domenica 28 febbraio 2010

Regalo degli elfi oscuri


Ecco il regalo mandato dal tempio per le tue opere come assassino.

Ogni veleno che ti hanno inviato e' in 1d4 di dosi . Avendo una dose disponibile ed il talento mescere pozioni e' possibile cercare di ricreare il veleno il laboratorio. Il costo dipende dal livello del veleno. Per quelli che ti hanno mandato gli elfi, il costo e' di 250 mo ogni dose. Ma c'e' 15% di possibilita' di sbagliare qualcosa e di perdere la dose.

Ovviamente possedere veleni, a meno di essere alchimisti certificati ed autorizzati, e' illegale.

Ecco i veleni che ti hanno mandato ( tutti di lv 5) :

VELENO DI SCORPIONE:
Attacco +5 contro tempra; 5 danni da veleno continuati, e immobilizzato ( ts termina entrambi)
Effetto secondario : il bersaglio e' immobilizzato. Ts termina.

VELENO DI RAGNO :
Attacco : +8 contro tempra; 5 danni da veleno continuati e bersaglio rallentano (ts termina entrambi)

SUCCO DI CERVELLO
Attacco : +8 contro tempra; 5 danni da veleno continuati e bersaglio rallentato (ts termina entrambi)
Primo ts fallito : il bersaglio e' immobilizzato anziche' rallentato
Secondo ts fallito : il bersaglio e' stordito anizhce immobilizzato

RADICE SOTTERRANEA DI THASSIL
Attacco : +8 contro tempra; rallentato (ts termina entrambi)
Primo ts fallito : il bersaglio e' immobilizzato anziche' rallentato
Secondo ts fallito : il bersaglio e' svenuto per 1d4 ore

Speciale : La radice puo' essere somministrata solo attraverso cibo o bevande. Effettua il suo primo attacco 2d6 minuti dopo che e' stata ingerita . Tutti i tiri salvezza contro questo veleno hanno una penalita' di -2

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Vi ricordo che i tiri salvezza si fanno alla fine del round ed i danni continuati si subiscono invece all'inizio del turno del personaggio.

Ed ora uno sguardo alle condizioni :

IMMOBILIZZATO non puo' muoversi dal suo spazio, ma puo' teletraspostarsi o costretto a spostarsi se viene spinto, tirato o fatto scorrere
RALLENTATO la velocita' del personaggio diventa 2
STORDITO concede vantaggio in combattimento, non puo'eseguire azioni, non puo' attaccare i fianchi
SVENUTO concede vantaggio in combattimento, subisce penalita' di -5 a tutte le difese, no puo' eseguire azioni, cade a terra prono, non puo, attaccare i fianchi

Il veleno si puo' applicare ad un arma, , o dissolverlo in polvere o in stato gassoso affinche' venga inalato. Il veleno collocato su cibo e bevande ha effetto quando viene ingerito. Il veleno attacca la vittima quando entra in contatto con essa in uno dei questi modi.

Sono oggetti consumabili, che influenzano la vittima con un potere di attacco. Alcuni hanno degli effetti secondari che vengono applicati dopo che il personaggio ha effettuato il ts contro l'attacco iniziale. Una dose va bene per una persona.

ATTACCO CON ARMI AVVELENATE : il personaggio deve applcare il veleno ad un arma. Il veleno ha effetto la volta successiva in cui l-arma colpisce ed infligge danni. L'effetto del veleno e' un attacco secodario contro lo stesso bersaglio. Se l'attacco colpisce piu' di un bersaglio, il veleno attacca solo il prio bersaglio.

Applicare un veleno ad un arma e' una a zione standard . Il veleno perde efficacia a;lla fine dell'incontro, oppure dopo che sono passati 5 minuti .

RITUALI


Ecco l'elenco dei rituali che conoscete :

ELFO OSCURO : forma dell'albero , comprensione dei linguaggi, cerchio magico

ELFA SILVANA : disco fluttuante, conversione, occhio dell'allarme, mescere pozioni,

FORGIATO : Disincantare oggetti magici, Incantare oggetti magici, mescere pozioni, rendere integro

Ogni rituale ha la sua durata , il suo costo in componenti.

Potete acquistare rituali in ogni negozio magico abbastanza fornito.


ASCIA bipenne


Finalmente è pronta l'ascia bipenne del Barbaro, è nelle fucine dei nani del caos . (ricordatevi di andarla a prendere.. è già pagata)

Vi ricordo che è un ascia bipenne NON magica Brutale 3. Vale a dire che ogni volta che si tirano i singoli dadi dei danni se esce 1 - 2 - 3 va ripetuto il tiro.

Lo stile dell'ascia è semplice con molte linee geometriche, senza nessun riferimento a divinità o cose particolari. La fattura nanica è riconoscibile da chiunque.

venerdì 26 febbraio 2010

Vivi o Morti


Quando il forgiato è stato accolto nei laboratori del tempio di Ulric, e gli è stato impresso il simbolo di Ulric, è stato innestato nel suo braccio destro, delle pergamene contenete i ricercati .E' una pergamena magica che si aggiorna automaticamente .

Ovviamente molti di queste facce non vi dicono nulla, ma potreste imbattervi in loro casualmente . Ogni volta che volete, il forgiato, può spendere una azione minore per controllare la sua LISTA .

Se davanti a voi avete un gruppo di personaggi non giocanti minori, di cittadini, o di mostri non importanti, si tira 1d100 e c'è la possibilità del 10% che in quel gruppo ci sia 1 ricercato. (si tira 1d100 per tutto il gruppo di png)

Se invece, controllate la lista relativamente a personaggi più importanti, o mostri principali c'è il 20% che quel mostro sia ricercato ( si tira 1d100 per ogni mostro principale) .

Se invece segnalate voi stessi al tempio, qualcuno che abbia commesso crimini contro l'impero, o contro le divinità, facendone una descrizione fisica, ed indicando i crimini commessi, c'è il 40 % di possibilità che dal giorno dopo, la persona in questione compaia sulla lista.

I ricercati hanno valore sia da vivi che da morti.
da VIVI valgono il loro livello x 200
da MORTI valgono il loro livello x 20

All'inizio della prossima sessione tireremo per ognuno di voi, per vedere se siete già ricercati.
Una volta che il forgiato identifica ( controllando la su lista) che c'è un ricercato ha l'obbligo morale di cercare di catturalo.

mercoledì 24 febbraio 2010

competenza delle armi


ecco le competenze nelle armi dell'orco :

Da ladro : Balestra a mano, fionda , pugnale, shuriken, spada corta,

Con tutte queste e con quelle classificate come LAME LEGGERE può fare danni furtivi quando ha vantaggio in combattimento su un nemico.

questo non vuol dire che non puoi usare altre armi, ma avrai un MALUS al tiro per colpire compreso tra -1 e -5 a seconda dell'arma che usi. Per le armature il concetto è diverso..se non sei competente ed indossi l'armtaura questa non ti concede il bonus alla CA, dandoti solo il malus ai movimenti e alle abilità.. quindi di fatto è inutile portare armature in cui non si è competenti.

Poi migliorare le tua capacità di maneggiare le armi e armature, scegliendo i talenti appositi quando passi di livello..

ULRIC

Il forgiato ha accettato di diventare seguace del culto di Ulric.. affascinato dalle possibilità tecnologiche che gli si prospettavano davanti.
Ulric, è la divinità buona, dell'inverno e della battaglia. Ammira molto la capacità marziale e l'annichilimento completo dei suoi nemici.

E' un culto con pochi fronzoli e cerimoniali, ma averlo contro vuol dire combatter contro i più forti campioni del bene, meglio armati e meglio addestrati. Nei loro templi arde sempre una fiamma sacra, simbolo dell'eterna lotta contro il caos. si dice che fino a che questa fiamma rimane accesa l'impero e gli uomini non cadranno nella lotta contro il male.

TUTTO QUESTO SI TRADUCE IN UN TATUAGGIO a Ulric , che piano piano diventerà marchio
Il tatuaggio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce:

  • ) ogni aumento di livello +1d6
  • ) Per ogni ricercato che consegni VIVO O MORTO al tempio +1
  • ) Ogni mutato del caos che contribuisci ad uccidere +1
  • ) Ogni volta che puoi uccidere un caotico e non lo fai -1
  • ) Ogni volta che pui salvare un innocente e non lo fai -1

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di ULRIC:
COMPIACIUTA 16+
ulric attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15
capacità di mutare forma in un lupo.
Puoi accedere agli arsenali tecnologici dei templi. e puoi usare le forge sia normali che magiche dei templi.

INSODDISFATTA 1-4
fino a che le tue azioni non saranno degne sarai continuamente messa alla prova.. ogni giorno una nuova difficoltà ti darà modo di mostrare la tua rettitudine

INFURIATA 0 O meno

i cavalieri della cerchia interna, i più forti dell'ordine, iniziano una cerca per catturati, torturarti, ed ucciderti come monito per i deboli.


gork e mork



L'orco ha manifestato il suo interesse per il culto di gork e mork e più precisamente per la parte guerriera della tribù orchesca. In genere i poteri magici tra i pelleverde si manifestano in modo spontaneo e spesso molto imprevedibile nella giuventù degli orchi. Il potere guerriero, si manifesta come una forza ed una possanza fuori dal comune, e nella capacità di affermarsi come capo e leader naturale dei pelleverde.
Quindi aumentano le caratteristiche fisiche e diminuiscono quelle sociali, in quanto basta la forza a dimostare chi è che comanda.

Gli orchi trovano che non ci sia nulla di meglio che distruggere tutto ciò che trovano delle altre civiltà, ed erigere totem a Gork e Mork, molto spesso fatti con i cadaveri dei perdenti, e con lo sterco dei vincitori. Tra l'altro la società orchesca è molto volubile, quindi sei il capo fino a che sei il più forte.. semplice e funzionale.
Chiunque può cercare di spodestarti, ed è perfettamente normale che lo faccia se il leader dimostra di essere debole o di non procurare cibo e oro alla tribù. L'unico modo per rimanere tale è sempre essere il più forte e sottomettere gli altri . C'è la credenza diffusa che mangiare il cuore ed il cervello del nemico dopo averlo ucciso, se na acquisicano le potenzialità e la forza.

Gork essendo la divinità della guerra, esalta ed incentiva questi comportamenti.
I suoi precetti sono semplice:

Distruggi e razzia
Razzia e distruggi
Sei il capo, e se non lo sei, lo diventerai
La prima scelta di ogni tesoro è la tua. Sei tu che stabilisci chi può prendere cosa, ma soprattutto cosa spetta a te.
Gli uomini sono buoni come cibo durante l'inverno, ed inutili come schiavi per quello ci sono già i goblin .
Qundo si può si deve combattere.
Tu sei il meglio e lo devi dimostare.
Se vuoi intimorire o impressionare gli altri, fai in modo da avere l'arma più grande, più luccicosa, più sgargiante che ci sia.
Le pitture di guerra ti salvano la vita, anche davanti a dei cannoni imperiali.

TUTTO QUESTO SI TRADUCE IN UN TATUAGGIO A Gork, che piano piano diventerà marchio
Il tatuaggio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce:

  • ) ogni aumento di livello +1d6
  • ) ogni totem di gork che erigi ( occorrono 3 round) +1
  • ) Ad ogni passaggio di livello, se sei il leader del gruppo +1
  • ) Ad ogni passaggio di livello, se NON sei il leader del gruppo -1
  • ) Ogni volta che fuggi da un incontro o non lo porti a termine (i pelleverde sono codardi e dindividualisti ma tu per essere benedetto da gork devi essere migliore degli altri) -1
  • ) Ogni volta che razzi e bruci un edificio di una razza civilizzata +1
  • ) Ogni volta che potresti combattere e scegli di non farlo -1
  • )Ogni volta che puoi dimostare di essere più forte di un capo di altre tribu e non lo fai -1
  • ) Ogni 5 umani che uccidi e mangi +1
NOTA: LEADER DEL GRUPPO: per gli orchi si è leader quando ci si autoproclama tali, sfidando in un corpo a corpo chiunque non sia daccordo . Essere leader da agli orchi l'autorità per scegliere cosa fare e dove andare, e quale parte di tesoro prendere per primo. i combattimenti pe rla leadership non devono per foza terminare con la morte.

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di Gork:
COMPIACIUTA 16+
gork attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15
Gork ti benedisce :
La tua stazza aumenta , diventi più grande ( + alto, e + pesante): costituzione +2 .
La tua intelligenza diminuisce : intelligenza -2

Le tue pitture di guerra diventano magiche . Bonus +2 alla CA . permanente ed usabile/combinabile con qualunque armatura.

Puoi togliere quanti punti vuoi da INT, SAG, CAR, ed aumnetare come preferisci la Fo, DES, COS.

La tua pelle diventa verde scura.

INSODDISFATTA 1-4
Gork invia un orco dominante che saprà sottomerti ed insegnarti "come si fa" . Se non sei il meglio, sei solo un servitore.

INFURIATA 0 O meno
sei un traditore della tua razza e della tue divinità. Vengono indette waagh (una specie di crociate) in tutto il mondo per cercarti e mangiarti. I pelleverde di tutto il mondo sono sulle tue tracce.

Bene questo è quanto.
SE VUOI POSSIAMO GIOCARCI OFF-GAME, LA TUA INIZIAZIONE Al CULTO, TRAMITE I COMMENTI DEL BLOG, come se fossero i flash back di Lost, ipotizzando che già nel tuo passato c'erano i presupposti per la tua adorazione di Gork. approfondendo così il background del tuo orco.

martedì 23 febbraio 2010

background dell'elfo oscuro


Ecco le informazioni di background che mancavano del nostro elfe oscuro:

CITTA' DI ORIGINE
avevi detto che la sceglievi dalla mappa di naggaroth che hai sul codex

PROFESSIONE PRECEDENTE
mercenario.. ora sta a te decidere se eri già un mago mercenario, o un semplice combattente, ma soprattutto stabilisci come sei idventato mago evocatore e perchè hai lasciato la tua compagnia mercenaria su naggaroth, per ritrovarti nel vecchio mondo.

La cosa più semplice è quella di pensare che durante una razzia sulle coste del vecchio mondo, la tua arca nera è stata attaccata di sorpresa, e sono stati tutti sconfitti e/o catturati. Tranne tu, che sei riuscito a defilarti in qualche modo..

NUMERO FRATELLI E SORELLE

1.. sta a te deciderne l sesso, professine, e che fine abbia fatto.

Vi ricordo che se volete approfondire il Bg del personaggio, a dicembre avevo pubblicato un post, dove ho messo 10 domande che vi aiutano a definirne il passato.


Tatoo e fede



ecco il riepilogo della situazione del vostro legame con la divinità ( correggete via commento se è sbagliato) :

IVANO ( tatoo khaine) lv 12 -----> tempio di khaine è soddisfatto, ti dona dei veleni.
VERONICA (tatoo tzeench) lv 14 ----> tzeench è soddisfatto ti dona una mutazione.
FULLY (tatoo ulric ) lv 5
BRA (nessun tatoo, forse Gork) lv 0
ALLY ------> marchio di khorne

morte



Visto che nella scorsa sessione quasi ci lasciavate le penne, vi posto le regole sulla morte. Non si sa mai.... ih ih ih ih ...

Allora prima la buona notizia, avete i PUNTI FATO che vi permettono di salvarvi dalla morte per il rotto della cuffia (se morite vi tengono in vita) . Un altro modo di spendere un punto fato è quello di far diventare un qualunque tiro di dado che avete appena affettuato un qualunque risultato che volete. Es. voi ed il mostro state a pochi pf, tocca a voi attaccare e lisciate.. usate il punto fato ed il liscio sul tiro per colpire diventa un 20, un critico. Ne avete 3 a testa, tranne Fully, Ale, ed Ivano che ne hanno 2 .

MORENTI: diventate morenti a 0 pf e svenite. Siete completamente inermi, immobili e dindifesi. Tutti i poteri attivi finiscono.

MORTE: si muore ad un valore negativo pari al vostro sanguinate . quindi morite a - (pf/2) . Ogni round che siete morenti, ma ancora vivi, (tra lo 0 e - sanguinate), fate un tiro salvezza contro la morte, cioè tirate 1d20:

meno di 10 : un passo vicino alla morte. Se ottenete tre volte questo risultato siete morti indipendentemente dai pf.

10-19 : nessun cambiamento

20 o + : se vi rimane un impulso curativo, potete usarlo. Se arrivate ad almeno 1 pf rinvenite.

Non vi dimenticate che abbiamo fissato la regola che se siete inermi, (ad esempio a 0 pf), chiunque con una azione standard può uccidervi sul colpo.

Vi ricordo infine, che avete il punto azione, ne avete uno al giorno, e vi permette di giocare un altro round.









mercoledì 3 febbraio 2010

5 livello. Il punto della situazione

La tomba di khorne si è rivelata una sfida davvero mortale. Al suo interno oltre ad una evidentissima trappola formata da due massoni giganti ( diametro sui tre metri) , avete incontrato lo spirito del guerriero di khorne che ha posseduto il barbaro facendolo attaccare i suoi compagni quasi uccidendo l'elfo . In suo appoggio c'erano anche due demoni di magma che oltre ad una certa resistenza alle fiamme (cosa che penalizzava non poco la maga ed il costrutto) avevano l'abitudine di bloccare i piedi delle vittime al suolo propio sul passaggio dei massoni giganti. Gli infusi magici e di poteri curativi del costrutto hanno salvato la vita all'elfo oscuro, ed alla fine dando fondo a quasi tutti i vostri poteri e le vostre cure, siete riusciti ad uccidere lo spettro. Avete trovato su un altare un teschio di uomobestia che il barbaro asserisce contenere al suo interno un principe demone di khorne. Lo spettro, aveva nei suoi piani di possedere un corpo umano, per liberare il demone e trovare il modo di usarne i terribili poteri.

Il demone cerca in tutti i modi di liberarsi, facendo un richiamo per i minotuari ( della stessa tribu del guerriero di khorne), che si rivelano essere davero forti , al punto da buttare giù il barbaro con una carica combinata, L'elfo oscuro, usa i suoi poteri d'ombra per far sparire il teschio e sotterrarlo in una camera lì vicino . ( P.S. mancano 2 round prima che il teschio sia sotterrato).

Una volta risolta la grana gli uominibestia richiamati dal demone nel teschio, passerete tutti al livello 5. Quindi facciamo il passaggio adesso off-game, e preparatevi gli acquisti da fare una volta tornati al salone delle sette colonne. In questo modo, ci giochiamo direttamente i minotauri, la ronda di guardia alle fontane. e concludiamo il giorno n° 3.

Dovete decidere cosa fare del teschio, vi ricordo che avete un lasciapassare che vi identifica come agenti al servizio del tempio di sigmar, quindi non ci sarà alcun sospetto se lo consegnate al tempio, lasciando a loro il compito di decidere cosa farne.
All'inizio del giorno 4 , ally potrà passare e ritirare le sua ascia brutale 3, e poi sta a voi decidere cosa fare. è ormai chiaro al gruppo che l'inquisitore (adesso assente nel salone), scoprirà la vostra torre (con il portale del caos ) a winterhaven, e sarete riconosciuti come cultisti del caos. Rimane ancora da salvare Archaon dagli uomini lucertola (nel fantomatico avamposto chiamato "pozzo dei demoni") , riportalo a marienburg e farlo imbarcare verso naggaroth (patria degli elfi oscuri) .

Non vi dimenticate che il salone delle sette colonne è gestito da un clan di elfi alti, e dai nani del caos.. potrebbe essere interesse di qualche componente del gruppo di mettergli i bastoni tra le ruote.

Inoltre, Vero, è alla ricerca di rituali magici per il suo marchio, ivano, di un oggetto in grado di farlo volare, fully di un silenziatore per il fucile, e di proiettili sempre più potenti , e Marco, della sua iniziazione al culto di Gork e Mork . Ally di nemici sempre più potenti da uccidere.

Ma veniamo alle cose pratiche:
al 5 livello guadagnate oltre ai punti ferita, anche un potere giornaliero in più di 5 livello.

Sceglietelo che vi faccio la carta.. per leggerne gli effetti vi basta dare un occhiata ai manuali che oramai avete tutti.

LASCIATE UN COMMENTO A QUETSO POST, CON SCRITTO CHI SIETE E CHE POTERE SCEGLIETE, E COSA VI VOLETE ACQUISTARE

martedì 2 febbraio 2010