lunedì 24 maggio 2010

EREMO


La bambina vuole dirigersi verso la porta a nord della bliblioteca.

Superata la porta di ingresso, si accede all'eremo della conoscenza . 4 stanze collegate piene di librerie con i tomi più antichi e preziosi di ogni civiltà. Guardando bene notate che tutte la pagine dei libri sono bianche, come se non fossero mai state scritte.
Al centro della stanza un gruppo statuario, rappresentante una città, con sopra la figura di un sacerdote slann (lo stesso della vostra visione), circondato da 3 demoni : un orrore di tzeench , un untore di nurgle, ed una demonetta di slanesh. Ognuno di questi demoni porge la mano verso lo slann.

Capite subito la portata di quello che possa essere successo :
lo slann reggente la città, al tempo del crollo del primo portale polare, e dell'accesso del caos nel mondo, ha fatto dei patti con gli dei oscuri..tutti, tranne khorne, che si è evidentemente rifiutato di scendere a patti con un mago. Lo slann quindi offre la sua anima agli dei perniciosi, che eveidnetemente la prendono dividendola in tre parti, e da qui è iniziata la rovina della ittà e dei suoi abitanti.

(DA FINIRE)

domenica 23 maggio 2010

giustizia


Visto che vi trovate in un ambieet dove l'ammontare di punti ferita di ognuno e gli impulsi usati, hanno la loro importanza non mi sembra giusto che gli assenti non subiscano ferite .

Quindi avevo pensato di fare una media dei pf e degli impulsi persi dal gruppo in ogni incontro e di applicarli agli assenti..

che ne dite, mi sembra giusto..

Ad esempio, nell'incontro della biblioteca e del big daddy il gruppo era formato di 6 pg (mancava solo Bra) , complessivamente sono stati persi 81 pf ( 30 da ally, 9 da vero, 3 da fully, 39 da alessio, ) impulsi solo i 5 di alessio ciulati dalla bambina..

Quindi in definitiva, sono stati persi 81 pf e 5 impulsi..

quindi Bra ne perde 13 e 0 impulsi..

giovedì 20 maggio 2010

porta della biblioteca


L'unica porta della biblioteca è a nord, dove si è diretta una delle anime dello slann..

reca un incisione :

"La chiave della Conoscenza risplende sotto un anello di stelle sacre"

A questo punto le vostre possibilità sono o di proseguire per quella porta, oppure di di tornare sui vostri passi..

ora vediamo la bambina dove ha intenzione di dirigersi..

mercoledì 19 maggio 2010

Visione



Mentre raccogliete il tesoro, e siete intenti a decidere il da farsi, e come spartirvi le cose trovate ecco che in mezzo a voi compare uno slann..




Un sacerdote degli uomini lucertola..




Lo riconoscete subito come colui che teneva prigioniero archaon.. L'ultima volta loo avete visto morire dopo il tuffo nel vuoto dalla piattaforma , ad opera dell'elfo oscuro..




In ogni caso, ra lui è in mezzo a voi, con il suo palanchino volante... esita un attimo, , planando sul posto, poi guarda le vostre facce sorprese .. ride..

"pensavate fossi morto".. dice in perfetto comune.." non basta così poco.. non era altro che una proiezione sul piano materiale della mia persona...

Ora voi siete nella mia città.. volevo sacrificare archaon agli dei, per avere la libertà. ma forse basterà anche il vostro sangue... 4 di voi fanno parte delle Lame del caso, gli altri sono carne da macello ...

Vedo che avete salvato una bambina..lei incarna la debole speranza del genere umano di slavarsi dalla perdizione e dal caos.. PURA ILLUSIONE !!

ma non vi basterà per uscire da questo inferno.. Io devo morire 3 voltre prima che voi possiate TORNARE AD INQUINARE IL MONDO CON LA VOSTRA PRESENZA.."

Ma per quel giorno, sarete morti.. ed io libero da qui.. "

Mentre dice queste parole vedete come delle anime, che escono dal suo corpo ed iniziano a fluttuare nella stanza.. come fumo.. ognuna con un colore diverso.. una di queste sembra dirigersi verso la stanza a nord della biblioteca ... quando anche l'ultima si è dissolta nell'aria, lo slann vi lancia un occhiata di sfida..

" a presto" ...

e scompare.

La bambina sembra non essersi accorta di nulla .

martedì 18 maggio 2010

dai cazzo.. o daihtsu ??


Uno dei dipinti presenti nella biblioteca

EVENTI SALIENTI biblioteca sussurrante


Ecco le cose principali avvenute durante lo scontro :

-) Veronica inizia ad attaccare con ogni potere a sua disposizione uno dei divoratori di conoscenze. Non riesce a colpire con nulla ( Come se qualcuno gli avesse scaricato i dadi ah ah ah ah ), ma appena il suo nemico rimane immobilizzato , lo termina con un colpo di grazia

-) Il forgiato lancia una bomba contro la statua, riuscendo ad incastrala tra le sue braccia. Quando esplode la statua viene decapitata

-)I monaci arcieri sul soffitto, mettono a segno 3 critici.. 2 sulla vampira ed 1 sull'elfa .. ma la psionica erge uno scudo di forza mentale che distrugge il colpo prima che questi possa fargli male.. vedete la freccia che si deforma e si aggroviglia su se stessa..

-) La vampira ferita dai critici prova ad arrampicarsi sulla libreria ma si appoggia in malomodoe precipita al suolo, propio nell'area di influenza della bomba

-) Elfo oscuro da perfetto seguace di khaine rimane sempre fuori vista, non è mai fatto bersaglio di attacchi e al momento opportuno congela i nemici con i suoi raggi gelidi

-) A metà incontro, ecco che sentite un canto di bambina,e poco dopo l'arrivo a passi pesanti di un big daddy. Muovendosi sposta il forgiat facendogli dei danni, e spinge via due librerie, tra l'altro, chiudendo la via di fuga al monaco soldato in combattimento con il barbaro ed il guerriero .

-) Il forgiato , tra la stupore generale, attacca il Big Daddy

-) Il guerriero tiene fermo ed impegnato il monaco soldato, mentre il barbaro inizia a fargli danni . Con un ultimo colpo, decapita la testa senza forma del sacerdote, offrendo la morte a khorne.. L'occhio degli dei si apre, e vedete le piastre di armatura del barbaro accostarsi sempre più alla sua pelle e fondersi con essa. Sembra un processo molto doloroso e le grida di furore lo confermano.. Appena si rialza, il suo corpo sembra metallico, i suoi occhi bianchi, in preda alla furia, ed ecco subito caricare un altro divoratore di conoscenza all'altro capo della biblioteca.
L'elfo oscuro aveva già pensato di immobilizzarlo, congelandolo, quindi la carica devastante è più che sufficiente a ridurlo in frantumi.. Nuovamente l'occhio si apre, concedendo una barriera magica.. una sorta di aurea rossa cremisi che sembra diasattivare ogni potere magico intorno a lui.. Il barbaro, sempre più animalesco si avvicina brandendo la sua ascia al Big Daddy. Una fitta di paura sembra avvolgere il cuore di tutti i presenti.. chissà che questi attacchi di ira non mandano il barbaro fuori controllo....

-) Il forgiato scatta in avanti, piazza una pezza esplosiva nell'unico punto di passaggio del big daddy, e si nasconde dietro il basamento della statua .

-) Il Big daddy lancia una libreria intera per tutta la stanza contro il gruppo, ma non riesce a ferire nessuno

-) La pezza esplosiva immobilizza il big daddy con scariche elettriche , ed i poteri combinati della vampira e della maga elfa lo rallentano. La carica del guerriero sauro, supera un punto debole dell'armatura e lo uccide sul colpo.

-) La bambina , rimasta sola piange sul corpo del big daddy, ma cerca subito un nuovo padre tra i componenti del gruppo.

-) Il barbaro si finge padre della bimba per adottarla e portarla con se. Il sauro prova con la forza a sottrarre la siringa alla little sister.

-) La bambina attacca il sauro, riuscendo a ferirlo sul petto ( è L'unica di questo scontro ad essere riuscita in questa impresa..) , e gli sottrae 15 pf e 5 impulsi curativi.

.-) Il guerriero ha uno scatto d'ira e cerca di sottrarla dalle mani del barbaro, attaccandola ripetutamente.. la bambina, subisce i colpi, piange e sanguina..

-) Il barbaro difende la bambina, attaccando il sauro. Fortunatamente lo scudo torre salva la testa dell'uomo lucertola, ma nonostante questo il colpo gli lussa una spalla.

-) Il monaco arciere rimasto, si appende al soffitto, con pop corn e coca cola (offerte dal forgiato e dalla vampira ) , e si gusta la scena..

-) Il forgiato smonta il big daddy in modo da impiantarsi la trivella ed il lanciafiamme

-) La maga elfa, cambia forma, diveta un enorme falco, e cerca di strappare la bambina in modo da mettere fine all'assurda contesa tra i due combattenti

-) Il forgiato propone, di diventare tutti padri della bambina.. la cosa sembra andare bene per tutti..

BIBLIOTECA SUSSURRANTE


Questa biblioteca è una manifestazione della conoscenza posseduta dagli antichi, e da tutti gli abitanti della piramide. Per ogni nuovo arrivato, veniva scritto un nuovo tomo, che sembrava raccontare la vita e le speranze di tutte le razze del mondo.

Lunghi scaffali pieni di libri, sono allineati alle pareti e hai lati delle stanza, . Al cenro una statua di un elfa con un aspetto benevolo, ed una corona con un diadema sulla testa.

Riconoscete subito le fattezze di lysabetta nella donna rappresentata.
La testa appesa alla cintura di veronica era sicura che nella statua fosse rimasto incastnata una delle gemme vitali che sta cercando. Appena arriva nella stanza si rende conto che non c'è più ed è stata sostituita con un falso.
Inizia subito a preoccuparsi, ed a spaventarsi. al punto che le occorrono diversi momenti per potersi calmare...
Inizialmente la stanza sembra immersa in un silenzio di tomba, ma poi cominciate ad udire dei deboli mormorii. Dapprima avvertibili a malapena ma poi crescono di volume ed iniziano a premere sulle vostre menti : un guazzzabuglio di parole intelligibili in molte lingue, coem se mille voci bisbigliassero tutte insieme..
Appena la testa riprende il controllo, vi avvisa.. "attenti alle voci"... " non le ascoltate"

In questo deposito di libri e e sapere, vedete 3 monaci intenti a sfogliare i libri a velocità impressionante. Appena questi si accorgono di voi, vi guardano e vi rendete conto che non hanno alcun lineamento sulla faccio, niente occhi. bocca, naso, orecchie, capelli,m a che per ogni pagina che sfogliano qualche parola compare scritto sul loro viso. Probabilmente sono divoratori di conoscenze. Uno di essi, sembra più musoloso degli altri due.
Appena inizia lo scontro, notate che altri due monaci sono appesi al soffitto della biblioteca con le mani e le articolazioni girate in modo innaturale..ed impugnano degli archi lunghi.

lunedì 17 maggio 2010

COLPO DI GRAZIA


Mi sono letto bene le regole :

Il colpo di grazie funziona contro personaggi indifesi. Si deve comunque attaccare e colpire il nemico :

Se il colpo va a segno entra automaticamente un COLPO CRITICO

Se se infligge un valore di pf pari al sanguinante del Bersaglio il nemico MUORE sul colpo.

Un nemico è indifeso se:

è svenuto (zero o meno pf, effetti di poteri che lo rendono privo di conoscenza)
è pietrificato
è paralizzato (cioè incapace di difendersi in qualsiasi modo)
è legato / incatenato mani e piedi
è addormetato
effetti similari dei poteri

Tutto questo durante un combattimento (cioè se il mostro è attivo e consapevole ). Fuori dal combattimento se il nemico è indifeso, si può uccidere sul colpo con una azione minore (si sbaglia solo se si fa 1) ....
Finalmente la regola è chiara..

Per Ivano,
Troppi pezzi da assassino elfo oscuro tipo attacchi dalle ombre, colpi mortali o cose del genere, non li puoi fare, perchè la tua classe è mago/psion. Il tempio di khaine ti ha garantito la possibilità di creare il cono d'ombra per favorire l'occultamento ed i veleni come se fossi un assassino ma più di quello, per ora è difficile.

Dovresti, se vuoi diventare assassino elfo, giocare da assalitore pure come ladro.. o se vuoi mantenerti ibrido il ladro/psionico. Butta un occhio sul manuale del giocatore se vuoi provare questa opzione. ( L'assassino di khaine è tra le figure più solitarie e pericolose del vecchio mondo.. al pari degli skaven.. se non di più .. )

NOTA DEL MASTER:
lo status IMMOBILIZZATO, ha effetti solo sull'azione del movimento del nemico che di fatto non si muove. Il resto (az standard e minori) le può effettuare.. quindi ad esempio può attaccare e usare poteri .


OPPURE se preferite, ma è da sperimentare, possiamo mettere una HOUSE RULES per sveltire i combattimenti , ma valutatela bene..

Se si subiscono in un unico colpo danni pari al propio valore di sanguinante, si va automaticamente a zero pf.
Questo vuol dire che un avversario con 60 pf, lo uccidete sul colpo se gliene fate 30 con un unico attacco. Se lo fanno a voi, non morite, ma andate a 0, quindi svenite... vi ricordo che morite a "- sanguinate "...La differenza con il colpo di grazia sta nel fatto che che non è automatico il critico .


PUNTI FERITA biblioteca



Ecco la situazione delle ferite del gruppo..


ALLY 35 /65 impulsi rimasti 13
VERO 33/42 impulsi rimasti 7
FULLY 53/56 impulsi rimasti 10
IVA 44 / 44 impulsi rimasti 9
ELE 33/59 impulsi rimasti 6
ALESSIO 21 / 60 SANGUINANTE impulsi rimasti 3
BRA pieno
bambina 51 /100 SANGUINANTE impulsi nessuno.. usa quelli nella siringa

SIRINGA impulsi 15

N.B. la bambina farà un tiro % , se fa da 1 -50% si attacca al biberon sulla siringa e prenderà per se stessa 1d6 impulsi (ognuno le curerà 1d10 pf) . Questo tiro lo farà ogni volta che diventa sanguinante oppure ogni volta che è sanguinate e subisce ulteriori danni..


TESORO DELLA BIBLIOTECA



Ecco le cose che trovate nella biblioteca, sui monaci e su ciò che resta del BIG DADDY 01 :

RITUALE : "Incantare Oggetti Magici" Lv 4

BACCHETTA DELLA DEVASTAZIONE PSICHICA +2 lv 8
bonus ai danni di poteri psichici

675 MO

CORONA FRENICA lv 7
malus alla difesa di volontà dei nemici

GLOBO DEL FATO IMPREVEDIBILE +1 lv 4
malus ai tiri salvezza di un avversario o un bonus a quelli di un alleato

TOMO delle leggende :
è scritta la storia di nurgle e della prigionia di YSHA ... racconta la presenza nella piramide di un mantello del signore della corruzione , custodito da uno slann troppo ansioso di sapere e conoscenza.. Pensava di aver trovato la cura ad ogni male, ed era talmente sicuro della sua forza che convinse un demone di nurgle a fare per lui il mantello contenete ogni sorta di malattia..sicuro di poterlo dominare.. ma ben presto scoprì di essere diventato un guscio vuoto, un contenitore di carne per pus e vermi..ed un veicolo di infezione per tutta la piramide..

DIARIO DI UN ABITANTE
un diario scritto da una delle persone che vivono nella piramide..
sembra scritto da un matto vaneggiante..Parla di un rituale fatto per mettersi in contatto con un essere di nome Dalmosh , una creatura dalla fame insaziabile.. Il rituale è fallito, e tutto il laboratorio è diventato composto di pareti carnose in costante cerca di cibo e nutrizione ..ed il mago trasformato in un cuore pulsante, condannato alla follia eterna , a morire, decomponendosi e liquefacendosi, per alimentare la carne vivente del laboratorio..ma rigenerandosi poco prima di morire..per subire il supplizio eterno .



domenica 16 maggio 2010

LITTLE SISTER



Bene , avete adottato la vostra prima sorellina..
E' l'unica creatura in grado di estrarre il siero dai cadaveri, che funziona sia da droga che da cura per TUTTI gli essere viventi nella piramide..quindi è senza dubbio tra i tesori più ambiti nella piramide.. chiunque la vorrebbe, e cercherà di accapararsela.

NOME : Eleonor

PF 100 attualemente è sanguinante

ATTACCHI +5 CONTRA ca
DANNI: 1d20 pf e 1d6 impulsi curativi immagazzinati nella siringa . ( ne ha ciucciati 5 al sauro..ah ah ah ah ah ah ah ah ah ah aha ) :-)

INIZIATIVA +5

MOVIMENTO 6

è totalmente dipendente dai big daddy per la cura della sua persona.. quando estrae il siero dai cadaveri è assolutamente indifesa.
per ogni cadavere che siringa, estrae 1d10 impulsi in 1d20 round ., durante i quali sicuramente venite attaccati o da mostri occupanti le stanze vicino (se percepiscono la bambina e quello che sta facendo) , o da mostri erranti a ciclo continuo .
Il suo siero è l'unico modo per curarvi. Nessuna altra cura funziona per ripristinare pf.
Pe ril resto, sentite uan sorta di fortissimo sentimento di protezione verso la bambina e tendete a difenderla da ogni ostacolo possa incontrare. D'altronde sapete che se decidete di ucciderla, smembrandola, otterrete il doppio degli impulsi presenti nella siringa, in quanto il suo corpo sembra possewdere ghiandole in gardo di pordurne.

La bambina si muove in cerca di cadaveri per la piramide in modo totalmente casuale non c'è verso di farle scegliere una strada diversa da quella che vuole. Se costretta a fare cose che non vuole vi ripudierà come padri,si rifuiterà di darvi il siero, e cercherà un altro big daddy che la possa difendere da voi..

Ecco i pezzi che il forgitao si è presa dal big daddy, mentre gli altri litigavano per la bambina

LANCIAFIAMME E CARBURANTE

è formato da un serbatoio portato sulla schiena e da un un tubo collegato con il palmo della mano sinistra, Quando viene aperta la valvola del serbatoio si apre anche un foro nella mano da cui uscirà il getto di fiamma..

CARICHE : contiene 48 cariche

ATTACCO: fa attacchi ad area, per ogni quadretto dell'area che si vuole inondare di fiamma si usa una carica.
Il tiro per colpire ha effetto su tutti i bersagli nell'area ed è un attacco di LV contro riflessi (in caso di pg di 6 livello , è un +6 contro riflessi ..) . Una volta esaurito il carburante si può ricaricare (se lo trovate in giro con altro carburante, o sostiuire il carburante con altro.. tipo idrogeno (per fare attacchi da freddo, acido..e così via..)

DANNI
Di base ogni modello colpito subisce 2d8 pf . Ma sono aumentabili con i punti pressione : ogni punto rpessioe usato aggiunge 1d8 ai danni, MA , da un 10 % di possibilità che esploda tutto il serbatoio. (quindi un tacco da 4d8 ha il 20% di possibilità di esplodere) Se esplode è inutilizzabile, ed infligge su un area quadrata pari alle cariche rimaste nel serbatoio, e fa il solito attacco contro riflessi ed infligge 1d4 x ( metà cariche rimaste in danni) .

Se subisce un critico 10% di possibilità di esplodere.

TRIVELLA
arma da corpo a corpo, va per forza legata al braccio di un costrutto .
è una arma +2 a colpire /ferire. Se si effettua un critico infligge 1d10 danni extra per punto di potenziamento.
Ha la propietà di ignorare 4 punti di resistenza dell'avversario.. qualunque essa sia..
Ad esempio.. se una colonna di pietra ha durezza 6.. per la trivella la durezza è solo 2 ..e così via..

testa di'lysabetta


La testa di lysabetta vi parla, e vi narra la storia di questo posto.

Vi racconta come gli slann abbiano creato questo luogo con l'intento di salvare il meglio dell'umanità, di come il posto sia decaduto,e successivamente affondato durante i cataclismi seguiti al collasso del portale polare e dell'arrivo del caos.

Vi racconta che lei è finita appesa la muro in seguito ad una sua battaglia contro un demone di khorne (ovviamente non il troll a due teste che avete appena sconfitto) , che alla fine l'ha decapitata, ma senza riuscire ad ucciderla . La testa viene presa da veronica e decide di portarla con se.

Vi propone un patto : voi la aiutate a trovare tre gemme contenenti frammenti di energia magica e lei vi aiuta nel percorso nella piramide, e lei vi dirà come fuggire dalla piramide.

E' sicura che il primo frammento sia incastonato in una statua al centro di una biblioteca.. ma vi avverte.. " non ascoltate i sussurri"..

Mentre parlate con lei, notate come non sentite piu' stimoli fisici di qualsiasi tipo,, niente sonno, niente fame, niente sete. Solamente la vampira continua a bramare il sangue dei viventi..

NOTA DEL MASTER:
per ora queste sono le missioni che sapete di dover compiere nella piramide:
-) IMPRESA MAGGIORE: trovate i tre frammenti di forza vitale di lysabetta
-) IMPRESA MAGGIORE : Sbloccate il meccanismo che regola le nebbie di Albione per Archaon
-) IMPRESA MAGGIORE : Uccidere lo Slann reggente della piramide
-) IMPRESA MINORE: Il barbaro sta cercando una serie di oggetti magici runici.
-) IMPRESA MINORE : l'elfo oscuro sta cercando qualcosa/ qualcuno che possa fargli recuperare la forza persa con l'occhio degli dei



venerdì 14 maggio 2010

fossa dei cadaveri


Dopo aver ucciso il troll a due teste ed i vermiiena nella fossa dei cadaveri, vi date un occhiata intorno, nella stanza in cui siete stati trasportati.

Sulle paratei vedete vecchie incisioni, di tanto i tanto rovinate o dal tempo o da graffi e segni di combattimenti avvenuti in questa area.

Sul muro NORD vedete una serie di testa appese al muro con dei ganci da macellaio. Evidentemente la macabra collezione del troll.

Tra tutte, ne riconoscete una in particolare, di una umana.. la riconoscete subito.. è la testa di 'Lysabetta prima della sua trasformazione in demone..
è troncata di netto all'latezza del collo, dividendo a metà, un tatuaggio di tzeench, ancora sporco di sangue raffermo.
La osservate da vicino, e vi rendete cono che nonostante dovrebbe eseere molto tempo che oramai si trova qui, il sangue è ancoa fresco, e la carne non è decomposta. Appena notate qesto particolare, vedete che anche le altre teste mozzate sono in condizioni simili .

Quando fate per allontanarvi, ecco che la testa di l'ysabetta apre gli occhi, si anima, e vi saluta , come ad aver ritrovato dei vecchi amici.


lunedì 3 maggio 2010

Big daddy e sorellina


Mentre combattevate nella prima stanza della piramide sotterranea, ed eravate intenti ad occuparvi dei vermiiena e del troll di khorne a due teste, avete sentito un canto di bambina e dei passi pesanti venire nella vostra direzione.

Improvvisamente, ecco che una bambina spunta da un corridoio, saltellando e canticchiando delle canzoncine. In mano ha una grossa siringa, ed è guardata a vista da un gigante metallico, un costrutto con innestata una trivella nel braccio.

Vi ignorano completamente, sia a voi che ai vostri avversari e continuano il loro cammino cambiando stanza.