio si calasse sul morfico.

Nel frattempo l'elfo oscuro individua negli occhi il punto debole del vermone, gli unici scoperti e non riparati dalla chitina, ed ecco partire tre frecce dalla sua multibalestra che trapassano il cranio della creatura uccidendola.

Il gruppo stanco e ferito da questo combattimento molto duro, decide di perlustare la stanza e riprendere fiato un attimo . La maga di tzeench decide di trasformarsi in un animale e di scendere nel pozzo percorrendo così i tunnel scavati dai vermoni perlustrando il territorio. Si rende conto che davanti a voi avete due ambiente , entrambi accessibili dai cunicoli, ma sol o per creature piccole o di forma animale. Nel primo ambiente percepisce la presenza di molti nemici ma poca magia, e nel secondo sente molta forza magica e potere di slaanesh..

Sicuramente un bello schieramento di forze a difesa dello slann .. l'ultimo rimasto nella piramide e che probabilmente difende parte del tesoro degli antichi, le armi rituali che sta ricercando il sauro.
Non sapete se il dispositivo per abbassare le nebbie di albione sia lì, ma non dimenticatevi che avete due corridoi da perlustrare..uno a sinistra che porta verso quella che è stata definita la "fabbrica delle bambine" e quello a destra da cui avete percepito forti venti di magia caotici.

La maga ritorna e vi descrive quello che troverete di fronte a voi e vedete il barbaro con una strana luce negli occhi.è contento di poter uccidere marchiati di slaanesh ma vedete già una sorta di rabbia crescergli dentro..un odio vecchio di secoli, una antica rivalità. Capite che per lui sarà più difficile del solito controllarsi e che reclamerà il sangue dei seguaci del signore del piacere..

Mentre fate queste considerazioni, i maghi percepiscono qualcosa muoversi nei venti della magia, come una increspatura..e soprattutto sentite che qualcuno sta modificando il portale collegato alla piastra di teletrasporto sul faro dell'umanità dove c'è il nano pazzo..
C'è un chiaro tentativo di modificare la struttura del portale, cambiando il rituale sia nelle componenti che nella forma, chissà forse per attivarlo.. fatto sta che qualcuno sta cercando di entrare e di rintracciarvi..saranno trascorse una decina di ore da quando siete andati via da lì..

lunedì 17 gennaio 2011


Pezzone durante la partita di munchin: fully in vantaggio tutti gli altri al 1 livello.. gli capita un mostro di livello 16 che gli farebbe vincere 2 livelli e 3 tesori coem brutte cose infliggerebbe la perdita di 1d6 livelli al malcapitato . Chiede l'aiuto ad ally, che si offre per un solo tesoro...
tutti pensavamo che avesse qualche carta nascosta per far evaporare l mostro ed accaparrarsi il tesoro..ma.......
...................................................................................................................................... in realà non aveva nulla..niente..e si è fatto sconfiggere, in modo cheil mostro facesse le brutte cose a fully facendogli perdere 1d6 livelli(tanto lui era di 1 e non ci ha riemesso nulla....).tiro d dado per la fuga..sbagliato entrambi.. tiro 1d6 livelli persi.. roll...1 !! fortunatamente non ci ha perso quasi nulla..

ma è scoppiato il putiferio..ci è rimasta a bocca aperta... come tutti noi del resto che non si pensava ad una tale mossa...

Munchkin ha raggiunto livelli di intrigo degni degli elfi oscuri...e sono partiti i rosicaggi.. (pensa un pezzo del genere fatto a vincenzo...ah ah aha h ) ...
e come se non bastasse,, dopo i primi 6/7 turni che ally passa con la papalina in testa a fare il piagnone, lamentandosi delle sue cartaccie.. alla fine con un altro colpo basso riesce a vincere la partita :
io ero di liv 9, ally di 8 , l'ordine del tavolo era ally, fully ed io.. tutti ovviamente tenevano le "bombe" per il mio turno.. tocca ad ally (gnomo ALTO di liv 8) si cerca guai con un mostricciattolo di basso livello.. tutti glielo fanno battere..MA.... la carta alto a sorpresa (visto che era sotterrata sotto la carta gnomo e nessuno l'aveva letta bene) permette di sacrificare i tesori per vincere un livello in + che può essere il livello fiale della partita..
noi tutti sicuri che passasse al 9 livello, ma lui, tronfio e smargiasso..annuncia : "sacrifico un tesoro, prendo due livelli, e vinco la partita..." o_o

non potete capire le nostre facce........e lui ancora più impettito ha iniziato la solfa del vincitore....( povera veronica che se l'e sorbito per tutta la notte) .

martedì 11 gennaio 2011

ASINO SANDRONE


l'asino sandrone prima di partecipare alla corsa dei cavalli, ha fatto parte del circo di khorne..ah ahy ah ah ah ah..

sabato 8 gennaio 2011

12 livello


In seguito all'imboscata dello slann di slaanesh che utilizza la macchina degli dei per cercare di stanarvi, ed la vostro rientro nella piramide, siete passati al 12 livello.. (i due incontri effettuati vi hanno fruttato 1720 punti esperienza a testa )

Ottenete il potere di utilità di 12 livello del cammino leggendario ed un talento a scelta. Scrivete qui sotto cosa scegliete..e non dimenticate di dare la nota della spesa al mercante nano, scrivendo cosa comprate e cosa vendete, ricordatevi che saranno pronti gli oggetti tra 48 ore..di cui ne sono passate 8 ..

ah, ovviamente vi aumentano di 1 tutte le difese, le abilità, i modificatori per gli attacchi e per i danni..

venerdì 7 gennaio 2011

tesoro lysabetta


4000 MONETE ORO A TESTA

2 pozioni di cura (liv 5 , VALE 1000 SI RIVENDE a 200 DAL NANO A 180 )

MANTELLO DI NURGLE

AMULETO FORZA VITALE (liv 17 VALE 65 000 MONETE ORO, SI RIVENDE A 13 000 DAL NANO A 11 700)

ANELLO ELADRIN DEL PASSAGGIO (LIV 14 VALE 21 000 SI RIVENDE A 4200 DAL NANO A 3780)

ARMA CORROSIVA (LIV 8 VALE 3400 SI RIVENDE A 680 DAL NANO A 612)

COLLARE DELLA FORTUNA (LIV 14 VALE 21 000 SI RIVENDE A 4200 DAL NANO A 3780

RITUALE DEL RECUPERO (LIV 14-- AL NANO NON INTERESSA, non sa cosa farci )