mercoledì 19 ottobre 2011

Attacco di Kong - MASTER FULLY



superato l'agguato della pattuglia non morte vi dirigete verso la villa di un nobile che ancora non avevvate perlustrato. è stata distrutta ma sperate di poter trovare qualcosa di utile tra le macereie o quantomeno una sistemazione per riposare.. le ultime ore sono state incredibilemnet faticose.

Arrivati sul posto notate tra le macerie la presenza di un gran numero di scimmie intente a scavare ed a sbattere sul pavimento e su quel che resta delle pareti. Come se cercassero qualcosa., insistentemente.

ATTACCO DEI DRAGHI



L'assassino elfo camuffato da guardia si infiltra nel tempio della regina ragno, e qui viene a sapere di un evento tremendo..le sentinelle hanno individuato una pattuglia di 5 cavalcadraghi elfi alti in arrivo sulla città.

Vista la carenza di uomini e l'assedio dei non morti sulla città , gli elfi preferscono chiudersi nella città ed eventualmente approffittare delle catacombe sotto la città. Inoltre l'elfo apprende del passaggio che collega il tempio degli assassini con il tempio dei ragni.
Approfittando del suo camuffamento l'elfo ordina ad una staffetta di raggiungere i suoi compagni (che erano fermi al laboratorio del mago) di informarli del pericolo e di rivelargli l'ingresso alle catacombe..
Il messo corre veloce per le strade della cittadella sul suo cavallo nero, ed arriva davanti al laboratorio del mago..e superata l'iniziale diffidenza del sauro e la ritrosia della necromante (stranamente il barbaro era distratto e non lo ha scuoiato vivo) , scoprono che il passaggio segreto esiste davvero .
Indecisi sul da farsi, lo sprezzante messaggero li abbandona con una certa fretta , capibile quando all'orizzonte ecco arrivare la pattuglia di draghi, che si sa essere solo la prima ondata..quella che ha il compito di mettere a ferro e fuoco la città anticipando l'arrivo dei maghi su drago, difficilmente contrastabili senza mezzi magici..


Entrate nelle catacombe, decisi come a sfuggire alla devastazione che condurranno gli elfi alti, sperando di non incontrare le caverne dei Mind Flyer e del Beholder..
Dopo ore che girate nell'oscurità.. e dopo aver oncontrato qualche creatura del sottosuolo, riuscite a trovare 3 ingressi in altrettanti edifici della città.. era propio vero che la collegavano interamente..
Riemergete quando i rumori della battaglia sembrano finiti, per trovarvi davanti ad uno spettacolo sconcertante..

La città, l'intera città è stata rasa al suolo con estrema precisione.. vi guardate intorno, anche usando mezzi magici.. non 'è più traccia del molo ne dell'arca nera che sarebbe stata per voi una possibile via di fuga dalla città..probabilmente affondata.. diversi edifici sono stati distrutti , tutti gli edifici che un tempo erano dei presidi militari e medici degli elfi oscuri sono ora crollati ed invasi dalle fiamme...
ma soprattutto, i vostri occhi si riempioni di orrore quando non scorgete più l'enorme sagoma del tempio della regina..è rimasto solo un cumulo di macerie fumanti..ed il vostro compgano era li' dentro!!!

perlustarte le rovine, alla ricerca di oggetti utili e delle spoglie dell'assassino, quando vedete muoversi dei massi vicino a voi, e delle pietre vengono scasate di lato.. dalle macerie vedete uscire propio lui, l'elfo oscuro..coperto di sangue, con delle profonde ferite aperte , ma vivo..e stringe tra le mani un grande cristallo che avevate precedentemente visto nella sala del trono della regina ragno..

Felici nel sapere che il vostro compagno sia ancora in vita , date un occhiata all'unico edificio ancora in piedi (oltre al palazzo della traditrice da cui emerge il passaggio per il regno dei morti) ..ovverosia il tempio degli assassini..lo trovate praticamente sigillato, ed al loro interno i maghi avvertono una grandissima potenza magica all'opera di tipo demoniaco.. stanno evocando qualcosa..o aprendo dei portali warp..

Decidete di andare a perlustrare la casa del nobile, anch'essa distrutta dai draghi in cerca di qualcosa di utile.. nel farlo, passate per il quartiere degli schiavi dove una pattuglia di non morti e di ragni superstiti vi attacca.. ma riuscite prontamente a scacciarli indietro facendoli rintanare in una delle abitazioni rimaste intatte. Decidete di risparmiare la vita a queste spregevoli creature.


lunedì 10 ottobre 2011

EVOLUZIONE DI CREATURE E SEGUACI


Per stabilire l'avanzamento dei mostri, è importante calcolarne il livello attuale.

Per quanto riguarda seguaci ed alleati che avete fino a questo momento si considerano avere guadagnato 4 livelli. Da questo momento in poi, per ogni due livelli del pg padrone , loro ne guadagnano 1 (al 16/18/20/22/24/..e così via)

Quindi per sandrone parliamo del livello 15 (11+4) , e per il Lupo di Alessio del livello 9 (5+4) .
Acquisiscono avanzamenti di caratteristica come se fossero Pg, quindi un avanzamento per uno di +1 a due caratteristiche a vostra scelta. Per il lupo (all'ottavo) e per sandrone (al 14 ) .

Le altre caratterisctiche dipendono dal livello e dal ruolo della creatura. Sandrone è un SOLDATO mentre il lupo è uno SCHERMAGLATORE.


pf: 8+COS+(LIV*8) --->SANDRONE 8+24+(15*8)=152
LUPO 8+19+(9*8)=99

CA : soldato : liv+16 ---> SANDRONE 15+16= 31
schermagliatore : liv +14 ----> LUPO 9+14=23

ALTRE DIFESE : livello+12+bonus caratteristica

....continua....


domenica 11 settembre 2011

House rules : tarocchi


Ascoltando con attenzione i consigli di alessio ed eleonora che erano stati colpiti positivamente dal sistema di gestione degli incontri con i tarocchi mutauto da sine requie, mi è venuta in mente questa proposta di house rules.


Lo scopo della regole è far fluire la storia gestendo in modo più semplice degli incontri minori, o tutto quello che pensiate possa essere risolto con la semplice pesca di un tarocco .

Allora la regola si chiamerà DESTINO DIVINO.. Ogni personaggio ha a disposizione una volta per livello, una pesca dal mazzo dei tarocchi, e l'applicazione della carta corrispondente ad un incontro , ad una sfida di abilità, a qualunque situazione vogliate .

Ecco , però , alcune precisazioni :


1) Coinvolge tutto il gruppo, sia i presenti alla sessione che gli assenti, a meno di situazioni particolari dovute allo storyline (ad esempio se vi dividete ) . Nel bene e nel male.

2)In caso di pesca positiva che vi fa risolvere l'incontro ne guadagnate i punti esperienza sia che combattete , che scappate, che lo evitate .

3) L'effetto della carta pescata si decide in gruppo ma il master fichissimo ha l'ultima parola su quello che capita , nel rispetto della trama e della carta pescata . Quindi evitate rosicaggi se perdete punti fato per schivare dei goblin di primo livello...o se finite catturati dai contadini ..ah ah ah

4)per evitare che l'effetto di gruppo di un tarocco si risolva anche sul vostro personaggio dovete giocare a vostra volta il destino divino , e pescare un tarocco per vedere che succede.

5)tutto il gruppo farà cose inerenti al tarocco..chi lo pesca decide se vuole di scrivere il post..altrimenti ci penso io

6)Toglietevi dalla testa di sculate del tipo ammazzate morathy con una pesca sculata del tarocco giusto !!!!! (cioè non vale per incontri della categoria "difficile" )

7) Si possono usare per tutte le situazioni extra del tipo perlustro un vecchio faro , o una grotta naturale, o una città per cercare informazioni , indizi sui vostri oggetti della ricerca ..

8) per tutti i viaggi : via mare / via terra / via aria (povero uccello di alessio.. :( ) /via warp

9)per le situazioni diplomatiche in cui non si fanno sfide di abilità.. --> come reagirà erick al fatto che gli avete ammazzato la vampirella ? l'accordo con lui sarà ancora in piedi ? il drieder che fine ha fatto ?

10) opzionale ma sarebbe figo provare anche ad usarli ogni volta che riposate,, cos' almeno non fate sempre il giochetto del tipo faccio uno/due incontri, mi barrico in una casa, dormo e sto nuovamente al massimo ..

per il significato dei tarocchi vi rimando al post chiamato TAROCCHI :

http://straccomorto.blogspot.com/2010_11_01_archive.html
CONTINUA....

domenica 4 settembre 2011

missione secondario SCHIAVI : ARENA E LABORATORIO DEL MAGO


Finalmente siete giunti agli ultimi edifici del quartiere.. Di fronte a voi, vedete una arena, difesa da alte mura che sovrastano una ampia area scoperta da cui è impossibile avvicinarsi non visti . Il luogo è chiaramente di ispirazione militare e tutto sembra appositamente fatto per rendere la zona più difendibile. Dietro l'edificio a pochi metri vedete spuntare la torre del mago, luogo dove probabilmente si trova la reliquia dell'uomo lucertola.

Difatti appena vi avvicinate iniziano a piovere frecce su di voi, e cercate riparo come potete ..

Il barbaro evoca sandrone che a dispetto del suo nome è un possente demone fatto di ottone e fuoco , terribile alla vista e di una ferocia a stento contenuta. Non potete afre a meno di rabbrividire alla sua vista.. Il barbaro lo sottomette , costringendolo con la forza ad appoggiarsi, piegandosi sulle zampe ed a farsi cavalcare..e subito partono alla carica verso il portone principale..

La vampira, prende della polvere dalla sua sacca , ed inizia a salmodiare delle rpeghiere in una lingua oscura ed ormai dimenticata..Il cielo si scurisce , ed un lamento di anime dannate riempie l'aria.. Soffia sulla polvere e questa inizia a danzare nel vento..fino a giungere sulle mura ed a formare dei corpi solidi..i suioi non morti evocati attaccano uccidendo alcuned elle guardie armate di arco. Come se non bastasse , prende la sua urna funebre, e da qui estra e dei resti, dellle ossa che le permettono di evocare il suo GHUOL , il suo servo più devoto, anch'esso sulle mura pronto ad uccidere un altra guardia armata..In un istante, la creatura non morta si ciba dell'arciere, strappandogli il cuore ed offrendolo in sacrificio di sangue alla sua padrona , per poi sparire e rimaterializzarsi al suo fianco...

Anche il sauro chiama il suo ptereodattilo e lo cavalca caricando dall'alto gli occupanti dell'arena..

Piano piano le enormi porte corazzate si aprono spalancandosi..

La guerriera di sllanesh arriva di corsa fin sotto le mura ed allunga le sue braccia, come serpenti vivi che si avvolgono intorno agli arcieri facendoli cadere dalle mura .

Nel frattempo dal portone aperto fuoriescono due enormi minotauri che caricano il barbaro a testa bassa...ed inizia un vero e propio massacro, dove ogni forma di abilità marziale svanisce lascando spazio alla ferocia , ed la sangue che inizia a scorrere a fiumi.

Dalla torre dietro l'arena vedete arrivare sul balcone il mago che si mette a guardare nella direzione degli scontri. Viene subito notato dal sauro che sprona il suo uccello iniziando a volare in quella direzione...

Ma non è finita, dalla porta ecco caricare un minotauto ancora più grande.. probabilmente il capo, che carica la guerriera del caos che non si è curata di proteggersi il fanco con le mura dell'edificio.
Il colpo che infligge è duro, infilzando e sue corna nelle teneri carni della donna gatto.. ma la sua reazione è immediata e con un colpo preciso, velocissimo, gli fa volare l'enorme gamba, strappando di netto ossa , muscoli e carne.. (CRITICO SUL BOSS..)

IL minotauro cade a terra, grondando sangue , e si trascina a forza oltre le mura, dove un suo seguace provvede a richiudere il pesante portone dietro di lui.

quest secondaria SCHIAVI : FATTORIE


Proseguite nel vostro cammino nel quartiere degli schiavi e vi dirigete verso le fattorie.. vedete che sono chiaramente distrutte e date alla fiamme..

Non c'è rimasto nulla di importante qui..i pochi oggetti personali dei fattori sono stati tutti rubati, ed il resto saccheggiato. L'area non ha alcuno importanza ne per i vivi, ne per i morti.

Vi imbattete in ragni giganti e delle mutazione di ragni corrotti di poteri del caos che hanno fatto di questo posto le loro tane..
Vi rendete conto che il caos ha corrotto anche la natura in quanto gli alberi emettono delle spore velenose all'avvicinarsi di creature non animali in un area intorno a loro.

Qui la forza mutogena è più potente..evidentemente nel vicino fiume ci deve essere della mutapietra, ipotizza la maga di tzeench, ma preferite non investigare ed un volta sistemati i ragni ed le bestie mutate passate oltre verso la torre del mago.. lasciando il motivo delle mutazioni un mistero irrisolto.

Quest secondaria SCHIAVI : AMBASCIATA


Un colleggio di maghi imperiali crearono un ambasciata nella cittadina elfica per facilitare i commerci e limitare le incursioni dei pirati elfi nelle principali città imperiali..ovviamente corrompendo in modo adeguato i funzionari per dirottare le arche nere verso villaggi politicamente "nemiche" .

In ogni caso , la neutralità dell'ambasciata non l'ha risparmiata dall'assalto dei non morti e dalla ribellione degli schiavi . Nessuno sembra essere sopravvisuto..

Il gruppo trova l'edificio totalmente chiuso dall'interno, come se qualcuno si fosse barricato dentro. Il barbaro si dirige in perlustrazione intorno alla casa mentre l'elfo oscuro scassina la porta. Il nano e la seguace di slannesh sono pronti per ogni evenienza.. C'è qualcosa che rende l'aria pesante e carica di morte.

Appena sfondate la porta trovate la casa piena di Wight da battaglia, dei fantasmi in grado di immobilizzare ed indebolire con il tocco delle loro lame maledette. L'incontro si rivela non facilissimo anche perchè il barbaro si ritrova da solo, isolato fuori dalla casa ed attaccato di sorpresa da delle Vedove Nere di Caverna che avevano nidificato sul tetto dell'ambasciata.

Una volta sistemati tutti e perlustrati gli ambiente, trovate nelle camere superiori un uomo nascosto sotto il letto.è sconvolto e terrorizzato da tutti quei fantasmi, e l'apparire del GHOUL MORTACCIO della vampira non aiuta certo a tranquillizzarlo..anzi, sembra ad un passo dal morire di paura.. Alla fine, il barbaro lo raccoglie da terra, e lo alza prendendolo per il collo.. Si presenta come l'ambasciatore e vi offre il suo lasciapassare per il tempio della regina in cambio della sua vita.

Il gruppo non si fida e decidete di portarlo nella sala delle torture della regina, come gradito dono su cui poter piacevolmente dilettarsi nell'arte della sofferenza.
Tornate nell'ambasciata e perlustrate la casa..
Trovate nella scrivania dello studio del piano superiore una missiva che informa l'arrivo di una carovana di umani nella città e richiede i preparativi per far si di non essere attaccati all'arrivo sul ponte , oliando i giusti ingranaggi..

In una stanza al piano inferiore trovate i cadaveri di una decina di umani. Guardando con attenzione evdet che i corpi hanno gli stessi volti dei fantasmi che avete appena combattuto ed uno in particolare ha le stesse sembianze dell'ambasciatore che avete consegnato al tempio della regina.