martedì 23 febbraio 2010

background dell'elfo oscuro


Ecco le informazioni di background che mancavano del nostro elfe oscuro:

CITTA' DI ORIGINE
avevi detto che la sceglievi dalla mappa di naggaroth che hai sul codex

PROFESSIONE PRECEDENTE
mercenario.. ora sta a te decidere se eri già un mago mercenario, o un semplice combattente, ma soprattutto stabilisci come sei idventato mago evocatore e perchè hai lasciato la tua compagnia mercenaria su naggaroth, per ritrovarti nel vecchio mondo.

La cosa più semplice è quella di pensare che durante una razzia sulle coste del vecchio mondo, la tua arca nera è stata attaccata di sorpresa, e sono stati tutti sconfitti e/o catturati. Tranne tu, che sei riuscito a defilarti in qualche modo..

NUMERO FRATELLI E SORELLE

1.. sta a te deciderne l sesso, professine, e che fine abbia fatto.

Vi ricordo che se volete approfondire il Bg del personaggio, a dicembre avevo pubblicato un post, dove ho messo 10 domande che vi aiutano a definirne il passato.


Tatoo e fede



ecco il riepilogo della situazione del vostro legame con la divinità ( correggete via commento se è sbagliato) :

IVANO ( tatoo khaine) lv 12 -----> tempio di khaine è soddisfatto, ti dona dei veleni.
VERONICA (tatoo tzeench) lv 14 ----> tzeench è soddisfatto ti dona una mutazione.
FULLY (tatoo ulric ) lv 5
BRA (nessun tatoo, forse Gork) lv 0
ALLY ------> marchio di khorne

morte



Visto che nella scorsa sessione quasi ci lasciavate le penne, vi posto le regole sulla morte. Non si sa mai.... ih ih ih ih ...

Allora prima la buona notizia, avete i PUNTI FATO che vi permettono di salvarvi dalla morte per il rotto della cuffia (se morite vi tengono in vita) . Un altro modo di spendere un punto fato è quello di far diventare un qualunque tiro di dado che avete appena affettuato un qualunque risultato che volete. Es. voi ed il mostro state a pochi pf, tocca a voi attaccare e lisciate.. usate il punto fato ed il liscio sul tiro per colpire diventa un 20, un critico. Ne avete 3 a testa, tranne Fully, Ale, ed Ivano che ne hanno 2 .

MORENTI: diventate morenti a 0 pf e svenite. Siete completamente inermi, immobili e dindifesi. Tutti i poteri attivi finiscono.

MORTE: si muore ad un valore negativo pari al vostro sanguinate . quindi morite a - (pf/2) . Ogni round che siete morenti, ma ancora vivi, (tra lo 0 e - sanguinate), fate un tiro salvezza contro la morte, cioè tirate 1d20:

meno di 10 : un passo vicino alla morte. Se ottenete tre volte questo risultato siete morti indipendentemente dai pf.

10-19 : nessun cambiamento

20 o + : se vi rimane un impulso curativo, potete usarlo. Se arrivate ad almeno 1 pf rinvenite.

Non vi dimenticate che abbiamo fissato la regola che se siete inermi, (ad esempio a 0 pf), chiunque con una azione standard può uccidervi sul colpo.

Vi ricordo infine, che avete il punto azione, ne avete uno al giorno, e vi permette di giocare un altro round.









mercoledì 3 febbraio 2010

5 livello. Il punto della situazione

La tomba di khorne si è rivelata una sfida davvero mortale. Al suo interno oltre ad una evidentissima trappola formata da due massoni giganti ( diametro sui tre metri) , avete incontrato lo spirito del guerriero di khorne che ha posseduto il barbaro facendolo attaccare i suoi compagni quasi uccidendo l'elfo . In suo appoggio c'erano anche due demoni di magma che oltre ad una certa resistenza alle fiamme (cosa che penalizzava non poco la maga ed il costrutto) avevano l'abitudine di bloccare i piedi delle vittime al suolo propio sul passaggio dei massoni giganti. Gli infusi magici e di poteri curativi del costrutto hanno salvato la vita all'elfo oscuro, ed alla fine dando fondo a quasi tutti i vostri poteri e le vostre cure, siete riusciti ad uccidere lo spettro. Avete trovato su un altare un teschio di uomobestia che il barbaro asserisce contenere al suo interno un principe demone di khorne. Lo spettro, aveva nei suoi piani di possedere un corpo umano, per liberare il demone e trovare il modo di usarne i terribili poteri.

Il demone cerca in tutti i modi di liberarsi, facendo un richiamo per i minotuari ( della stessa tribu del guerriero di khorne), che si rivelano essere davero forti , al punto da buttare giù il barbaro con una carica combinata, L'elfo oscuro, usa i suoi poteri d'ombra per far sparire il teschio e sotterrarlo in una camera lì vicino . ( P.S. mancano 2 round prima che il teschio sia sotterrato).

Una volta risolta la grana gli uominibestia richiamati dal demone nel teschio, passerete tutti al livello 5. Quindi facciamo il passaggio adesso off-game, e preparatevi gli acquisti da fare una volta tornati al salone delle sette colonne. In questo modo, ci giochiamo direttamente i minotauri, la ronda di guardia alle fontane. e concludiamo il giorno n° 3.

Dovete decidere cosa fare del teschio, vi ricordo che avete un lasciapassare che vi identifica come agenti al servizio del tempio di sigmar, quindi non ci sarà alcun sospetto se lo consegnate al tempio, lasciando a loro il compito di decidere cosa farne.
All'inizio del giorno 4 , ally potrà passare e ritirare le sua ascia brutale 3, e poi sta a voi decidere cosa fare. è ormai chiaro al gruppo che l'inquisitore (adesso assente nel salone), scoprirà la vostra torre (con il portale del caos ) a winterhaven, e sarete riconosciuti come cultisti del caos. Rimane ancora da salvare Archaon dagli uomini lucertola (nel fantomatico avamposto chiamato "pozzo dei demoni") , riportalo a marienburg e farlo imbarcare verso naggaroth (patria degli elfi oscuri) .

Non vi dimenticate che il salone delle sette colonne è gestito da un clan di elfi alti, e dai nani del caos.. potrebbe essere interesse di qualche componente del gruppo di mettergli i bastoni tra le ruote.

Inoltre, Vero, è alla ricerca di rituali magici per il suo marchio, ivano, di un oggetto in grado di farlo volare, fully di un silenziatore per il fucile, e di proiettili sempre più potenti , e Marco, della sua iniziazione al culto di Gork e Mork . Ally di nemici sempre più potenti da uccidere.

Ma veniamo alle cose pratiche:
al 5 livello guadagnate oltre ai punti ferita, anche un potere giornaliero in più di 5 livello.

Sceglietelo che vi faccio la carta.. per leggerne gli effetti vi basta dare un occhiata ai manuali che oramai avete tutti.

LASCIATE UN COMMENTO A QUETSO POST, CON SCRITTO CHI SIETE E CHE POTERE SCEGLIETE, E COSA VI VOLETE ACQUISTARE

martedì 2 febbraio 2010

martedì 5 gennaio 2010

a tavola al tempio di sigmar


I personaggi dopo aver riportato la reliquia di sigmar al tempio, vengono creduti degli amici e collaboratori di Gender l'elfo, ed invitati ad un pranzo celebrativo. Durante il pasto, uno dei sacerdoti si sente male,e d inizia a mutare in un abominio del caos. Stessa sorte capita da alcuni addetti alla cucina. Una volta uccisi, e condotta qualche indagine, si ipotizza che qualcuno stia cercando di avvelenare l'acqua potabile del salone con della polvere di MUTAPIETRA. (i cui effetti una volta ingeriti sono stati fin troppo evidenti). Il gruppo accetta di sorvegliare i pozzi, in cambio ricevono un visto che li autorizza in quanto agenti del tempio di sigmar a poratre le armi nel salone delle sette colonne.

Durante il pranzo, si viene a sapere che l'inquisitore si è diretto a winterhaven per indagare su un possibile culto della morte in alcune rovine naniche e sull'attacco alla città da parte di alcune viverne.

Aspettando la sera in cui dovranno sorvegliare i pozzi, il gruppo si dirige alla pietrabranco del guerriero di khorne,e decide di esplorarne la tomba. Il guardiano, un demone a forma di cane, resistente al fuoco ed in grado di soffiare fiamme come un drago, si rivela un avversario facile per le cariche composte dell'orco cavalcacinghiali e del barbaro. L'elfo oscuro avrebbe preferito entrare nella tomba non visti sfruttando i suoi poteri delle ombre... ma la voglia di sangue e di battaglia ha la meglio sulla ragione e sulla furtività.