sabato 31 ottobre 2009

STORIA DEL VAMPIRO sessione 31/10/2009

Rianimate il vampiro,e pattuite informazioni in cambio della possibilità di fuga :

Stanno celebrando un rituale nei livelli inferiori della fortezza per aprire un portale che permetterà alle forze di nagash di nehekhara di muoversi rapidamente direttamente nel cuore dell'impero.
Poco prima di iniziare i preparativi preliminari, il vampiro si rende conto di strane entità magiche che modificano il libro dei rituali alterando le formule ed i focus necessari. Ne parla con il Gran Maestro e con i sui confratelli, ma non viene creduto, anzi deriso. Sicuro delle sue affermazioni, percorre il secondo livello della fortezza, dove sa esserci uno Spirito, nella speranza che lo aiuti a trovare una soluzione.
Appena ricevuto dallo spirito, e dopo un breve dialogo, viene attaccato e ridotto in fin di vita, ma riesce a scappare. Fugge nei corridoi ferito,e sanguinante, sa che deve cibarsi se vuole recuperare le forze e si dirige verso il drappelllo di guardia goblin.
Qui incontra Balgron, che ossequiso si offre di portarlo nella sala delle torture dove potrà cibarsi di un prigioniero elfo oscuro. Appena arrivati davanti al grosso torturatore, il vampiro, sente una lama trafiggergli la schiena,e l'ultima cosa che ricorda è il ghigno di Balgron, che da ordini di chiamare i mercanti di schiavi di Spellgard e di non dire nulla a kalarel. poi, il buio.


Questo è il suo racconto, il barbaro fa onore a quanto pattuito e permette al vampiro di trasformarsi i nebbia ed uscire dalla stanza senza che 'LISABETTA se ne accorga. Strani sguardi di onore e rispetto sembrano esserci tra il vampiro e il barbaro sanguinario. Mentre la nebbia si dirade, pensate a come nessuno abbia chiesto informazioni sulle stanze e sugli abitatanti della fortezza. Non sapete cosa vi attende ma sicuramente il male sta per essere risvegliato.

martedì 20 ottobre 2009

TORTURATORE sessione 5 del 16/10/09

Dopo aver ucciso il torturatore goblin, decidete di accamparvi nella sala per riprendere fiato. è una stanza grande, che presenta, in un angolo una gabbia con le sbarre alte fino al soffitto, dove giace morto un arciere goblin..le gabbie sono in parte divelte dal terremoto del magospada. Vicino alla porta di ingresso c'è una vergine di ferro chiusa. La bacinella ai suoi piedi è colma del sangue della guardia goblin finita dentro dopo l'onda tonante dell'elfo socuro. Sul lato nord c'è un tavolo con sopra dei dadi , una pergamena pubblicitaria dello spettacolo di BLOOD BOWL che si terrà la settimana prossima presso winterhaven e spellgard.
NOTA DI GIOCO : se la prossima settimana siete a winterhaven o spellgard, potete partecipare al blood bowl (rugby dove tutto è permesso), in cambio di oro e tutti gli introiti delle scommesse. sapete che a spellgard (la città subito prima di mordheim), ci sono i CHAOS ALL STAR, mentre  a winterhaven ci sono gli ORCLAND  RAIDERS.Potete anche semplicemente scommettere denaro sulle partite di lega.
Sul lato ovest, c'è un corridoio con tre prigioni scavate nella roccia. Sono tutte vuote (nell'ultima era rinchiuso l'elfo oscuro), tranne nell centrale dove c'è un VAMPIRO svenuto a causa degl iincantesimi della chierica.
NOTA DI GIOCO : è a 0 pf , non è morto.
Osservando meglio il vampiro notate sul suo collo un tatuaggio di fattura araba (DI KHEMRI PRECISAMENTE), in cui i maghi ( tranne il barbaro) capiscono il collegamento con il medaglione maledetto dell'elfa. Non sapete perchè, ma sicuramente è fatto con lo stesso simbolismo.

Il gruppo decide di accamparsi in questa stanza, per riprendere le forze. Sono tutti daccordo tranne 'lisabetta che vorrebbe prima uccidere il vampiro, ma purtrppo le chiavi sono nelle mani dell'elfo oscuro, che come si sa, sono restii ad uccidere tutto ciò che può essere venduto come schiavo.
Capisce di essere in inferiorità, e fa buon viso a cattivo gioco, chiedendo almeno di poter fare un rituale sul corpo del vampiro che eviterà per molte ore che sia risvegliato alla non morte.
NOTA DI GIOCO ( dopo un tiro altissimo di arcano del pg di veronica e di fulvia) : il rituale è RIPOSO INVIOLATO, ed evita che i cadaveri siani rianimati come non morti per 150 ore. Ha un costo in materiali di 50 mo, ed viene completato in 10 minuti. Vi ricodo che i rituali non li guadagnate ad ogni livello, ma li potete solo trovare o comprare o scambiare tra di voi.. (per veronica, dal ano hai troato un libro dei rituali che non hai esaminato. non credo che convenga farlo vedere a 'lisabetta).
In ogni caso, lisabetta si rifiuta di riposare e farà turni i guardia doppi con chiunque altro voglia. Stabilite quindi i turni, sapendo di dover riposare almeno 6 ore a testa.

giovedì 15 ottobre 2009

SESSIONE 3 parte prima



Il gruppo decide di entrare nel suntuoso portone a due ante dove precedentemente si era rifugiato l'alchimista goblin.
Una volta entrati, si sono trovato in un grande salone, dove erano pronti ad accoglierlo un manipolo di goblin.. troppi pochi per una sala così grande. Facilmente vengono uccisi, e verso gli ultimi round si odono dei tamburi risuonare nell'oscurità. In fondo alla sala, appare un goblin più grande degli altri, sicuramente un comandante. DENTEDIFERRO

Passa vicino ad un tavolo da tortura, su cui è appeso un contadino scuoiato, la sua pelle giace sul tavolo, probabilmente doveva essere usata per farne un tamburo o uno stendardo.
Appena arriva a circa 1 metro e mezzo dal tavolo, come un fumo denso fuoriesce da un amuleto che il goblin porta al collo ed avvolge il tavolo di tortura; la pelle si alza, ed inizia a muoversi verso la maga che si vede costretta ad indietreggiare. i suoi incantesimi vengono tutti schivati dalla pelle all'ultimo istante.. nonostante sia solo un guscio vuoto, animato dalla magia necromantica, mantiene una elasticità impressionante. Non resta che tenere duro fino a che il barbaro e la magospada non avranno sistemato il goblin.

Nel frattempo, una statua facente parte del tesoro ed a forma di piccola sfinge, si anima ed inizia ad attaccare chiunque sia una minaccia per il portatore dell'amuleto. Dopo vari colpi, finalmente il boss cade, seguito dalla staua guardiana (il suo compito era di tenere sotto controllo l'amuleti,e se possibile riportarlo dal suo creatore se DENTEDIFERRO fosse stato sconfitto), appena in tempo per correre in aiuto dell'esausta maga, costretta a combattere con la sua spada lunga, ma in evidente difficoltà, oltre che molto ferita.

sabato 10 ottobre 2009

MUTAZIONI

ed ecco la tabellina :

01-09 Aspetto emaciato
10-18 Braccia a tentacolo tira 1d6 : 
pari braccio dx dispari braccio sx
19-27 Coda tira 1d6:
1) coda prensile 3-5) coda "armata" 6) coda "estetica"
28-36 Corna tira 1d6:
1) un solo corno al centro della fronte  3-5) due corna  6) fila di spuntoni lungo tutta la spina dorsale 
37-45 Enormemente grasso
46-54 Gambe animali tira 1d6:
1) da predatore 2-3) da insetto 4-5) da uccello 6) da erbivoro
55-63 Gambe Corte
64-72 deformità tira 1d6
1) un solo occhio 2 -3) braccio dx inutilizzabile 4-5)braccio sx inutilizzbile 6) gobba
73-81 Pelliccia spessa
82-90 Scaglie
91-99 TRE occhi
100 scegli

OCCHIO DI KHORNE

Il barbaro viene avvicinato da dei cultisti del sangue che gli offrono di iniziarlo al cammino di khorne, signore della guerra e del massacro. 

Gli viene fatto un tatuaggio, che se attirerà le attenzioni del dio, diventerà un MARCHIO.
Ecco i "precetti" generali dei cultisti del sangue:

1)Uccidere i viventi, specie se combattenti o usufruitori di poteri arcani.

2) Essere un nobile e potente combattente

3) Incrementare la potenza di khorne, uccidendo i campioni di altre divinità 

Ecco come funziona:

chiunque vede il tatuaggio e sa di cosa si tratta (religione cd 15) è intimorito e ti classifica come demonio. Molto probabilmente darà l'allarme alle guardie o ti venderà ai cacciatori di streghe o peggio all'inquisizione prima di fuggire.

Il marchio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce, di pari passo con la soddisfazione di khorne :

1)Ogni aumento di livello +1d6

2)Uccide un usufruitore di poteri arcani +1

3) Viene ucciso da un usufruitore di poteri arcani -1

4)Distrugge oggetti magici +1

5) Muori +1

6) Rifiuta una sfida -1

7)Acquista/ attiva oggetti magici che non siano ARMI, ARMATURE, SCUDI -1

8) Uccide un uomo disarmato che non può difendersi -1

9) SFIDA I NEMICI:
- VINTA : (lv nemico) / ( lv pg) = BONUS (approssimato per difetto)
- PERSA : (lv nemico) / ( lv pg) =MALUS (approssimato per eccesso)

es. pg di lv 2 sfida un mostro di lv 1 , se vince +0 , se perde -1.

A seconda del livello del marchio, si ha la soddisfazione di khorne:

COMPIACIUTA 16+
khorne attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15
khorne guarda con gusto le tue imprese ed aspetta molti teschi per il suo trono
Hai la possibilità di MARCHIARE  gli avversari come se fossi un guerriero. 
Bonus +2 alle prove di intimidire

NORMALE 5-11 
khorne ti guarda in attesa che compi grandi imprese in suo nome

INSODDISFATTA 1-4
visto che da solo non ci riesci khorne ti da una MUTAZIONE casuale.  Non guadagni il +1d6 per avanzo di livello

INFURIATA 0 O meno
khorne ti considera un traditore, scatena su di te la caccia dei mastini, ed ogni personaggio con il marchio si sentirà in obbligo di ucciderti. Per sempre.