giovedì 30 dicembre 2010

PSICOLOGIA



PSICOLOGIA

  1. INTRODUZIONE

Di seguito una Proposta per introdurre le Regole sui due principali effetti della psicologia sul mondo di Warhammer: Paura, Terrore

Alcune Idee / Precisazioni:

  1. Incutere Paura, Terrore secondo me è possibile non solo a seguito di Mutazioni, Aspetto Mostruoso o differenza di Dimensioni (la famosa “Presenza”), ma anche a seguito di altre Caratteristiche, come la fama della Creatura (è un Re molto Crudele e Spietato… ), il suo Status Sociale (è un Cacciatore di Streghe e a me sembra di avere fin troppi nei per poter dormire tranquillo… è un Angelo e il mio marchio di Khorne… beh… mi sa che è più una vecchia cicatrice che un marchio vero?!?!?!?!) o addirittura vederla fare qualcosa di esagerato che non ti aspetti (era un gattino nero di pochi mesi eppure… ha sfoderato degli artigli lunghissimi e ha sbudellato il capo delle guardie… sì quel bruto di 150 Kg corazzato pesantemente… come dite??? Il nome del gattino??? Cagliostro… mi sembra… MAO).

  2. Sono effetti che si possono sia incutere che subire. OK

  3. Chi incute un effetto è immune allo stesso effetto e subisce l’effetto superiore come effetto inferiore (Ex: un Goblin Capoguerra che incute Paura è immune alla Paura e subisce il Terrore come fosse Paura e il Panico come fosse Terrore). OK COME DA WARHAMMER

  1. PAURA

  1. Attivazione : Test CONTRAPPOSTO 1d20 +VOLONTà contro 1d20+LIVELLO MOSTRO CHE CAUSA PAURA

  2. Durata (Turni) : 1d4

  3. Effetto : Non puoi attaccare

  4. Finisce Prima Se : Vieni Attaccato da chi ti ha messo sotto Paura

  5. Note : NO


  1. TERRORE

  1. Attivazione : Test CONTRAPPOSTO 1d20 +VOLONTà contro 1d20+LIVELLO MOSTRO CHE CAUSA PAURA

  2. Durata (Turni) : 1d4+2

  3. Effetto : Non puoi attaccare + Ti volti di 180° e scappi del tuo movimento massimo superando tutti gli ostacoli che incontri (apri le porte, scavalchi la mobilia scavalcabile, esci da una finestra, ecc… )

  4. Finisce Prima Se : Vieni Attaccato e Ferito da chi ti ha messo sotto Terrore

  5. Note :

      • Se non puoi fuggire dell’intero ammontare di quadretti totali del tuo movimento massimo (Ex.: 6 punti di movimento e dopo 3 incontri un muro), il numero di quadretti non fuggiti aumentano il n umero di turni di Durata del Terrore (punto b.) OK

      • Se alla fine del movimento obbligatorio (punto b.) la creatura che ti ha messo sotto Terrore è fuori della tua visuale, resti dove ti trovi fino alla fine della Durata del Terrore (punto b.) - NON PUOI AVVICINARTI ALLA FONTE



Questa la proposta del barbaro sulle regole della psicologia e da me modificate..che ne pensate???


vi ricordo che per ora tutti i marchiati di qualunque divinità causano paura nei PNG (PERSONAGGI NON GIOCANTI SENZA LIVELLO), e nei PG di livello inferiore o uguale alla metà del vostro ma per causarlo a personaggi con livello si deve acquisire la paura / terrore tramite mutazioni, oggetti magici, fama costruita con avventure eclatanti e cose del genere..oppure tramite occhi degli dei


Se non erro ora, l'unico che causa paura è l'asino sandrone (cioè il juggernout di ally) ..ditemi cosa ne pensate

14 commenti:

  1. il panico è un effetto dovuto a quando perdi un combatimento in warhammer.. io non lo trasporterei nel gdr..

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  2. Allora, mano mano che mi vengono le idee le posto pian piano.
    Dunque, io inserirei pure il Timore (il classico timore reverenziale) come effetto più lieve prima della paura.
    Per intenderci, è quello della regola di intimidire del manuale del giocatore 1 (p. 186).
    Lo inserirei perché, secondo me, alcune cose che hai elencato come causa di paura/terrore, sono solo causa di timore.
    Secondo me la differenza di taglia di 1 solo step può provocare solo timore, da 2 in poi se ne può parlare.
    Anche lo status secondo me provoca Timore, nel senso che la fama che precede una persona ti può rendere timoroso, ma non troppo di più secondo me.

    Discorso diverso per le azioni che vedi coi tuoi occhi tipo quella di Cagliostro.....
    Faccio un piccolo esempio. Trovandoti di fronte ad un conosciuto e spietato killer, a causa della fama che lo precede, ti senti timoroso al solo compiere un'azione, ma se vedi che quello in 1 secondo sgozza 7 persone davanti ai tuoi occhi, allora cominci a fare la cacca

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  3. Altra causa di timore potrebbe essere rendersi conto che l'avversario che si sta fronteggiando infligge danni di un tipo contro il quale ho vulnerabilità (magari Throgg potrebbe aver avuto timore di chi sapeva potesse infliggergli danni da fuoco per es...)

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  4. le attivazioni per paura e terrore mi sembrano un pochino sbilanciate......già dai prossimi mostri che incontreremo rischiamo di non riuscire a vincere mai un test.

    Secondo me sarebbe meglio che il master valuti un valore "psicologico" da assegnare volta per volta allo strumento tramite il quale si vuole incutere l'effetto (mutazione, taglia o azione) a cui sommare il d20 per fare il test (test eventualmente aggiustato con una classe consona di difficoltà).

    Un po' di esempi per chiarificare:
    Un mutato con delle corna possenti ha più possibilità di incutere paura dello stesso mostro col naso lungo, no? Quindi magari le corna danno un bonus (invento, ma poi andrà ben bilanciato) di +5 alla paura mentre il naso direi -1...
    Inoltre, lo stesso test di paura è più facile farlo ad un neofita di 2 livello, piuttosto che ad un barbaro navigato di 15 (da qui anche la CD che proponevo). Mi rendo conto che è più faticoso per il master, però mi sembra più realistico (alla fine, tra bonus e CD, è come se stesse creando un solo valore di CD)

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  5. Direi che l'apertura dell'occhio degli dei possa causare paura a qualunque avversario assista alla scena (con varie CD a seconda dell'avversario)

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  6. Direi che sugli effetti e le durate sono d'accordo.....per aggiungere pepe, proporrei che se un personaggio è terrorizzato, non solo si gira e scappa, ma getta tutto ciò che ha in mano (armi, oggetti ecc ecc) per favorire la rapidità della sua fuga

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  7. Come ultima cosa, nella seconda nota del terrore, addolcirei la cosa, nel senso che, se il terrorizzato finisce la sua fuga in un punto dove il terrorizzante è fuori visuale, puoi avvicinarti, ma solo fin dove rimani fuori visuale.
    Nella pratica mi posso avvicinare tremante ma solo se rimango ben nascosto, nella speranza che l'abominio non mi venga a ricercare, nel qual caso ricomincio a darmela a gambe

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  8. O K per la regola sul timore, al posto di quelle sul panico.. mi pare sensato, ok anche sull'occhio degli dei..

    per le attivazioni a me sembra bilanciata..perchè la volontà parte da 1d10+metà livello..+ i bonus caratteristica vari.. ciò vuol dire che partite da 15 in volontà.., quind fino a mostri con livello 15 è tutto basato sul tiro di dado..

    OK anche per lasciare cadere di mano le cose e per il riavvicinarsi..
    se adottassimo 1d20+età livello mostro, sarebbe troppo facile.. non scappereste di fronte a nulla..

    aspettiamo altri commenti e decidiamo..

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  9. allora, la digestione porta consiglio..

    per i test possiamio fare solo test INTIMIDIRE CONTRO VOLONTà del bersaglio..come è scritto slle regole ma per me così sì che ne sbagliate troppi di test.. non so..da provare..

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  10. Allora, ho scritto una tabellina riassuntiva di tutto.
    In sintesi esistono Timore, Paura e Terrore con cause più o meno definite che poi vi porto domenica.

    Ho aggiunto un paio di cosine agli effetti.
    Per la paura, il personaggio non solo non può attaccare, ma non può neanche avvicinarsi alla fonte della paura (quindi si potrà muovere solo in maniera tale da non arrivare più vicino di com'è in quel momento).
    Per il terrore il personaggio scappa in direzione esattamente opposta alla fonte del terrore e smette di scappare o quando incontra ostacoli (eventualmente prolungando i suoi turni di terrore se non ha esaurito i quadretti di fuga), oppure quando finisce il turno di fuga lineare in un quadretto fuori visuale dalla fonte del terrore.
    Una volta fuori visuale, il personaggio può tornare a muoversi normalmente ma sempre e solo mantenendosi fuori visuale (ovviamente fino alla fine dei turni di terrore)

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  11. I test verranno fatti 1d20 + LIV contro 1d20 + VOL, con l'aggiunta di bonus malus a discrezione del DM a seconda dei casi (essendo un effetto psicologico dipende dalla causa, ma anche da chi tenta di non subirlo....un barbaro di Khorne non lo spavento facendogli bu' da dietro un angolo...o no?).

    Tali test si possono fare 1 volta ad incontro e rendono in ogni caso (successo o fallimento) i bersagli ostili verso di voi, cioè avranno un bonus di +10 alla volontà contro i vostri effetti

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  12. Cause di timore:


     Differenza minima di taglia (1 sola taglia)
     Status sociale, specie, razza o fama dell’avversario
     Caratteristiche note dell’avversario (attacchi, tipo di danni, etc..) che influiscono sui punti deboli del personaggio


    Cause di Paura


     Differenze grandi di taglia (almeno 2 taglie)
     Particolari azioni compiute dall’avversario sotto gli occhi del personaggio
     Apertura dell’occhio degli Dei davanti ad avversari
     Mutazioni
     Tipi di mostri
     Apparizione di campioni epici/mitici

    Cause di Terrore


     Differenze enormi di taglia (almeno 3 taglie)
     Particolari azioni compiute dall’avversario sotto gli occhi del personaggio
     Mutazioni
     Tipi di mostri
     Eventi catastrofici/divini

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  13. Se siete intimoriti, sarete obbligati a obbedire a semplici ordini impartiti da chi vi ha intimorito (Getta le armi, arrenditi, rivelami un segreto ecc..) che non vadano troppo contro i vostri credo o le vostre missioni (ovviamente il troppo si definirà in accordo col DM, ma comunque non si potrà costringere al suicidio, all'attacco dei compagni etc...)

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