giovedì 30 dicembre 2010

CAMMINI LEGGENDARI


OTTIMO PASSAGGI DI LIVELLO..siete tutti fichissimi..


ALLY - CAMPIONE DI KHORNE

VERO - MAGA DELLA TEMPESTA DI TZEENCH

ALESSIO - GUERRIERO DELLE FOSSE

ELEONORA - SIGNORA DEI VAMPIRI von carstein

IVANO - MAESTRO DEI PUGNALI del TEMPIO DI KHAYNE

FULLY - forse cambio pg - razza morfico (DONNA GATTO), marchio slaanesh (potere del marchio attacco di TENERIZIA (leggete afrore soporifero ) , cammino leggendario CAMPIONE DEL CAOS ( tutto rosa e viola..come piace a slaanesh..chi vi ricorda... )

BRANCOZZI - non pervenuto

OCCHIO DEGLI DEI - VERSIONE LEGGENDARIA -



TABELLA OCCHIO DEGLI DEI - tira 2d6 -

2 - mutazione' - tiro tabella mutazioni
3- RESISTENZA EMPIA - guadagni rigenerazione 15 . Vuol dire che ad ogni round recuperi 15 pf, a meno che non siano effettuati con fuoco o acido
4 - POTENZA DEL MASSACRATORE - Ogni volta che colpisci infliggi 15 danni in più del normale
5 - CORNA AFFILATE - Guadagni 1d4 punti azione extra
6 - PELLE DI FERRO - La tua classe dell'armatura aumenta di 7
7 - TRIBUTO AGLI DEI- ( PERMANENTE ) - un tua caratteristica a caso scende di 1d8 punti
8 - SCUDO DIVINO - Resistenza 20 ai poteri arcani e divini ( Cioè ogni volta che si subiscono danni da poteri arcani o divini si scala 20 pf )
9 - LAMA DEGLI DEI - Bonus +6 ai tiri per colpire
10 - ASPETTO PAUROSO - il personaggi causa PAURA
11 - ASPETTO TERRIFICANTE - Il personaggio causa TERRORE, in tutti quelli capaci di tracciare una linea di vista su di lui amici o nemici che siano
12 - GRANDEZZA DIVINA - DONO DIVINO - tiro tabella

Molto simile alla precendete con effetti aumentati ed ho implementato le regole paura e terrore appena create.
In più ho messo le mutazioni con un risultato di 2 ( oramai siete troppo marchiati e mutati per sperare che gli dei del caos guardino altrove..anche per i non marchiati c'è il rischio..) , ed il risultato di 12 dono del caos, in genere un arma, un potenziamento un seguito..

Ovviamente se vete tempo/voglia di fare la tabella personalizzata sul vostro pg per me non c'è probelma..MA.. mantenete gli effetti negativi pari pari ( risultati 2 - 7 - 12 ) il resto cambiatelo pure ma no date bonus più alti di quelli che ho messo io.

PSICOLOGIA



PSICOLOGIA

  1. INTRODUZIONE

Di seguito una Proposta per introdurre le Regole sui due principali effetti della psicologia sul mondo di Warhammer: Paura, Terrore

Alcune Idee / Precisazioni:

  1. Incutere Paura, Terrore secondo me è possibile non solo a seguito di Mutazioni, Aspetto Mostruoso o differenza di Dimensioni (la famosa “Presenza”), ma anche a seguito di altre Caratteristiche, come la fama della Creatura (è un Re molto Crudele e Spietato… ), il suo Status Sociale (è un Cacciatore di Streghe e a me sembra di avere fin troppi nei per poter dormire tranquillo… è un Angelo e il mio marchio di Khorne… beh… mi sa che è più una vecchia cicatrice che un marchio vero?!?!?!?!) o addirittura vederla fare qualcosa di esagerato che non ti aspetti (era un gattino nero di pochi mesi eppure… ha sfoderato degli artigli lunghissimi e ha sbudellato il capo delle guardie… sì quel bruto di 150 Kg corazzato pesantemente… come dite??? Il nome del gattino??? Cagliostro… mi sembra… MAO).

  2. Sono effetti che si possono sia incutere che subire. OK

  3. Chi incute un effetto è immune allo stesso effetto e subisce l’effetto superiore come effetto inferiore (Ex: un Goblin Capoguerra che incute Paura è immune alla Paura e subisce il Terrore come fosse Paura e il Panico come fosse Terrore). OK COME DA WARHAMMER

  1. PAURA

  1. Attivazione : Test CONTRAPPOSTO 1d20 +VOLONTà contro 1d20+LIVELLO MOSTRO CHE CAUSA PAURA

  2. Durata (Turni) : 1d4

  3. Effetto : Non puoi attaccare

  4. Finisce Prima Se : Vieni Attaccato da chi ti ha messo sotto Paura

  5. Note : NO


  1. TERRORE

  1. Attivazione : Test CONTRAPPOSTO 1d20 +VOLONTà contro 1d20+LIVELLO MOSTRO CHE CAUSA PAURA

  2. Durata (Turni) : 1d4+2

  3. Effetto : Non puoi attaccare + Ti volti di 180° e scappi del tuo movimento massimo superando tutti gli ostacoli che incontri (apri le porte, scavalchi la mobilia scavalcabile, esci da una finestra, ecc… )

  4. Finisce Prima Se : Vieni Attaccato e Ferito da chi ti ha messo sotto Terrore

  5. Note :

      • Se non puoi fuggire dell’intero ammontare di quadretti totali del tuo movimento massimo (Ex.: 6 punti di movimento e dopo 3 incontri un muro), il numero di quadretti non fuggiti aumentano il n umero di turni di Durata del Terrore (punto b.) OK

      • Se alla fine del movimento obbligatorio (punto b.) la creatura che ti ha messo sotto Terrore è fuori della tua visuale, resti dove ti trovi fino alla fine della Durata del Terrore (punto b.) - NON PUOI AVVICINARTI ALLA FONTE



Questa la proposta del barbaro sulle regole della psicologia e da me modificate..che ne pensate???


vi ricordo che per ora tutti i marchiati di qualunque divinità causano paura nei PNG (PERSONAGGI NON GIOCANTI SENZA LIVELLO), e nei PG di livello inferiore o uguale alla metà del vostro ma per causarlo a personaggi con livello si deve acquisire la paura / terrore tramite mutazioni, oggetti magici, fama costruita con avventure eclatanti e cose del genere..oppure tramite occhi degli dei


Se non erro ora, l'unico che causa paura è l'asino sandrone (cioè il juggernout di ally) ..ditemi cosa ne pensate

lunedì 27 dicembre 2010

TOMBOLA DI HELLO KITTY



il vostro master (oltre ad un bellissimo cuore d'oro) ha regalato al forgiato la TOMBOLA DI HELLO KITTY (a ha ha ha )..
ed allora è partita l'idea matta (con l'appoggio di fully, veronica, ally...) :
la prossima sessione ci facciamo qualche giro.. MA..la cosa bellissima sono i premi targati dnd..

AMBO - oggetto magico livello 13 - barattabile con mutazione a scelta
TERNO - oggetto magico 14 - barattabile con mutazione a scelta
QUATERNA -oggetto magico liv 15 - barattabile con mutazione a scelta
CINQUINA - oggetto magico liv 16 - barattabile con mutazione a scelta
TOMBOLA - oggetto magico liv 17 + potere giornaliero extra di livello 9 - barattabile con un dono del caos a scelta
TOMBOLINO - oggetto magico liv 16 non barattabile con mutazione

MA la cosa ancora più bella sarà se i primi li vince il cartellone.. (cioè il MASTER)..

AMBO - Incontro livello 14
TERNO - Incontro 15
QUATERNA -Incontro liv 16
CINQUINA - Incontro liv 17
TOMBOLA - Incontro liv 20
TOMBOLINO - Incontro livello 17

e ribadiscoINCONTRI..non mostro... ih hi hi hi hi

ve regge??????????????????????????????

THE MASTER x'mas version

mercoledì 22 dicembre 2010

COLPO DI SCENA



Apri gli occhi. Ti aspetti di trovarti nella stanza del calderone di TRHOGG ma non è così..Non vedi alcuna luce. Non riesci a muoverti e sei completamente bloccato. Senti una voce femminile..

“Il rituale è quasi completo, ora sappiamo il segreto dell'immortalità”


Ed una voce profonda, in un comune a stento comprensibile tra continui sibili e gracidìì :”Abbiamo quasi cancellato del tutto i loro ricordi,avrai la loro totale fedeltà.. rinasceranno come lupi da battaglia-..le fauci del mondo..e ti saranno vicini nello scontro con ARCHAON....devono solo superare l'ultima prova..accettare il marchio a fuoco “



“Credevano di aver usato un portale dimensionale, “...dice la donna, che finalmente riconoscete come LYSABETTA, “ In realtà sono entrati nel reame del sogno..ho mandato la loro proiezione astrale nel warp, fin dentro l'animo di THROGG..nella sua mente contorta e malata.. “.. mentre scoprivano il suo segreto, noi controllavamo le loro menti, cancellando i ricordi, instillando l'odio verso gli uomini, e tutte le altre razze inferiori..”


“d'altronde stavano diventando troppo forti, per essere liberi..”


Ora capisci : sei dentro una bara..hai indosso ancora la tua armatura ed il tuo equipaggiamento giace poggiato sui tuoi piedi..sepolto con tutti gi onori come si fa con gli eroi.

Ti immagini un eternità nel buio..

Improvvisamente senti che qualcuno sta smuovendo la cassa in cui ti trovi . Dei colpi al coperchio che si apre di scatto. Vedi delle figure vestite di nero che ti osservano, ma non sono umani...sembrano...SAURI-..

Sono in due ed entrambi brandiscono delle asce.


Ti aiutano ad uscire e ti liberano dalle catene. Sei in una grande sala di pietra coperta da arazzi e drappi e bandiere caotiche. , nere su sfondo rosso. Riconosci i simboli delle 4 divinità del caos e la stella ad 8 punte. La stanza è illuminata da una miriade di candele, e ceri. Accanto a te altre 7 bare, come la tua, chiuse, tra cui una per creature molto grandi.


In fondo alla sala in cui ti trovi , vedi un trono in pietra su cui è seduto un essere enormemente grasso, la faccia da rospo, piena d piaghe virulente..la sua pelle a scaglie di un verde pallido sembra essere infetta e piena di larve. Al suo fianco, in piedi, nuda, vedi LYSABETTA, con il viso contratto in un ghigno famelico ed o suo corpo sembra una massa informe di magia allo stato solido che ondeggia e muta, passando attraverso una miriade di colori e facce diverse..


le due creature stanno discutendo, intorno da un tavolo alchemico.. noti, inoltre, un big daddy, immobile in fondo alla sala, ed una bambina..ma stavolta ha in mano un tizzone ardente e sta giocando facendolo girare su un fuoco. Sul ferro da marchiatura, una runa , di un rovente rosso scarlatto..

Probabilmente la marchiatura che vi aspetta, per finire il rituale ed essere sottomessi a lysabetta..

Fortunatamente nessuno bada a te, non sembra che nemmeno le guardie che hanno aperto la bara siano coscienti.. Tra l'altro la loro bocca è chiusa con del fil di ferro ed anelli di metallo..

Impaurito, ti guardi intorno, al centro della stanza un enorme scultura in pietra con meccanismi e parti mobili che roteano su perni..forse una delle famose macchine degli dei che gli antichi usavano come teletrasporto ed arma contro i demoni del caos..

martedì 21 dicembre 2010

belva distorcente


ecco la belva che avete evitato grazie alla guida accorta del forgiato che vi ha fatto sgattaiolare al meglio..ma non temete...la ritroverete....ah ah ah ah

domenica 19 dicembre 2010

vacanze di natale

voglio fare una serata a"gruppetti" così risettiamo tutte l elschede all'11 livello..e ci rifacciamo tutti i conti per ogni pg, ed un briefing su poteri, armi magiche et simila per ognuno dei vostri pg..

Insomma mettiamo a posto le cose..

che ne dite?




sabato 18 dicembre 2010

riaddestramenti vari..


se volete potete riaddestrare i poteri che avete scelto in precedenza, quando scegliete il cammino legendario..

ovviamente potete anche, come in ogni momento, cambaire pg se questo non vi aggrada..


ps. vero rimani maga di tzeench o nano???

DRAGON AGE


Guardatevi questi che so bellissimi

http://www.youtube.com/watch?v=-iFrHRaH0Os

http://www.youtube.com/watch?v=jlACgYHtWCI&feature=related


per il sauro e la vampira


http://www.youtube.com/watch?v=B6do7b7af_8


AH AH AH AH HA AH HA HAHAHAHAHA

giovedì 16 dicembre 2010

Predatore della luna di sangue


Cammino leggendario per adoratori di tzeench e mutaforma , che avvantaggia l'uso e la pericolosità della forma bestiale..

PRIVILEGI
Azione della luna di sangue :
se usi un punto azione mentre sei in forma bestiale, puoi comiere anche un attacco a volontà come azione gratuita

Fame della luna di sangue:
se riduci a 0 pf un nemico mentre sei in forma bestiale, lo divori e puoi utilizzare un qualsiasi numero di impulsi curativi (e non solo 1 , come capita durante i combattimenti) come azione gratuita

POTERE (11 LIV)
Frenesia della Luna di sangue ( forma bestiale, standard, incontro)
emanazione ravvicinata 1 , ogni nemico entro l'emanazione subisce un attacco SAGGEZZA contro RIFLESSI, se colpisce infligge 2d6 danni + modificatore saggezza. Contro bersagli sanguinanti infligge 1d6 danni extra


ah ovviamente in forma bestiale hai l'attacco base con il morso o con l'artiglio..a seconda di cosa diventi

mercoledì 15 dicembre 2010

necromante


il necromante è un cammino leggendario possibile solo a personaggi con il marchio di nagash, ad un servitore della non morte, o ad un vampiro

Privilegi del cammino leggendario :

Sudario della Tomba : tutti i non morti entro 5 perdono qualsiasi invulnerabilità ai danni radiosi

Disperazione :aura 5
i nemici all'interno dell'aurea subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire contro un necromante

POTERI DEL NECROMANTE (lv 11)

Richiamo della tomba : (standard a incontro)
Distanza 10. 4 gregari non morti di livello pari o inferiore al pg appaiono in un qualunque spazio non occupato in gittata.
i gregari diventano 6 al 12 livello, 8 al 16 livello, 10 al 20 livello.

Putrefazione (standard,incontro ,ricarica 5 o 6 )
emanazione ad area 2 entro 10. Livello + 3 contro tempra, infligge 3d6 + modificatore int o sagg danni necrotici e 5 danni necrotici continuati (ts termina )

Se il nemico sbaglia il ts, si può effettuare un attacco uguale a questo contro un altro bersaglio adiacente alla creatura che ha fallito il tiro salvezza.




SIGNORE DEI VAMPIRI


cammino leggendario con accesso permesso solo se si è un vampiro. Ovviamente va a sostituire tutte le vecchie regole del vampiro

Privilegi del cammino leggendario :

Resistenza alla morte : il signore dei vampiri ottiene resistenza 15 ai danni di tipo "necrotico" e vulnerabilità 15 radioso vulnerabilità 15 fuoco

Rigenerazione : ottieni rigenerazione 15, se colpito da fuoco/sole la rigenerazione non funziona per 2 round..Non puoi rigenerare danni di tipo "radioso"

POTERI (lv 11)

Risucchio di sangue: (standard / a incontro/ si ricarica quando un nemico diventa sanguinante)
richiede vantaggio in combattimento. Livello+2 contro tempra, 2d12 + mod carisma danni , ed il bersaglio è indebolito (ts termina) ,ed il signore dei vampiri recupera un numerod i pf pari a 1/4 del suo totale

Sguardo dominante : (minore, ricarica 6 )
distanza 5, liv +2 contro volontà, il bersaglio è dominato (ts termina, con penalità -2). si può dominare una creatura alla volta.

Forma nebbiosa (standard, a incontro)
diventi evanescente , ottieni una velocità di volo pari a 12 , ma non puoi sferrare attacchi.
Puoi rimanere in forma di nebbia per massimo 1 ora o porre fine all'effetto con un az. minore.

NOTA BENE

EVANESCENTE : non hai consistenza fisica, non puoi maneggiare oggetti o spingere, tirare, et simila ma subisci danni dimezzati da ogni fonte

DOMINARE : agisce al posto del personaggio dominato.

11 LIVELLO


avete concluso il rango eroico, state entrando nel rango leggendario..vi innalzate al di sopra delle masse, diventate molto specializzati nella vostra classe, la morte diventa un ostacolo aggirabile, e potrete decidere la sorte di intere città..

BONUS:
+1 a TUTTE le caratteristiche
1 talento anche di rango leggendario
i privilegi del cammino leggendario scelto
il potere di attacco a incontro del cammino leggendario scelto


Insomma avete da scegliere..

CAMPIONE DI KHAINE



ecco i due cammini leggendari per campioni di khaine.. ignora i prerequisiti..per accedervi occorre avere il marchio di khaine..

poi, nel privilegio iNNO DI GUERRA: una volta al giorno, un tuo potere a volontà diventa emanazione 5

PER IL RESTO TUTTO UGUALE

CUSTODE DEL FATO


cammino leggendario possibile solo per uomini lucertola




CAMPIONE DEL CAOS


CAMPIONE DEL CAOS

è un cammino leggendario di 11 livello, cui si accede solo se si ha un marchio del caos, o ricevuta una mutazione del caos in qualsiasi altro modo.

privilegi dei campioni del caos:

PREZZO DELLA GLORIA :
si ottengono 1 MUTAZIONE ed 1 DONO del caos, della divinità del propio marchio, se è un pg senza marchio allora sarà del caos indiviso.

POSSANZA DEMONIACA:
Tutte le vostre caratteristiche aumentano di 1, la vostra altezza ed il vostro peso aumentano di 1d100 cm, non potete più passare inosservati, chiunque vi riconoscerà come campioni del caos, i chierici di divinità legali potrebbero percepire la vostra presenza

POTERE DI ATTACCO DI 11 LV AD INCONTRO
dipende dal vostro marchio.

martedì 14 dicembre 2010

CAMMINI LEGGENDARI


All'11 livello dovete scegliere un cammino leggendario che segnerà in modo ancora più netto le vostre capacità.. sono possibili cammini leggendari basati SULLA CLASSE, e sull'eventuale marchio..

ALESSIO:
manuale del giocatore (pg 99 e seguenti)
Avanguardia di ferro , Guerriero delle fosse , Kensei, maestro di spada
marchio degli antichi-------
custode del fato


IVANO
manuale del giocatore (pg 112 e seguenti)----------
assassino delle ombre , furfante inafferrabile, maestro infiltratore, maestro dei pugnali,
manuale del giocatore 3 (pg 74 e seguenti) ----------
devoto della montagna, iniziato del drago, pugno radioso, viandante fantasma,
marchio -------------------------
campione del caos indiviso
campione khaine


VERONICA
manuale del giocatore (pg 128 e seguenti )---------
mago da battaglia, mago del sangue, mago della tempesta magica, mago della torre a spirale,
marchio ------------
campione del chaos tzeench
cacciatore dell'aria tzeench
custode della mutazione
guardia dei cancelli del caos
predatore della luna di sangue
viandante planare

FULVIA
manuale del giocatore (pg 112 e sguenti )
guardiano tempestoso, ramingo
manuale del giocatore 2 (pg 46 e seguenti)
berserk forsennato , capoclan formidabile, combattente orso, corridore selvaggio,
marchio --------------------
campione caos indiviso


ALESSANDRO
manuale del giocatore 2 (pg 46 e seguenti)
berserk forsennato , capoclan formidabile, combattente orso, corridore selvaggio,
marchio-----------
campione del caos khorne



ELEONORA
manuale del giocatore 2 (pg 150 e seguenti)
adepto della pelle demoniaca, erede dell'anima di drago, incantatore selvaggio, sorgente arcana,
manuale del giocatore 3 (pg 56 e seguenti)---------
arciere della settima sorte
cacciatore cremisi
freccia della morte
ramingo solerte
marchio/ vampirismo-----------------
necromante

nota: se quacuno ha più cammini di altri, dipedne dal fatto o di essere multiclasse (accedendo quindi ai cammini leggendari di due classi), oppure di avere marchi/regole speciali che permettono una specializzazione extra..

ad esempio, il pg di veronica , venerando tzeench ha la più alta gamma di specializzazioni possibile, in quanto la sua è la divinità del cambiamento , dei molteplici futuri..

MANUALI UTILIZZATI:
manuale del giocatore, manuale del giocatore 2, manuale del giocatore 3, manuale del dm, manuale dei piani.

mercoledì 1 dicembre 2010

QUANDO GIOCHIAMO?

Dopo un bel teletrasporto con il trono di Throgg , vediamo dove siete capitati..e cercate di capire come fa a tornare dalla morte, e come fare voi, a tornare al villaggio nelle desolazioni..ah ah