domenica 28 febbraio 2010


Il veleno si puo' applicare ad un arma, , o dissolverlo in polvere o in stato gassoso affinche' venga inalato. Il veleno collocato su cibo e bevande ha effetto quando viene ingerito. Il veleno attacca la vittima quando entra in contatto con essa in uno dei questi modi.

Sono oggetti consumabili, che influenzano la vittima con un potere di attacco. Alcuni hanno degli effetti secondari che vengono applicati dopo che il personaggio ha effettuato il ts contro l'attacco iniziale. Una dose va bene per una persona.

ATTACCO CON ARMI AVVELENATE : il personaggio deve applcare il veleno ad un arma. Il veleno ha effetto la volta successiva in cui l-arma colpisce ed infligge danni. L'effetto del veleno e' un attacco secodario contro lo stesso bersaglio. Se l'attacco colpisce piu' di un bersaglio, il veleno attacca solo il prio bersaglio.

Applicare un veleno ad un arma e' una a zione standard . Il veleno perde efficacia a;lla fine dell'incontro, oppure dopo che sono passati 5 minuti .

RITUALI


Ecco l'elenco dei rituali che conoscete :

ELFO OSCURO : forma dell'albero , comprensione dei linguaggi, cerchio magico

ELFA SILVANA : disco fluttuante, conversione, occhio dell'allarme, mescere pozioni,

FORGIATO : Disincantare oggetti magici, Incantare oggetti magici, mescere pozioni, rendere integro

Ogni rituale ha la sua durata , il suo costo in componenti.

Potete acquistare rituali in ogni negozio magico abbastanza fornito.


ASCIA bipenne


Finalmente è pronta l'ascia bipenne del Barbaro, è nelle fucine dei nani del caos . (ricordatevi di andarla a prendere.. è già pagata)

Vi ricordo che è un ascia bipenne NON magica Brutale 3. Vale a dire che ogni volta che si tirano i singoli dadi dei danni se esce 1 - 2 - 3 va ripetuto il tiro.

Lo stile dell'ascia è semplice con molte linee geometriche, senza nessun riferimento a divinità o cose particolari. La fattura nanica è riconoscibile da chiunque.

venerdì 26 febbraio 2010

Vivi o Morti


Quando il forgiato è stato accolto nei laboratori del tempio di Ulric, e gli è stato impresso il simbolo di Ulric, è stato innestato nel suo braccio destro, delle pergamene contenete i ricercati .E' una pergamena magica che si aggiorna automaticamente .

Ovviamente molti di queste facce non vi dicono nulla, ma potreste imbattervi in loro casualmente . Ogni volta che volete, il forgiato, può spendere una azione minore per controllare la sua LISTA .

Se davanti a voi avete un gruppo di personaggi non giocanti minori, di cittadini, o di mostri non importanti, si tira 1d100 e c'è la possibilità del 10% che in quel gruppo ci sia 1 ricercato. (si tira 1d100 per tutto il gruppo di png)

Se invece, controllate la lista relativamente a personaggi più importanti, o mostri principali c'è il 20% che quel mostro sia ricercato ( si tira 1d100 per ogni mostro principale) .

Se invece segnalate voi stessi al tempio, qualcuno che abbia commesso crimini contro l'impero, o contro le divinità, facendone una descrizione fisica, ed indicando i crimini commessi, c'è il 40 % di possibilità che dal giorno dopo, la persona in questione compaia sulla lista.

I ricercati hanno valore sia da vivi che da morti.
da VIVI valgono il loro livello x 200
da MORTI valgono il loro livello x 20

All'inizio della prossima sessione tireremo per ognuno di voi, per vedere se siete già ricercati.
Una volta che il forgiato identifica ( controllando la su lista) che c'è un ricercato ha l'obbligo morale di cercare di catturalo.

mercoledì 24 febbraio 2010

competenza delle armi


ecco le competenze nelle armi dell'orco :

Da ladro : Balestra a mano, fionda , pugnale, shuriken, spada corta,

Con tutte queste e con quelle classificate come LAME LEGGERE può fare danni furtivi quando ha vantaggio in combattimento su un nemico.

questo non vuol dire che non puoi usare altre armi, ma avrai un MALUS al tiro per colpire compreso tra -1 e -5 a seconda dell'arma che usi. Per le armature il concetto è diverso..se non sei competente ed indossi l'armtaura questa non ti concede il bonus alla CA, dandoti solo il malus ai movimenti e alle abilità.. quindi di fatto è inutile portare armature in cui non si è competenti.

Poi migliorare le tua capacità di maneggiare le armi e armature, scegliendo i talenti appositi quando passi di livello..

ULRIC

Il forgiato ha accettato di diventare seguace del culto di Ulric.. affascinato dalle possibilità tecnologiche che gli si prospettavano davanti.
Ulric, è la divinità buona, dell'inverno e della battaglia. Ammira molto la capacità marziale e l'annichilimento completo dei suoi nemici.

E' un culto con pochi fronzoli e cerimoniali, ma averlo contro vuol dire combatter contro i più forti campioni del bene, meglio armati e meglio addestrati. Nei loro templi arde sempre una fiamma sacra, simbolo dell'eterna lotta contro il caos. si dice che fino a che questa fiamma rimane accesa l'impero e gli uomini non cadranno nella lotta contro il male.

TUTTO QUESTO SI TRADUCE IN UN TATUAGGIO a Ulric , che piano piano diventerà marchio
Il tatuaggio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce:

  • ) ogni aumento di livello +1d6
  • ) Per ogni ricercato che consegni VIVO O MORTO al tempio +1
  • ) Ogni mutato del caos che contribuisci ad uccidere +1
  • ) Ogni volta che puoi uccidere un caotico e non lo fai -1
  • ) Ogni volta che pui salvare un innocente e non lo fai -1

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di ULRIC:
COMPIACIUTA 16+
ulric attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15
capacità di mutare forma in un lupo.
Puoi accedere agli arsenali tecnologici dei templi. e puoi usare le forge sia normali che magiche dei templi.

INSODDISFATTA 1-4
fino a che le tue azioni non saranno degne sarai continuamente messa alla prova.. ogni giorno una nuova difficoltà ti darà modo di mostrare la tua rettitudine

INFURIATA 0 O meno

i cavalieri della cerchia interna, i più forti dell'ordine, iniziano una cerca per catturati, torturarti, ed ucciderti come monito per i deboli.


gork e mork



L'orco ha manifestato il suo interesse per il culto di gork e mork e più precisamente per la parte guerriera della tribù orchesca. In genere i poteri magici tra i pelleverde si manifestano in modo spontaneo e spesso molto imprevedibile nella giuventù degli orchi. Il potere guerriero, si manifesta come una forza ed una possanza fuori dal comune, e nella capacità di affermarsi come capo e leader naturale dei pelleverde.
Quindi aumentano le caratteristiche fisiche e diminuiscono quelle sociali, in quanto basta la forza a dimostare chi è che comanda.

Gli orchi trovano che non ci sia nulla di meglio che distruggere tutto ciò che trovano delle altre civiltà, ed erigere totem a Gork e Mork, molto spesso fatti con i cadaveri dei perdenti, e con lo sterco dei vincitori. Tra l'altro la società orchesca è molto volubile, quindi sei il capo fino a che sei il più forte.. semplice e funzionale.
Chiunque può cercare di spodestarti, ed è perfettamente normale che lo faccia se il leader dimostra di essere debole o di non procurare cibo e oro alla tribù. L'unico modo per rimanere tale è sempre essere il più forte e sottomettere gli altri . C'è la credenza diffusa che mangiare il cuore ed il cervello del nemico dopo averlo ucciso, se na acquisicano le potenzialità e la forza.

Gork essendo la divinità della guerra, esalta ed incentiva questi comportamenti.
I suoi precetti sono semplice:

Distruggi e razzia
Razzia e distruggi
Sei il capo, e se non lo sei, lo diventerai
La prima scelta di ogni tesoro è la tua. Sei tu che stabilisci chi può prendere cosa, ma soprattutto cosa spetta a te.
Gli uomini sono buoni come cibo durante l'inverno, ed inutili come schiavi per quello ci sono già i goblin .
Qundo si può si deve combattere.
Tu sei il meglio e lo devi dimostare.
Se vuoi intimorire o impressionare gli altri, fai in modo da avere l'arma più grande, più luccicosa, più sgargiante che ci sia.
Le pitture di guerra ti salvano la vita, anche davanti a dei cannoni imperiali.

TUTTO QUESTO SI TRADUCE IN UN TATUAGGIO A Gork, che piano piano diventerà marchio
Il tatuaggio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce:

  • ) ogni aumento di livello +1d6
  • ) ogni totem di gork che erigi ( occorrono 3 round) +1
  • ) Ad ogni passaggio di livello, se sei il leader del gruppo +1
  • ) Ad ogni passaggio di livello, se NON sei il leader del gruppo -1
  • ) Ogni volta che fuggi da un incontro o non lo porti a termine (i pelleverde sono codardi e dindividualisti ma tu per essere benedetto da gork devi essere migliore degli altri) -1
  • ) Ogni volta che razzi e bruci un edificio di una razza civilizzata +1
  • ) Ogni volta che potresti combattere e scegli di non farlo -1
  • )Ogni volta che puoi dimostare di essere più forte di un capo di altre tribu e non lo fai -1
  • ) Ogni 5 umani che uccidi e mangi +1
NOTA: LEADER DEL GRUPPO: per gli orchi si è leader quando ci si autoproclama tali, sfidando in un corpo a corpo chiunque non sia daccordo . Essere leader da agli orchi l'autorità per scegliere cosa fare e dove andare, e quale parte di tesoro prendere per primo. i combattimenti pe rla leadership non devono per foza terminare con la morte.

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di Gork:
COMPIACIUTA 16+
gork attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15
Gork ti benedisce :
La tua stazza aumenta , diventi più grande ( + alto, e + pesante): costituzione +2 .
La tua intelligenza diminuisce : intelligenza -2

Le tue pitture di guerra diventano magiche . Bonus +2 alla CA . permanente ed usabile/combinabile con qualunque armatura.

Puoi togliere quanti punti vuoi da INT, SAG, CAR, ed aumnetare come preferisci la Fo, DES, COS.

La tua pelle diventa verde scura.

INSODDISFATTA 1-4
Gork invia un orco dominante che saprà sottomerti ed insegnarti "come si fa" . Se non sei il meglio, sei solo un servitore.

INFURIATA 0 O meno
sei un traditore della tua razza e della tue divinità. Vengono indette waagh (una specie di crociate) in tutto il mondo per cercarti e mangiarti. I pelleverde di tutto il mondo sono sulle tue tracce.

Bene questo è quanto.
SE VUOI POSSIAMO GIOCARCI OFF-GAME, LA TUA INIZIAZIONE Al CULTO, TRAMITE I COMMENTI DEL BLOG, come se fossero i flash back di Lost, ipotizzando che già nel tuo passato c'erano i presupposti per la tua adorazione di Gork. approfondendo così il background del tuo orco.