domenica 27 giugno 2010

talento consigliato


Per IVANO:
il talento addestramento in mischia ti permette di usare una caeratteristica qualsiasi quando attacchi e tiri i danni al posto della forza in corpo a corpo ..

sta sul manuale del giocatore 2

era quello che ti dicevo io..

poteri psion 7

sabato 26 giugno 2010

PROVA DI ABILITA



Allora, ho pensato da un nuovo sistema per gestire la bambina, quando prelievi il siero dai cadaveri...

Altrimenti si rischia che per guadagnare pochi impulsi ne perdete molti di più..
Da adesso, saranno gestite tramite prove di abilità..

con il d20 si tirano i round che passano, e con il d6 il n di impulsi che la bambina ottiene dai cadaveri.

Ma ora bisogna passare una prova di abilità. La difficoltà sarà fissata di volta in volta a seconda di come preparate il terreno di scontro.

In questo caso, visto che avete tagliato i ponti, e siete su una piattaforma in mezza da una stanza allagata non sarà molto alta.

DIFFICOLTA BASE DI 14 AVEte bisogno di 12 successi prima di 6 fallimenti..
dovete usare le vostre abilità trovando il modo per tenere lontani i nemici che vi sono alle calcagna, che cercano di prendere la bambina e per difendervi . (es.. tIRO SU ARCANO per usare il potere di spinta dello psionico su chiunque prova ad attraversare il ponte di corda-..e cose del genere, oppure alessio pianta lo scudo torre e si mette a fare da barriera, ed effettua un tiro su tenacia..e così via..)
Più fate cose assurde e più la difficoltà aumenta. Ogni personaggio non può usare 2 volte la stessa abilità. Dovete fare almeno 1 tiro a testa e poi dividete a piacere vostro i tiri rimanenti .
Se ci riuscite, la bambina finisce senza problemi di prendere gli impulsi ed i mostri si allontanano , voi vi guadagnate i px per aver sconfitto i mostri come un incontro di livello pari al vostro (300 px a testa )
Ogni cadavere che prosciugate nella stessa stanza, cioè senza cambiare postazioni difensive vi fa aumentare la difficoltà, secondo questa progressione: 14 / 19 / 21 / 23 / 25 /

Se sbagliate dovete affrontare un combattimento con le creature che vi stanno di fronte.

la vostra posizione è tutti su una piattaforma. La stanza allagata ha 3 ingressi, di cui solo 1 collegato da un ponte di corda. Il sauro è pronto sul fondo della vasca.

Iniziate a pensare ad ottimi usi ed abusi delle vostre abilità in modo difensivo..ah ah aha ahaahaah..


venerdì 25 giugno 2010

forgiato



più forgiato di così..... ah ah ah ah

mercoledì 23 giugno 2010

punti ferita inizio lv 7


Fatte le debite medie, e sottratto il necessario, ecco la situazione :

ALLY 46/71 impulsi 9
VERO 33/46 impulsi 4
FULLY 42/61 impulsi 6
IVA 44/48 impulsi 7
ELE 42/64 impulsi 3
ALESSIO 55/66 impulsi 3
BRA 34/64 impulsi

bambina 66/100

SIRINGA impulsi 10

N.B. vi ho già aumentato i pf massimi che guadagnate con il 7 livello

psionico


nota per gli psionici..

ho letto bene i poteri:

Sia SPINTA ENERGETICA che DISTRAZIONE sono azioni minori ma sono poteri a INCONTRO, per questo non concedono tiro salvezza .

lunedì 21 giugno 2010

città dei pirati



SARTOSA

L'Isola di Sartosa ha coste rocciose e un entroterra aspro; su due piedi nessuno si azzarderebbe a fondarvi una colonia, ma quegli stupidi di Elfi vi crearono un insediamento, in seguito occupato dai Tileani giunti dal Continente. Gli Umani furono quasi del tutto uccisi o presi in schiavitù quando gli Elfi Oscuri, in combinazione con la flotta di Settra, assaltarono e saccheggiarono la città. Da quel momento Sartosa rimase una città in rovina con poca popolazione ed una guarnigione fornita da Luccini. Ma in seguito i Norsmanni attaccarono la città insediandovisi e creando una base per le loro scorrerie, ma furono sconfitti nella battaglia navale di Capo Cinno, e fu concesso loro di essere ingaggiati da Luccini e di sorvegliare la città, ma nel 1240, l'intera guarnigione Norsmanna di Sartosa venne massacrata dai Corsari Arabi guidati da Nafal Muq che occupò in seguito l'isola. Ciò fu frutto di numerose battaglie con le flotte di Remas, Luccini e Tobaro.
Ma l'isola venne definitivamente riconquistata da un'armata capitanata da Lucio Catena, che mostrava la certa discendenza dai gemelli patroni di Luccini. Dopo un lungo e sanguinoso assedio, le truppe dell'Emiro Abd Al Wazaq si arresero. Luciano permise all'emiro di scappare in Arabia a costo però che gli lasciasse il suo enorme tesoro, formato per lo più da opere d'arte razziate da Tilea, ed il suo harem, addestrato per l'occasione a guardia del corpo. Questi furono i primi mercenari Arabi a servire un generale mercenario Tileano nella sua flotta.
Luciano ed i suoi discendenti crearono un Principato a Sartosa, in diretto contatto con quello di Luccini, ricostruendo la città e fortificando le difese. Ma col tempo la situazione precipitò. Nell'isola erano presenti numerose forze mercenarie di altre città, in fortezze sparse qua e là, ed anche nelle stesse torri di Sartosa. Sartosa era difficile da governare e la dimostrazione pratica fu l'ammutinamento della flotta cittadina e dei vari scontri tra le bande mercenarie in città. Ben presto i mercenari divennero pirati, riuscendo ad ottenere la loro sopravvivenza ed i loro bottini. Schiavi ed ostaggi mai riscattati rimpinguarono la popolazione fino a far divenire Sartosa il famoso covo di pirati che è ora.
È uso eleggere un Principe Pirata che non governa nulla, se non la spartizione del bottino tramite giustizia sommaria. Ogni Principe fa una brutta fine ed il record di permanenza è detenuto dall'attuale Principessa Pirata di Sartosa, che si è dimostrata la più spietata di tutti.
L'architettura cittadina è alquanto bizzarra, mescolando lo stile elfico, nanico, tileano e arabo, rappezzato dagli abitanti nei modi più disparati. Le taverne dei pirati sono per lo più grotte scavate nella città e si dice che numerosi tesori siano sparsi nell'isola: se le mappe che acquisti a Sartosa, sono vere...ne dovresti trovare molti e nelle esatte posizioni segnate...

Tritoni



Dopo il combattimento contro i tritoni, dcidete di tagliare i ponti di corda e di mettervi al sicuro sulla piattaforma di pietra e far estrarre alla bimba il siero dai cadaveri.. Rimanete tutti sopra, tranne il sauro che preferisce rimanere nascosto sott'acqua, visto che da bravo anfibio no ha problemi di respirazione..

Quando si immerge si rende conto che una parte del pavimento era stata scavata, e coperta con della vegetazione.
Incuriosito, si avvicina e scopre un uno scrigno molto antico.. incrostato dal tempo, ma senzadubbio di valore.
Lo scrigno è avvolto nella bandiera di Sartosa.. uno delle città stato indiendenti rette dai re pirati.. tristement famose per le bande di criminali , molte dei quali, narra la leggenda, formata anche da pirati non morti..

Il fatto che lo scrigno sia qui, potrebbe rappresentare un allenaza tra i tritoni ed i pirati.. oppure con gli elfi oscuri che in passato hanno avuto tante volte a che fare con la città stato tileana.

TESORO DEI TRITONI

Elmo del Kraken lv 10 (zona della testa )
sembra provenire da naggaroth, dalla città dei corsari, ed è un oggetto facente parte di una serie di 4 oggetti runici.

permette i respirare sott'acqua, e di trattare l'acqua come se fosse terreno solido. Inoltre spendendo caselle di movimento permette di alzare/abbassare/muovere altrettante caselle d'acqua e di modificarne la forma .

CINTURA DEL VIGORE lv 2 (zona della cintura)
il valore di pf curati usando impulsi di guarigione aumenta di 1

5 FRECCE DELLA FIAMMA LV 4
quando colpiscono fanno 2d6 danni extra, in caso di critico sono 2d10 danni extra. Dichiarare che si sta usando prima di tirare per colpire.

GUANTI RUNICI SLAANESH L 10 (zona delle mani)
chiaramente appartenenti al signore della lussuria, e parte di una serie di 4 oggetti runici del caos .

Danno un bonus di +1 agli attacchi di opportunità.
Ed una volta per incontro, quando vieni colpito da un nemico adiacente permette di effettuare un azione standard di attacco contro di lui.

MARTELLO DA GUERRA +2 della morte cacciatrice (lv 9)

Danno base 1d10, competenza +2 . arma ad 1 mano.
Somma +2 ai tiri per colpire e per ferire.
In caso di critico +2d6 pf extra.
Potere giornaliero: come azione gratuita, dopo aver colpito, puoi dichiarare di infliggere 5 danni necrotici continuati (tiro salvezza termina). Per terminare questo effetto i nemici hanno una penalità di -2


TESORO DELLA BIBLIOTECA ANCORA DA SPARTIRE

Corona Frenica Lv 7

Quando il giocatoe usa un potere contro la volontà dei nemici, questi hanno un -1 al tiro salvezza contro gli effetti continuati di quel potere

Bacchetta devastazione psichica +2 Lv 8

aggiunge 2 ai tiri per colpire e danni dei poteri con la parola chiave "strumento". In caso di critico infligge +2d8 pf . se i poteri usati hanno la parola chiave "strumento" o "psichico" aggiunge 1 a tutti i danni inflitti dal potere .

Potere a Incontro: distanza 10, bersaglia 1 creatura, carisma contro volontà , az standard, infligge 1d6 pf + bonus carisma, ed il giocatore diventa invisibile agli occhi del nemico colpito fino alla fine del prossimo round.


Globo del fato imprevedibile +2 lv 9

aggiunge 2 ai tiri per colpire e danni dei poteri con la parola chiave "strumento". In caso di critico infligge +2d6 pf .

Potere a Incontro: az minore, per due round considera qualunque resistenza posseduta dal bersaglio come vulnerabilità 5 a quel tipo di elemento.

Es. uno zombi, ha resistenza 10 necrotico.. Per due round diventerebbe vulnerabilità 5 .


7 livello

Siete tutti passati di livello. Ora siete al settimo.

Vi aumentano i pf massimi, e potete scegliere un potere a incontro di settimo livello.

Lasciate un commento per il potere che scegliete così aggiorniamo la scheda via axcel

PER ELEONORA : devi tirare 1d6 per il tatuaggio che avanza di livello

domenica 20 giugno 2010

MODIFICA - Marchio di Khaine


L'elfo oscuro dopo aver sacrificato vite a khaine, ottiene il suo marchio :

OCCHIO DEGLI DEI : ogni volta che uccidi (infliggendo il colpo mortale) un nemico di un livello più alto del tuo, puoi dedicare la sua morte a khaine e fare un tiro sulla tabella "occhio degli dei" i cui effetti generalmente durano fino alla fine dell'incontro in corso. Non tutti i risultati sono bonus, alcuni anche malus permanenti.

L'elfo oscuro segue uno degli aspetti dei MILLE VOLTI DEL DIO dell'omicidio e sotto il suo patronato, sviluppano poteri senza pari tra i comuni mortali.
Ogni seguace di khaine, si sforza di diventare più simile al loro dio, e la rivalità tra gli assassini è feroce e tutti sviluppano costantemente nuove tecniche di uccisione.

ATTACCO FURTIVO : 1 volta per incontro
quando godi di vantaggio in combattimento, ed usi una balestra o una lama leggera,dopo che il tuo colpo va a segno puoi decidere di infliggere 2d6 extra al tiro dei danni. Mano mano che i livelli aumentano, sale anche la quantità di danno furtivo che si infligge.

COLPO PREPARATORIO:
Devi impugnare una lama leggera, DES contro CA , infligge 2 A + modificatore destrezza danni, ed il bersaglio ti concede vantaggio in combattimento fino alla fine del tuo turno successivo.

Pozze della nascita


Quando il mondo di Warhammer Fantasy era ancora ai primordi, una misteriosa razza aliena di viaggiatori interstellari, nota come gli Antichi, si stabilì nelle giungle di Lustria e delle Terre Meridionali con i loro fedeli servitori rettiliformi, i telepatici maghi Slann. Crearono Sauri, Scinchi e Kroxigor dai rettili della giungla e li misero al servizio degli Slann, che con questi servitori aiutarono gli Antichi a realizzare i loro progetti:insieme plasmarono il mondo, dividendo i continenti e modificandone l'orbita, e civilizzarono gli antenati di Elfi e Nani, mentre le loro armate annientavano qualunque razza ostile. Ai poli del mondo erano situati i portali Warp da cui gli Antichi traevano la propria magia, ma sfortunatamente un giorno collassarono e il Caos irruppe sul mondo. Gli Antichi e gli Slann più vecchi morirono e molte città degli Uomini Lucertola caddero in rovina, mentre questi combattevano titaniche battaglie contro i demoni. Unendo i propri sforzi a quelli degli Elfi, arginarono la marea del Caos. Da allora gli Slann superstiti, ritiratisi nelle giungle, cercano di seguire i progetti degli Antichi, venerati come Dei, incisi su placche d'oro.

I sauri, gli Scinchi e i Kroxigor nascono ad ogni luna nuova dalle Pozze della Nascita, presenti in ogni città. I Sauri derivano probabilmente da creature simili ai coccodrilli e sono stati progettati appositamente per la guerra. Il loro vocabolario è limitato a pochi comandi essenziali, ma sono capaci di strategie e tattiche più complesse di quanto si potrebbe credere. Vivono per migliaia di anni, malgrado nessuno sia mai morto di vecchiaia. Alcuni Sauri alle volte mostrano caratteristiche che costituiscono una benedizione da parte degli Dei e li dotano di capacità eccezionali.

Per questo ogni Sauro nasce con attivo l'OCCHIO DEGLI DEI, anche senza doversi votare ad una particolare divinità.
Quindi quando viene dato il colpo mortale ad un nemico di livello superiore al propio, si poò fare un tiro sulla tabella per eveder quale benedizione temporanea verrà elargita al personaggio.

Nota bene che non tutti i risultati sulla tabella sono bonus.. tre sono negativi,,ed 1 è un malus permanente..

NECROMANZIA


La necromanzia presa come "religione".. quindi dedicare tutta la propia vita e la propia anima alla non-morte, può aprire al fedele diverse strade.. fatte di sofferenza, cattiveria e grande potere!!!

Figura di spicco, è NAGASH, il più forte necromante di tutti i tempi.. tramutato in lich, immortale e signore dei non morti. Era un sacredote di khemri , ha imparato la magia dagli elfi oscuri, ed ha stretto legami di sangue con i non morti.

Seguire i suoi insegnamenti , può portar e atre opzioni di sviluppo una volta raggiunto il marchio :

-) Diventare necromante, e successivamente lich..
-) Sviluppo dei poteri da vampiro
-) Diventare re dei sepolcri, attraverso la mummificazione e la vita eterna

L'inizio del cammino parte con un tatuaggio della divinità e la promessa di essere fedele alle norme comportamentali del culto..

Il tatuaggio, inizia con un livello di partenza di 5, che aumenta o diminuisce a seconda delle tue azioni :

  • ) ogni aumento di livello + 1d6
  • ) Ogni seguace di Ulric che uccidi +1
  • ) Ogni malattia, corruzione della carne, pazzia che infliggi +1
  • ) Ogni volta che ti nutri di un essere vivente quando è ancora in vita +1
  • ) Ogni volta che puoi acquisire conoscenza e studiare la magia e non lo fai -1
  • ) Ogni volta che puoi uccidere / comandare un non morto e lo lasci in vita -1

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di NAGASH

COMPIACIUTA 16+
nagash attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15
capacità magica a seconda del cammino scelto .

INSODDISFATTA 1-4
fino a che le tue azioni non saranno degne sarai continuamente messa alla prova.. ogni giorno una nuova difficoltà ti darà modo di mostrare la tua rettitudine. I non morti percepiscono la tua presenza ed hanno fame della TUA carne..

INFURIATA 0 O meno

viene indetta una crociata nera contro di te.. il tuo copro sarà smembrato, e ridotto in cenere, il tuo ricordo dimenticato e cancellato dalla storia..



sabato 12 giugno 2010

blood bowl



tutti possono partecipare.. football fantasy..

Lo sport amato da ogni razza del mondo .

mercoledì 9 giugno 2010

divinità della non morte

Gli adoratori dei non morti tipici sono i Vampiri, ma si possono trovare culti organizzati in ogni società umana, elfica, nanica ed addirittura tra gli uomini lucertola.

DIVINITA' PRINCIPALI

NAGASH considerato il creatore della necromanzia

DIVINITA' MINORI

BANE dio della guerra e delle conquiste
TOROG dio dei carcerieri e dei torturatori
VECNA dio della non morte
OGHMA dio del sapere e dei segreti

Per diventare vampiri basta essere "abbracciati" da un altro vampiro, o berne il sangue che rimane infetto per giorni dopo la sua morte. Per entrare in un culto occorrono studiare dei tomi e trovare un culto organizzato che permetta di ampliare la conoscenza ed il potere sulla non morte. Ovviamente ciò è illegale in ogni parte del vecchio mondo, a parte le regioni desertiche di NEHEKHARA, nel KATHAI. Alcune regioni professano culti della non morte, ma sono delle minoranze.