lunedì 29 marzo 2010
poteri psion
ecco quelli tra cui scegliere. In definitiva ne devi scegliere 1 di 1 a volonta, 1 gionaliero di 1, uno a scelta tra 3 e 5 , se vuoi quello di utilità di 2
domenica 28 marzo 2010
maga/psion
ecco al tua scheda nuova
MAGA/PSION ibrido 5 livello
Privilegio di classe :
Da maga :
Trucchetti : puoi usare i trucchetti da mago.
Bacchetta della precisione (preso tramite talento) : una volta per incontro puoi agiungere il tuo bonus di destrezza al tiro per colpire con la bacchetta
Lanciare Rituali (preso tramite talenti) : puoi usare rituali del tuo livelo o inferiore
Da psion:
Aumento psionico : uno psion accumula punti potere mano mano che aumenta di livello. I punti potere sono utilizzabili per aumentre gli effetti dei poteri che usi. Inoltre lo psion non ha poteri a incontro ma solo poteri a volontà e giornalieri. Quando devi scegliere un potere a incontro, ne seleizoni uno a volontà del livello corrispondente. Al 5 livello hai una riserva di 4 punti potere
Disciplina focalizzata - telepate - : Acquisisci i poteri "distrazione" e "proiettare pensieri"
TALENTI
Dote ibrida (lanciare rituali)
Dote ibrida (bacchetta della precisione)
Mescere Pozioni
POTERI
un ibrido, deve avere almeno un potere a volontà, uno ad incontro, utilità e giornaliero che derivano uno dalla classe del mago ed uno dello psion.
Al 5 livello, hai
2 poteri a volontà di 1 liv : uno deve essere da mago, ed uno da psion
2 poteri a incontro : uno di 1 liv ed uno di 3 . devi scegliere quale dei due sia da mago e quale da psion
2 poteri giornalieri : uno di 1 ed uno di 5 . devi scegliere quale dei due sia da mago e quale da psion
1 potere da utilità : di 2 liv, devi scegliere se da mago o da psion.
sabato 27 marzo 2010
OTTIMIZZARE
Qui vi metto delle idee per ottimizzare i vostri pg, mano mano che mi vengono in mente..
BRA -
se ti ri-addestri, potresti diventare un ibrido Ranger (maestro delle bestie) /Ladro (tagliagole) . Cosi' potresti far diventare il tuo cinghiale da semplice cavalcatura, a vera e propia creatura che ti segue sempre ed utilizzarla negli scontri per fiancheggiare i nemici ottenendo cosi', vantaggio in combattimento e fare attacco furtivo. E se preferisci puoi abbandonare il pugnale per specializzarti nella mazza e/o randello per gli attacchi da Ladro, anche furtivi. Queste due opzioni, insieme ai privilegi di classe di preda del cacciatore (che tra l'altro non sarebbero più 1 volta per incontro, ma lo potresti usare quante volte vuoi) e di attacco furtivo ti costeranno 2 dei 3 Talenti che possiedi. Il terzo si può usare per potenziare i danni del furtivo o della preda del cacciatore oppure per prendere il talento per cavalcare il cinghiale . Ovviamente cambieranno i poteri per permetterti di usare il cinghiale in combattimento, e la mazza per i danni. Come ruolo rimarresti un assalitore.
VERO -
ecco le due possibilità di ri-addestramento, come funzionerebbero :
MAGA/PSION è un controllore eccezionale, che sfrutta l'INT per entrambe le sue classi . I tuoi privilegi di classe come mago che ti rimarrebbe sarebbero solo i trucchetti, ma acquisiresti i privilegi di psion di "aumento psionico" (cioè usando punti potere, puoi aumentare i danni e gli effetti dei tuoi attacchi da psion) e "disciplina focalizzata" dove dovresti scegliere se essere un telepate (ottenendo i privilegi di distrazione (un avversario concede vantaggio in combattimento per 2 round) e di proiettare pensieri (parlare mentalmente con una alleato come az gratuita). Oppure se essere telecineta ed ottenere mano remota (ti consente di spostare e manovrare oggetti di 10 kg con la mente come az minore ), e spinta energetica ( fai scorrere di 1 quadretto un avversario con un az. minore) . I poteri dello psion sono più che ad area so una creatura per volta ma oltre a danni niente male ( u pot. di 5 livello fa 3d12 + int e spingi bersaglio e lo rendi prono), hai anche poteri come "tradimento" di 3 liv che fanno si che un nemico attacchi i sui, piuttosto che voi.
Per i talenti sicuramente ne userei uno per continuare a potere usare i rituali , uno per apprendere la perizia negli strumenti( il + 4 ad un attacco), ed il terzo per incantare oggetti magici o per creare pozioni . Come ruolo rimani un controllore .
MAGA /RUNISTA
in questa combo, perdi una parte dei privilegi da controllore per averne alcuni da guida, quindi di potenziamento degli avversari. Da mago mantieni l'uso dei trucchetti, da runista acquisisci i privilegi di runa del risanamento che ti permette di far usare ad un alleato vicino un impulso curativo come az minore , e artista runico dove dovrai scegliere tra MARTELLO COLLERICO che oltre a drti competenze con mazze e martelli, ti permette di avere bonus ai danni contro ogni nemico che ti colpisce, oppure PAROLA IMPAVIDA che ti da dei bonus ai danni su ogni nemico che ti manca. I poteri del runista sono concentrati a curare/potenziare i tuoi alleati, infliggendo qualche bel dannetto . iI talenti ti converrebbe sceglierli come sopra: quindi incantatore rituale, la perizia negli strumenti ed incantare oggetti magici / mescere pozioni. Come ruolo saresti ogni tanto a controllore ed ogni tanto da guida.
FULLY
Abbandonati i panni della guida, fully tenta la strada dell'assalitore. Tre possibilità :
IBRIDO MONACO/RANGER DUE ARMI - questa combo, crea un gran assalitore che si concentra su molti attacchi sullo stesso nemico, o su due nemici per volta. Implica che devi usare principalmente due armi, una per mano, ed io consiglio di prendere due asce da guerra, che in termini di potenza fanno 1d12 danni di base .Il fucile, rimarrebbe in uso, e sarebbe sfruttabile con i poteri da ranger che funzionano tanto con i due martelli che con il fucile. Per i poteri da monaco, si usano le arti marziali. I talenti che suggerisco, sono competenza nei fucili, un talento che da +2 ai danni nel turno di carica, ed uno che da +2 danni durante la carica. Potresti usare il nemico favorito su ogni nemico e non solo una volta a incontro.
IBRIDO MONACO/BARBARO (FURIOSO) si baserebbe sull'uso di un arma con portata, una lancia pesante (che fa 1d10 danni) con la caratteristica di poter attaccare chiunque sia distate due quadretti da te. Compresi gli attacchi di opportunità. Fai meno attacchi, ma con la mobilità del monaco, ed i colpi potenti del barbaro, unito al privilegio di classe di urlo furioso che ti permette di colpir tutti i nemici intorno a te quando diventi sanguinate, non è niente male, ti fiondi in mezzo al campo da battaglia e con la portata bersagli praticamente tutti. Il fucile lo useresti solo per attacchi base a distanza. Non hai poteri che ti sfruttano il fucile. I talenti sarebbero, la competenza nel fucile, un talenti per fare attacchi di opportunità con portata ed una specializzazione nella lancia. Non avresti la preda del cacciatore ma un bonus ai danni una volta a incontro dato dalla classe del barbaro.
ALLY
possiamo provare a massimizzare i danni che fai in carica. Ottimale sarebbe cambiare razza in minotauro che ha come potere razziale una carica con le corna, così una volta seccato il primo nemico, con il potere ad incontro della carica urlante della classe del barbaro fai un altra carica come az gratuita, e poi spendendo il punto azione usi un potere di attacco del barbaro. Cosi facendo in definitiva al primo round spedendo un punto azione, hai già fatto die cariche ed usato due poteri da combattimento.
Certo, al di fuori del combattimento sei un minotauro.............
venerdì 26 marzo 2010
gruppo
Visto che ora avete la possibilità di ri-settare il gruppo, vi rispiego i ruoli :
Oramai non c'è più un solo personaggio con le combinazioni più forti... oramai il tutto funziona in termini di potenza del gruppo di gioco, ed è la sinergia dei singoli a creare gruppi davvero forti. Per questo sono nati i ruoli, servono per dire in linea di massima cosa sa fare meglio il personaggio . I ruoli sono 4 : tutti utili, nessuno escluso, e non è importante solo la quantità di danni, ma anche la possibilità di agevolare i compagni o indebolire i nemici :
ASSALITORE: è colui addetto a fare danni ingenti ai nemici. In linea di massima ne subiscono anche molti, non essendo particolarmente corazzati. Ally e Bra fanno parte di questa categoria.. difatti quando caricano e si coordinano, si fa presto a fare decine e decine di pf. Il limite di questa classe sta nella specializzazione nei danni con una categoria di arma, o di situazione. Se gli assalitori non possono caricare sono limitati nelle azioni. FUNZIONE DI ATTACCO SPECIFICO, MOLTI DANNI
CONTROLLORI : sono addetti nel manipolare il campo da battaglia, creando aree di campo dove i nemici eviteranno di passare perchè subiscono danni. ( come ad esempio le colonne di fulmini di Ivano, o le palle di fuoco di Vero). In definitiva, il loro modo di approcciare gli incontri, sta nel fare pochi danni ma su aree molto estese ( tipo i NANI BRUCIANTI), ed ovviamente di controllare il campo di battaglia e gli avversari con stati alterati tipo frastornato, prono . FUNZIONE CONTROLLO ED ATTACCO DI UN AREA, POCHI DANNI SU MOLTI AVVERSARI
GUIDE : questo ruolo è specializzato nel potenziamento degli alleati che poi attaccheranno i nemici. Fondamentali i poteri di cura che possono ripristinare punti ferita o far superare tiri salvezza o curare stati alterati. Un esempio è il personaggio di fully, che vi può curare, crea muri di vapori che vi danno occultamento, vi potenzia le armi magiche, o usa effetti tipo quel potere che vi permette di avere bonus ai danni ed al tiro per colpire. FUNZIONE GUARIGIONE E SUPPORTO DEI COMPAGNI, DANNI MEDI SU UN SINGOLO AVVERSARIO.
DIFENSORI : sono la vera prima linea. Corazzatissimi, con molti pf, molta CA, difesa molto alte, e con la capacità di incassare qualsiasi avversario, bloccandolo sul posto, in attesa che arrivano gli assalitori, o che i controllori si sbarazzino dei nemici minori . Infliggono pochi danni, ma sono degli ottimi stopper, molti dei loro potere preservano gli alleati dai danni, incassandoli al loro posto. Un tipico esempio è un guardiano nanico a difesa di anu pietra votiva. Spostarlo sarà molto difficile. Ma mentre lui vi tiene impegnati, i suoi compagni si organizzano al meglio per eliminarvi. FUNZIONE DI DIFESA E DI BLOCCO DEI NEMICI, POCHI DANNI MA INCASSANO QUALSIASI COSA.
Ovviamente siete liberissimi di scegliere quello che volete. Oramai siete pratici di come funzionano i combattimenti. Vi ricordo che ally e bra sono assalitori, fully è una guida, ivano e veronica sono controllori.
Il nuovo manuale introduce delle classi nuove:
ARDENTE e RUNISTA sono due guide.
CERCATORE e PSION sono due controllori.
MONACO è un assalitore molto mobile
PSICOMBATTENTE è un difensore
giovedì 25 marzo 2010
Classi del manuale del giocatore 3
Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso.
L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto.
Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea.
Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore.
La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood.
Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata.
Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata.
Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari.
Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura.
Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa.
L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto.
Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea.
Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore.
La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood.
Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata.
Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata.
Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari.
Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura.
Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa.
RAZZE del manuale del giocatore 3
Ecco le nuove razze : ( da completare)
MINOTAURO , grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica . Forte e resistente attenzione ai numerosissimi problemi di background (non fate acquisti se non da commercianti fuorilegge , i contadini scappano, le guardie cercano di uccidervi...ma d'altro canto, vi confondete tra gli uominibestia, i mostri sono un pò (poco) meno ostili verso di voi).
GITHZERAI è una creatura extra-planare, sono una razza monastica di viaggiatori e mercanti che si può trovare praticamente ovunque nei Piani. I githzerai hanno tratti decisamente umani, ma tendono ad essere più snelli e magri, con visi tesi e lineamenti taglienti.
WILDEN Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile.
SHARDMIND umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare
MINOTAURO , grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica . Forte e resistente attenzione ai numerosissimi problemi di background (non fate acquisti se non da commercianti fuorilegge , i contadini scappano, le guardie cercano di uccidervi...ma d'altro canto, vi confondete tra gli uominibestia, i mostri sono un pò (poco) meno ostili verso di voi).
GITHZERAI è una creatura extra-planare, sono una razza monastica di viaggiatori e mercanti che si può trovare praticamente ovunque nei Piani. I githzerai hanno tratti decisamente umani, ma tendono ad essere più snelli e magri, con visi tesi e lineamenti taglienti.
WILDEN Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile.
SHARDMIND umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare
MANUALE DEL GIOCATORE 3
E' uscito il manuale del giocatore 3 !!!
Introduce una nuova di personaggi : quelli legati alla forma di potere psionico. Include nuove razze (4) nuove classi (6) nuovi talenti, nuovi oggetti magici. Vengono introdotte per certe classi i punti poteri psionici .
Io ho intenzione di usare le regole e le nuove classi del manuale per rappresentare i poteri derivanti dai marchi degli dei , in quanto introduce regole interessantissime per personaggi con poteri ibridi in due classi contemporaneamente.
Ma do la possibilità se volete di far rinascere il vostro pg come se avessimo avuto il manuale dall'inizio.
Se volete,potete cambiare razza e classe, cosa che ovviamente cambierà i vostri poteri ed il tipo di personaggio che portate.
Rimangono immutate le caratteristiche ,il livello, gli oggetti magici che avete , marchi e/o tatuaggi e tutti gli aspetti legati al gioco di ruolo vero e propio.
ovviamente cambieranno i talenti e le abilità che possedete. Specie se decidete di fare un MULTICLASSE o un IBRIDO.
metterò due post : uno sulle nuove razze ed uno sulle nuove classi. poi scegliete e ditemi se volete cambiare .
venerdì 19 marzo 2010
culto di slaanesh -orgia di slaanesh
Piscina - orgia di slaanesh
Superati i guardiani della piscina, ed ucciso il vero pericolo del culto, il gruppo irrompe nella stanza dove il culto di slaanesh è riunito nel celebrare il principe del piacere. La stanza è regolare, con tutti elementi simmetrici e multipli di 6 ( numero sacro di slaanesh). 6 bracieri ardono ai lati della stanza ( bruciando una droga che rallenta i sensi e fa perdere 3 quadretti di movemento/carica) .
6 gruppi di uomini e donne sono intenti in una grande orgia mentre 6 mutati suonano e danzano nella stanza. Anche la piscina lunga 9 metri ( 6 quadretti sulla mappa) sembra essere parte del rituale.
Certo con il mostro ucciso nella stanza precedente è improbabile che ci possa essere qualcos'altro in agguato in quelle acque. Sulle pareti tanti nomi scritti,ed alcuni cancellati, probabilmente gli adepti del culto, e sul soffitto è riprodotta le costellazioni visibile in questa notte nel cielo, con una scritta : QUESTO è IL GIORNO, TUTTO BRUCERà.
Un libro aperto su un leggio è sul lato sud della piscina, ed una piattaforma rialzata nel lato nord su cui un uomo, con una testa di capra presiede gli accoppiamenti rituali.
Il gruppo entra indisturbato, i cultisti sono troppo impegnati nelle loro cose, non si rendono conto di nulla . L'attacco di sorpesa permette velocemente di sbarazzarsi di alcuni mutati , mentre l'elfo socuro si precipita a controllare il libro sul leggio, il barbaro e l'orco si dirigono sulla piattaforma rialzata.
La maga ed il forgiato prendono di mira i nemici sul fronte opposto della piscina uccidendoli.
Ogni round, alcuni dei cultisti mutano, alzandosi ed attaccando il gruppo. Ogni volta che succede questo il libro sembra illuminarsi.
Improvvisamente una scritta appare in uan pagina del libro:
"Se vuoi un altra mutazione, completa il rituale con queste mie istruzioni, e goditi il cambiamento. Firmato 'Lisabetta"
ed improvvisamente le pagine mutano, cambiando da un rituale di slaanesh ad uno di tzeench. ....
Orgia di slaanesh - px complessivi 225 (3 mutati slaanesh 75 px ognuno)
per ogni personaggio 45
NOTA del MASTER : se volete l'incontro di sllanesh, senza il coccdrillone è abbastanza semplice per voi.. rimane solo da decidere cosa fare con il rituale di tzeench, se completarlo prima della fine del combattimento, o aspettare la fine e pensarci successivamente. Scelta che riguarda essenzialmente l'elfo oscuro e la maga elfa.
Se volete o finiamo questa stanza la prossima sessione oppure prendete la decisione e ci giochiamo questa parte by forum.
culto di slaanesh - stanza dei serpenti
sessione del 14/03/2010 - stanza dei serpenti
procedendo nel sotterraneo del culto di slaanesh, il gruppo incontra un area sorvegliata da 4 serpenti giganti . Due sono costrittori di taglia grande, e due sono sepenti di fuoco di taglia media.
I costrittori avevano il ruolo principale di soldati, quindi tenere bloccati in corpo a corpo i picchiatori avversari ( Cosa che tra l'altro hanno fatto molto bene, bloccando sia l'orco che il barbaro), mentre i serpenti di fuoco essendo Artiglieri prendono di mira dalla distanza i maghi o gli assaltatori con delle palle di fuoco. Lo scontro si rivela abbastanza ostico, ma alla fine il gruppo ha la meglio (molto fastidiose le colonne elettriche dell'lfo oscuro) . Uno dei serpenti viene costretto a fuggire (ridotto sanguinante e morente ) nel pozzo.
Immediatamente l'attenzione si sposta sul grande pozzo, dove sicuramente si cela qualcosa di aberrante, viste anche le numerose incisioni di slaanesh sullo stesso.
Il forgiato, fedele al suo dio, e in cerca di corrotti da uccidere nel nome di Ulric, decide che un attacco elettrico in una pozza d'acqua è la cosa migliore da fare.
Tra le imprecazioni ed il timore generale, l'acqua si riempie di scariche , e si capisce che qualcosa sta emergendo. Dopo solo un round di preparazione (dove tutti i pg si sono allontanati ed hanno preparato azione), ecco spuntare un coccodrillo degli acquitrini fatati (lv 10) corrotto da slaanesh. Viene subito investito dal critico dell'elfo oscuro che lo congela sul posto, e dagli attacchi combinati del ladro, del forgiato e del barbaro. La maga elfa sbaglia un attacco congelante di 5 lv che finisce con il bloccare il barbaro ma spendendo il punto azione decide di porre subito rimedio al suo piccolo errore di mira.
Congelato e con tutti fuori portata il coccodrillo non può fare altro che attendere di poter agire ( riuscendo nel tiro salvezza contro il veleno paralizzante dell'elfo oscuro). nel frattempo il forgiato fa una serie di critici con il suo fucile, seguito subito dal barbaro che abbandonata l'ascia bipenne (con la quale aveva concluso poco fino a quel momento) decide di piazzare anche li un paio di critici sul mostrone avversario.
L'ultimo errore del coccodrillo si rivela essere quello di cercare di scappare in acqua nel pozzo, Non fa in tempo ad immergersi per scappare che il forgiato gli lancia contro le ultime due bombe a orologeria uccidendolo. Alla morte della creatura il lupo incastonato nella spalle del forgiato illumina gli occhi di un alone viola .
stanza dei serpenti - px complessivi 1600 (serpenti), 1000 (coccodrillo) , TOT 2600
per ogni personaggio 520
martedì 16 marzo 2010
AVETE FATTO 6 CRITICI !!!
A vete fatto 6 critici la scorsa sessione di cui la maggior parte contro il coccodrillone mutato di slaanesh :
3 fully con il fucile contro i serpenti giganti e contro il coccodrillone.. vabbè uccidere i mutati... ma dopo questi per i prossimi secoli sei a posto!!
2 Ally con ARCO E FRECCE, contro il coccodrillone approfittando dello zapping di khorne su altri canali
1 Ivano - con il RAGGIO DEL GELO, appena il coccodrillo ha messo il naso fuori dal pozzo, congelandolo ed evitando che attaccasse il gruppo
Meno amle che qualche 1 di Brancox, di Ally, e di Veronica con la mano ghiacciata tirata direttamente sul barbaro hanno un pò pareggiato il discorso.
sabato 13 marzo 2010
TAGLIA DELLE CREATURE
Le categoria di taglia sono sei :
MINUSCOLE : quattro singole creature minuscole possono stare in un quadretto. Non possono attaccare creature adiacenti ma solo quelle sul loro stesso quadretto. (es topo)
PICCOLA: occupano un quadretto ma non possono usare armi a due mani . (es goblin)
MEDIA: occupano un quadretto. sono la taglia normale . (es umano)
GRANDE : occupano una spazio di 2x2 quadretti. ed hanno una portata di 1 o 2 quadretti. (es troll)
ENORME : occupano una spazio di 3x3 quadretti. ed hanno una portata di 2 o 3 quadretti. (es titano)
MASTODONTICA : : occupano una spazio di 4x4 quadretti. ed hanno una portata di 3 o 4 quadretti. (es Drago antico)
NUOTARE
Ecco le regole che si applicano quando si è immersi in un fluido, nella fattispecie acqua.
.) I poteri di fuoco subiscono una penalitaà di -2
.) Il txc in acqua è -2 , tranne lance, armi da fuoco, balestre, e archi
.) Per spostarsi si usa, se presente, la velocità di nuoto, altrimenti si devono fare tiri sull'abilità "ATLETICA" per nuotare.
NUOTARE con l'abilita' atletica
si fa una prova di atletica per nuotare usando un azione monore.
CLASSE DI DIFFICOLATA' :
Calme 10
Agitate 15
Burrascose 20
con mostro cd +5
SUCCESSO : si resta a galla, oppure si muove a 1/2 velocità, oppure si risale di 1,5 m.
FALLIMENTO DI 4 o MENO: Si resta dove si trova e si perde l'azione di movimento.
FALLIMENTO DI 5 o PIU' : si affonda di 1,5 m e si rischia di soffocare per annegamento.
Se si rischia di soffocare (sbagliando la prova di nuotare, o perchè trascinati sul fondo senza aria)
il primo round senza aria si fa un tiro su TENACIA con Cd 20. Se si supera non succede nulla. Se si fallisce si perde un impulso curativo. Qundo gli impulsi curativi sono finiti, si iniziano a subire danni pari al propio livello ogni round.
Al secondo round senza aria si ritira su tenacia con cd 25, al terzo con 30, poi 35, e così via...
Durante un combattimento in assenza di aria , si deve tirare su tenacia anche ogni volta che si viene colpiti con cd 20, o perdere un impulso curativo.
giovedì 11 marzo 2010
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