giovedì 21 aprile 2011

cavaliere bretoniano


Il colpo dell'assassino fa sì che il cavalierie bretoniano cada svenuto..ma vivo..

avete intenzione di interrogarlo..quindi ponete le domande e vi risponderò via blog.. quindi a voi domandare..

nel frattempo un pò di background di BRETONNIA :

È un regno di cavalieri, secondo solo all'Impero in ricchezza e potere. I suoi re vivono nel lusso più sfrenato, ma dietro i modi cortesi di ogni Bretoniano (compreso il re) si trova un guerriero nato per la battaglia. Fin dalla più tenera età, i Bretoniani vengono rigidamente addestrati a brandire armi tradizionali, cavalcare e sopportare le asprezze della guerra

E' uno dei grandi regni del Vecchio Mondo e compete con l'Impero in quanto ricchezza e potere. Questa terra è racchiusa a est e a sud da catene montuose, che offrono rifugio a Orchetti e Goblin, pronti a scendere nella regione per portare devastazione. Bretonnia ha un clima mite che favorisce l'agricoltura, sono presenti numerose foreste e zone selvagge, una terra ricca e ben difesa dai valorosi Cavalieri di Bretonnia. All'interno del regno di Bretonnia è presente la foresta di Loren, al cui interno è nascosta la terra di Athel Loren, un regno leggendario e ultimo rifugio degli Elfi nel Vecchio Mondo.

Il regno di Bretonnia è diviso in quattordici grandi ducati. Ogni duca posto a governare in queste regioni è un rappresentante del Re. Sotto il loro comando vi è un esercito di Cavalieri, armigeri ed arcieri. L'attuale Re del regno è Louen Leoncoeur, il Cuordileone.

L'esercito Bretoniano è suddiviso in 5 categorie:

  • Eroi: sono i più valorosi cavalieri del regno, cavalcano ippogrifi e pegasi reali. Tra questi ricordiamo il re Louen di Couronne, detto il "Cuordileone", in sella al suo splendido ippogrifo Beaquis. Altri grandi eroi di Bretonnia sono il Cavaliere Verde, essere etereo e immortale, la Fata incantatrice, la portavoce della Dama del lago, maga dagli immensi poteri; seguono i grandi signori di Bretonnia, duchi che hanno combattuto il male con tutte le loro forze, come Teodorico di Brionne e Boemondo di Bastonne, l'uccisore dei draghi. Infine ci sono le maghe, che possono essere damigelle o sacerdotesse.
  • Cavalieri: sono le unità principali dell'esercito. Possono essere cavalieri erranti, cavalieri della cerca, cavalieri del Graal, cavalieri del Regno. I valvassini in arcione, sono i popolani che si sono distinti in battaglia, ed è il massimo grado a cui può aspirare un plebeo. Tra queste unità sono i cavalieri più forti del fantastico mondo di Warhammer, quelli che hanno potuto bere dal sacro calice, ovvero i leggendari cavalieri del Graal.
  • Fanteria: questa categoria è meglio definita come "Popolani", perché comprende contadini e poveri, gente disperata che combatte il nemico per difendere le terre del cavaliere a cui sono legati tramite un legame vassallatico. Tra i popolani si trovano gli arcieri, gli armigeri e i pellegrini guerrieri, che combattono in nome della reliquia del cavaliere del Graal che portano in battaglia come stendardo.
  • Artiglieria: questa sezione comprende solamente i trabucchi, macchine da guerra che lanciano rocce o "palle" infuocate. I trabucchi sono funzionanti soltanto se azionati dagli addetti, i servienti.
  • Animali e bestie: I nobili bretoniani cavalcano i destrieri purosangue bretoniani, cavalli rinomati in tutto il vecchio mondo per la loro velocità abbinata alla resistenza, di fatto non hanno penalità per muoversi con la bardatura. i cavalieri più ricchi, oppure spesso provenienti da Parravon possono cavalcare i pegasi, grandi e resistenti cavalli volanti, che pura avendo meno armatura rispetto alle cavalcature terrestri sono ben più agili e resistenti. Tutti gli eroi, e grandi eroi bretoniani possono quindi cavalcare un pegaso reale, si tratta di un pegaso più grande e resistente rispetto agli altri, ma essendo considerato un vero e proprio mostro è facile bersaglio del tiro di qualsiasi tipo. Infine i Lord bretoniani possono anche cavalcare gli ippogrifi, grandi mostri volanti metà aquila e metà cavallo, potentissimi nel combattimento, incutono terrore agli avversari, anche loro però essendo mostri soffrono il tiro.

Ai popolani non è concesso di cavalcare destrieri purosangue, solo ai più fedeli è permesso di seguire i propri signori cavalieri in battaglia, cavalcando cavalli da tiro. Da questi uomini, chiamati valvassini, sono svolti i compiti di cavalleria leggera

La tattica è semplice: prima gli arcieri Popolani decimano i nemici con i loro dardi letali, mentre i cavalieri su pegaso compiono ampli movimenti per aggirare il nemico, e i cavalieri, protetti dal tiro nemico dai valvassini, si avvicinano per poi dichiarare la carica, coadiuvati dai cavalieri su pegaso


Ovviamente non essendoci voi mai stati ho messo solo le infrmazioni generiche che i pg sanno per sentito dire o come conoscenze comuni

sabato 16 aprile 2011

GLI IMPERIALI ALLE CALCAGNA


Dopo aver messo in fuga lo slann, ed abbassate le nebbie di Albione il gruppo si dirige verso la fucina del nano, sperando di arrivare in tempo per scongiurare un imboscata e recuperare i propi oggetti pagati ed in attesa di essere costruiti.

La maga di tzeench apre il portale, e nonostante la certezza che questo sia stato modificato in qualche modo, ecco che uno alla volta entrate tra le vorticanti luci multicolori del warp per tornare all'isola del faro dell'umanità.

Pensavate di arrivare nella confortevole sala dle nano, ma la situazione che vi si presenta è del tutto diversa..è tutto distrutto, ed incendiato.. sono rimaste in piedi solo 4 mura, del nano non c'è traccia e colonne d fumo si alzano qua e la tra le macerie..

venite teletrasportati in posizioni casuali e sparpagliati sulla mappa, in mezzo a truppe nemiche che vi stavano aspettando. Con vostra sorpresa, riconoscete delle truppe imperiali circa 14 uomini armati , ma la cosa che più vi spaventa è la presenza di un inquisitore e della sua guardia personale ( 3 teutogeni ed un bretoniano)....
probabilmente sono sulle vostre traccie da quando avete lasciato winterheaven, dopo la distruzione del salone delle sette colonne...

Vi ritrovate sparpagliati , e benchè sistemare le guardie semplici sia un gioco da ragazzi, il discorso diventa più pesante contro l'inquisitore ed il suo seguito.

Le guardie teutogene circondano il barbaro che viene colpito a ripetizione, tra l'altro anche accecato dalla magia dell'inquisitore, e per pocco non sprofonda nella furia cieca e distruttiva..solo l'intervento della vampira lo tiene sotto controllo. La maga si ritrova invece attaccata dal bretoniano, ma preferisce dileguarsi per evitare il combattimento corpo a corpo e supportare il gruppo dalla distanza.. stessa cosa che fa l'assassino, dopo aver sistemato, in corsa, un paio di guardie, si dedica a colpire da lontano più volte l'inquisitore.
Suo sarà anche il colpo decisivo che farà svenire il bretoniano dopo un preciso attacco alle .
spalle.

L'uomo lucertola, finalmente all'aperto, richiama con un fischio, la sua fedele cavalcatura alata (parrocchetto :-) ), ed inizia ad occuparsi di gruppi di alabardieri..per poi buttarsi con veloci picchiate che tagliano il campo di battaglia.
L'anima dell'inquisitore di fronte a tanta brutale e caotica ferocia si piega, ed apre le porte della sua coscienza a slaanesh, divenendo succube dei desideri e della tenerizia del dio del piacere.
resosi conto di aver perduto l'anima, si abbandona inerme, piegato , in ginocchio aspettando il colpo mortale.

Il caos non conosce pietà o compassione e d ecco che veloce come un predatre della foresta dal cielo piomba l'uomo lucertola infliggendogli il colpo finale, ponendo fine alla sua vita..
chissà se la sa anima sarà accettata nei paradisi di sigmar o verrà reclamata dai demoni..


NOTA: dopo le esplorazioni, oltre agi oggetti trovati sui nemici, ed al bretoniano da interrogare ritrovate anche gli oggetti che avete richiesto . su una parete della sua armeria, vedete il nano , nudo, crocifisso, con la barba tagliata e gli occhi cavati (eleonora parla di un incantesimo che permette di ricavare immagini dagli occhi delle vittime) .. sul suo corpo inciso sulla carne una stella ad otto punte del caos..

ai sui piedi i maghi, notano i segni mistici di un rituale..nella fattispecie uno che permette di inviare la visione di una determinata immagine in altri luoghi, e sembra che la tortura del nano sia stata mostrato ai clan delle montagne nell'impero, e nella bretonnia . Un chiaro tentativo di colpevolizzarvi.. non dimenticate che hanno i vostri ritratti e che probabilmente siete ricercati..

venerdì 15 aprile 2011

13 LIVELLO


Dopo l'uccisione dell'inquisitore sulle vostre traccie, e dopo la distruzuione del faro delll'umanità, siete pronti per abbandonare la piramide e dirigervi verso Albione..

e passate al 13 livello !!!!

è un livello dispari, quindi i vostri poteri/difese/abilità/attacchi e danni NON aumentano, ma guadagnate semplicementi pf e dovete SOSTITUIRE un potere di attacco a incontro che già avete con uno di 13 livello preso dalla lista della vostra classe..

i combattenti (ally/fully/ivy/alessio) guadagnano 6 pf
i maghi /psionici (veronica/eleonora) guadagnano 4 pf

Vi ricordo le missioni secondarie ancora da svolgere:

#) Contattare archaon OPPURE esplorare ALbione. in fondo sapete che ci sono un paio di posti dove vuole assolutamente andare archaon per trovare oggetti di immenso potere prima di attaccare l'impero con una crociata nera....potreste anticiparlo e tener per voi gli oggetti..certo, un pò si arrabbia, mi sa....
1) uccidere l'abominio del pozzo infernale (missione ally)
2) distruggere la cittadella dei nani (missione ally)
3) recuperare uno/due oggetti runici degli antichi dagli skaven (missione sfrizzoli)
4) missione di ricerca degli elfi oscuri
5) torre della mutazione (missione althea)
) volendo c'è la piramide da finire di esplorare ed uccidere o slann di slaanesh ancora vivo

Fatemi sapere quali sono le intenzioni in modo da organizzare la prossima sessione per tempo.
e scrivete passaggio e tutti i dubbi/mancanze/aggiustamenti da fare ai pg..

VAMPIRA


Dobbiamo assolutamente dare una sistemata a questa vampira..

Ho alcune proposte per te:
voglio rivedere un pò caratteristiche e punteggi dei poteri, dannie tiri di attacco. Mi sembrano troppo bassi.

Possiamo pensare ad di rivedere le classi che hai scelto, magari maga e cercatore sono due classi non complementari, e sceglierne altre più compatibili... oppure orientarci su totalmente un altra classe....

O su totalmente un altro pg : se ti piace il ruolo di assistenza al gruppo ( specie al barbaro ) c'è il ruolo di GUIDA (curatore) o CONDOTTIERO (da bonus e vantaggi agli attacchi agli alleati) , oppure puntare su altre classi magiche, divine come CHIERICO /PALADINO o psioniche, o cambiare sponda e diventare combattente..

oppure molto più semplicemente rivediamo tutti i conti dei poteri e lasciamo la vampira così com'è...dimmi tu..

domenica 3 aprile 2011

Abominio del pozzo infenale skaven


L'Abominio di Pozzo Infernale è un'entità fatta di contraddizioni: ripugnante eppure accattivante fin dal primo sguardo.

Il primo Abominio di Pozzo Infernale fu un Verme Cieco, una creatura appartenente alla sfera del mito, che scava profondi tunnel fin nel cuore del mondo. Throt l'Immondo dovette fare appello a tutta la sua astuzia per intrappolare la pallida bestia e condurla a Pozzo Infernale; lì, i ripetuti esperimenti e il massiccio processo di mutazione trasformarono quest'ultima nell'orgoglio del Clan Moulder. La notte in cui venne riportata in vita con un sobbalzo, la bestia frantumò i ceppi ed infuriò nelle anguste caverne di Pozzo Infernale, massacrando Skaven a centinaia. Lord Stirpediratto, capo del Clan Moulder, dichiarò l'avvenimento un completo successo ed ordinò immediatamente a Throt di organizzare una spedizione per catturare altri di quegli schivi Vermi Ciechi. A Pozzo Infernale era stato creato il primo Abominio, e non sarebbe stato certo l'ultimo.

In battaglia, i nemici degli Skaven tanto sventurati da dover affrontare un Abominio di Pozzo Infernale si trovano davanti a una montagna vivente di carne ammassata a casaccio, una manciata di teste innestate ed enormi arti mulinanti. Sull'abnorme corpo sono installati vari pezzi meccanici, come ruote, ingranaggi e pompe idrauliche, per assicurare che esso possa muoversi a gran velocità e che gli agenti di crescita, a base di warpietra, vengano iniettati con regolarità. Trovarsi di fronte ad una tale mostruosità significa ammirare l'ambizione skaven nella sua forma concreta più intensa: scienza magica e mutazione sono fuse in un'immensa bestia pazza, il cui unico istinto è quello di uccidere ciò che si trova davanti.

aggiornamento punti esperienza


Visto che da un pò che non scrivo intanto ho aggiornato i punti esperienza alla fine della piramide :

punti esperienza per :

1) stanza guardie del tempio 6600

2)stanza slann di slaanesh 8200

3)bonus completamento missione nebbie di albione 400

4)accordi/disaccordi con skaven 200

a breve vi metto i post delle ultime due sessioni.

Vi ricordo che dovete passare dal nano a ritirare gli oggetti magici, scoprire chi vi sta sulle tracce modificando il portale di veronica (ah c'è una buona porbabilità che dato il tempo passato vero non sia più in grado di portarvi sull'isola del nano con il rituale in quanto"de-sincronizzata" ), missione degli skaven: #1 uccidere un abominio del pozzo infernale fuori controllo #2 liberare ua cittadella dai nani

TOT 15400

DIVISO 4 personaggi : 3850 per ogni pg del gruppo

Totale gruppo : 37240

mercoledì 9 marzo 2011

MORDHEIM


visto che tutti mi avete chiesto a più riprese di provare un gioco con le miniature mi è venuta in mente di provare questa cosa: mordheim..

è un wargames basato sulla 6 edizione di warahammer fantasy che a differenza del fratello grande (giunto oramai alla 8 edizione) si gioca skermish, ovverosia con le miniature che girano per conto loro e non in unità .

La cosa molto bella è che i manuali sono gratis (sia di regle che degli eserciti ) , si gioca su una superficie piccola (90*90)con 5-10 miniature a testa , zeppa di elementi scenici ,le partite durano un oretta e mezza / due ed una volta finita una partita si guadagnano punti esperienza per far progredire i personaggi con abilità, poteri, e magri nuovi oggetti normali e magici..insomma elementi gdr in un gioco di miniature.

Tutto questo mi porta a voler progettare una piccola campagna tra noi e tra chiunque di esterno voglia provare a giocar con le miniature . In genere si gioca 1 contro 1 ma si possono arrivare a fare partita da 2 contro 2 o più per giocare tutti sullo stesso tavolo .

Per la campagna, se l'idea piace , ci sarà una parte del blog dedicata con tanto di calendario degli accoppiamenti e punteggi ottenuti e progressione della propia banda, e mappa della città di mordheim su cui andiamo a giocare.

le bande giocabili ufficiali sono:

orchi e goblin
circo di nurgle
uominibestia
culto dei posseduti
mercenari umani
cacciatori di streghe
sorelle sigmarite
non morti
skaven

per quasi tutte, tranne sorelle sigmarite abbiamo tra me ed ally le miniature da prestare per fare la bande., e quelle che mancano si simulano. si parte con 500 corone da spendere per comprare equipaggiamento e membri della banda. IO probabilmente o uominibestia o circo di nurgle...
Poi per la campagna, quando sarà il momento e se il gioco ci prende organizzo un infopack.

Voi intanto ditemi se siete interessati così vediamo in quanti siamo a fare questa cosa. La mia idea era di organizzare le giornate di gioco tipo la domenica sera, o comunque ogni turno della campagna dura una cosa come 3 settimane reali, così c'è molto tempo per organizzare una partita contro l'avversario . Poi è tutto da vedere...

Ovviamente la campagna inizia dopo che tutti hanno atto 1 partita di prova per vedere il gioco,se piace o meno. Prova che sarà comunque valida per scegliere il quartiere da cui iniziare la campagna..

ecco il link per mordheim regole base e impero in fiamme :
http://romagnaloft.forumfree.it/?t=43752864
o qui
http://www.guardianidelwarp.it/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=8

Oppure quando ci vediamo ve li passo da chiavetta .

se siete interessati costruisco qualche edificio /ostacolo in più altrimenti neanche mi ci metto..ed ovviamente qualsiasi elemento scenico vogliate divertirvi a realizzare sarà ben accetto..

fatemi sapere, ne può ucire qualcosa di divertente per qualche serata in cui non siamo tutti per dnd.