sabato 23 aprile 2011

IMPULSI CUATIVI


Allora leggendo per forum e guardando meglio sulle regole mi sono reso conto di una cosa - il numero di impulsi curativi si basa solo sul bonus di costituzione SENZA aggiungere il metà livello , metre il lor valore rimane sempre uguale a 1/4 pf arrotondato per difetto.

ad esempio: pg chierico. 14 livello, costituzione 10 (BONUS +0 che sarebbe +7 con il "metà livello") , n impulsi 7+modificatore di Cos , quindi = 7 , pf 75 , e valore impulso da 18.

ricordate che durante il combattimento come az standard ne potete usare solo 1 , durante i riposi tra un combatimento e l'altro quanti ne volete, e recuperate tutti gli impulsi solo con il riposo esteso (8 o 6 ore a seconda dei pg ).

gallerie skaven


Continuando a prendere accordi con gli uomini tpo, ecco che questi, vi danno una mappa di albione, e vi dicono che vi avrebbero condotto sulla terra ferma..nel passare tra le loro gallerie sarete bendate e dovrete procedere in fila indiana seguendo una corda tesa,in modo che voi non siate in grado di ritrovare la strada verso le loro città..ed è una gentilezza...in genere cavano gli occhi per far sì di non svelare i propi segreti..


Verrete fatti uscire in una piana vicino ad un lago, dove a loro volta avevano condotto l'abominio , che poi è andato fuori controllo ed ora vaga per la foresta. Trovarlo non sarà difficile..così come la fortezza dei nani è ben visibile sui monti lì vicino.A voi la scelta di come condurre l'assalto. L'unica cosa che gli skaven chiedono una volta dentro e sterminata la popolazione è di aprire i lucchetti dei pozzi e far "scolare " l'acqua che li riempie....

ah dice attenzione sono nani strani, venerano un dio chiamato HASHUT, dalle fattezze di toro,e fanno chiamare la loro fortezza ZHARR NAGGRUND che tradotto nella lingua degli uomini suona come "morte e distruzione".. ih ih ih..anche se il reggente , sembra sia un essere buono e caritatevole ,ma intenzionato a difendere la sua amata città con tutte le sue forze tanto da aver creato una roccaforte impenetrabile nel cuore della montagna ..gli piace molto creare bizzarri macchinari, come il famoso carro a vapore imperiale, modificandoli in cerca della creatura perfetta.. un pò come noi, ma noi modelliamo la carne e le ossa e la fondiamo con la mutapietra..

ah sulle coste del lago c'è anche una comunità di razziatori elfi oscuri.. non finite nelle loro mani o vi ritroverete presto a remare come schiavi nelle arche nere..a meno di aver qualcosa di molto buono da offrire in cambio della vostra vita..noi preferiremmo eliminarvi prima possibile, togliendovi di mezzo...ma loro no.. oh no..adorano vedervi soffrire..implorare la morte..danzare e ballare mentre voi siete in agonia morenti, per poi dare in pasto alle arpie quello che rimane.. che spreco di carne..

il resto, almeno in questa parte di isola, eè tutta foresta, alberi, e rettiloni vari..se non si fa caso ai giganti che di tanto in tanto scorrazzano nella piana.

stregone ingegnere


Durante l'ultima giornata prima di recarvi dal nano forgiatore , avete visto il sauro parlare fittamente con lo stregone ingegnere degli skaven..

hanno parlato a lungo e li avete sentiti rievocare vecchie storie e leggende narranti di una serie di oggetti mitici note come "INSEGNE REGALI DEL DRAGO D'ARGENTO" che dovevano essere nella piramide ma che non sono state trovate.
Le varie leggende sono state messe in discussione, quello che veniva celebrato come eroi dai sauri erano degli spregevoli esseri per gli skaven, ed ognuno rimaneva aggrappato alle propie convinzioni..ma, il sauro qualcosa era riuscita a carpirla lo stesso..

Sta cercando 5 oggetti :

1)uno scettro
2)uno stendardo
3)un diadema
4)un arma
5)una cintura

Da quanto riferito dallo skaven , lui ne ha "sentito parlare" di questi oggetti,e ha visto "qualcosa nella piramide" ma ne ha perso le tracce..in fondo per loro erano armi troppo grandi e con poteri utili solo se fossero riusciti ad imparare a soffiare fiamme come una lucertola.

Fatto sta che adesso, lo scettro dovrebbe essere in mano a qualcuno nella comunità di elfi oscuri di albione , mentre lo stendardo ed il diadema finito "chissà come" nelle mani dei nani.. PROPIO quellli che dovete distruggere come parte dell'accordo precedente.. per quanto riguarda l'arma e la cintura è sicuro di aver visto il propietario di quei due oggetti morto, in seguito ad un attacco di una donna-ragno gigantesca nel fitto della foresta, ma quando ha mandato una squadra di recupero per impossessarsi delle reliquie (da vendere o scambiare in cambio di favori..) ecco che queste erano sparite con tutto il corpo..

ma, come dice lui ," ce ne sono tante di cianfrusaglie degli slann in tutto il vecchio mondo..basta guardare bene.. e poi, non dimenticate i saccheggi di lustria da parte degli imperiali conquistatori..hmmm...


giovedì 21 aprile 2011

mutaforma e nascondersi


Allora ho dato un occhiata alle regole per cambiare forma:

Allora si altera la propia forma fisica per assumere le sembianze di un altra creatura. SI mantengono le propie statistiche e la propia taglia , ma indumenti/armatura/propietà NON cambiano e non possono essere assorbiti nella nuova forma . (quindi il giochetto di camuffarsi da nemico per non essere attaccato non funziona contro truppe "in divisa", in quanto si nota la differenza di abbigliamento ed equipaggiamento) .

In ogni caso è possibile una prova di intuizione attiva contrapposta al raggirare , quindi si tira 1d20 e si sommano i valori delle abilità . Con malus/bonus circostanziali..che vanno da -20 a + 20 a step di 5.. esempio: so che la mia pattuglia è formata da 5 persone, se ne vedo 6 vestite come me allora c'è qualcosa che non va, test con -5 ; se ne vedo 2 allora potrei caderci più facilmente test +0 , ma se ne vedo solo 2 ed il camuffato parla la mia lingua test +5 ..e via dicendo..

Se ti camuffi da un personaggio unico (ad esempio ARCHAON), che DEVI aver visto almeno una volta, hai un bonsu di +20 sul raggirare per essere scambiato per lui.(ah prima che vengano strane idee archaon e principi demoni, non sono più taglia media, ma grande (occupano 4 quadretti) )

stesso dicsoros per il nascondersi, deve esserci un riparo per poterlo fare ,anche se fa parte di un potere, ti devi muovere in modo da essere vicino a qualcosa che ruolisticamente ti permette di nasconderti (tipo il muretto in rovina dell'altra volta),e poi fare la prova contrapposta furtività/intuizione con il tiro di dado.




viulenza


Allora ragazzi, dalla prossima sessione, si fa sul serio!!!!

oramai siete bravi ed i personaggi sono power... quindi....

è ora di powerizzare i nemici, e le loro tattiche!!!! dal 13 livello in poi i nemici diverranno intelligenti, useranno tattiche più astute, si spalleggeranno tra di loro, tenderanno a isolarvi ed a buttarvi giù, magari concentrando gli attacchi.. Tranne i nemici NON intelligenti, gli altri non tireranno più casualmente i loro nemici, ma si baseranno sulle migliori probabilità di successo o di convenienza in base all'effetto che vogliono ottenere.. (ad esempio un mago non attaccherà su volontà un altro mago, ma preferirà un guerriero..cosi come un combattente attaccherà i agi..e così via)..saranno anche rispettati molto i ruoli..ad esempio un paio di difensori faranno da scudo , con dietro i maghi..e cose del genere..

Ovviamente le scelte saranno adte anche dal background..quindi un prete di morr (divinità buona della morta) farò di tutto per uccidere un vampiro... Ah ,ovviamente l'intelligenza è valida fino a che c'è la catena di comando che impartisce gli ordini..quando i "capi" sono morti, gli scamuffi torneranno a combattere in modo istintivo senza tattiche particolari..

Dipende un pò dalla situazione, ma le cose saranno più ragionate.. Vi ricordo che anche le creature animali sono addestrate alla caccia, quindi non sono "stupide"..

occhio ad usare bene il terreno di gioco, ed occhio a SPALLEGGIARVI/DIFENDERVI tra di voi..

se ally prende e carica, ivano sparisce nelle ombre..io mi posso accanire sugli altri!! se uNo di voi cade a terra svenuto e voi non fermate il nemico il round dopo lo mando negativo.. quindi quando agite pianificate oltre la semplice carica frontale ok??

vi ho avvisato perchè ora , fuori dai dungeon le avventure diventeranno più articolate e divertenti, ma dovete considerare molti fattori!! e soprattutto non ve la prendete se concentro gli attacchi su uno di voi.. tanto avete ancora, qualche punto fato..

vi ricordate i vermoni intelligenti portati da alessio???ecco..

ah vi ricordo che ogni volta che si critica si tira oltre al massimo dei danni sulla tabella dei critici..se mi dovessi scordare pensateci voi a ricordarmelo.

cavaliere bretoniano


Il colpo dell'assassino fa sì che il cavalierie bretoniano cada svenuto..ma vivo..

avete intenzione di interrogarlo..quindi ponete le domande e vi risponderò via blog.. quindi a voi domandare..

nel frattempo un pò di background di BRETONNIA :

È un regno di cavalieri, secondo solo all'Impero in ricchezza e potere. I suoi re vivono nel lusso più sfrenato, ma dietro i modi cortesi di ogni Bretoniano (compreso il re) si trova un guerriero nato per la battaglia. Fin dalla più tenera età, i Bretoniani vengono rigidamente addestrati a brandire armi tradizionali, cavalcare e sopportare le asprezze della guerra

E' uno dei grandi regni del Vecchio Mondo e compete con l'Impero in quanto ricchezza e potere. Questa terra è racchiusa a est e a sud da catene montuose, che offrono rifugio a Orchetti e Goblin, pronti a scendere nella regione per portare devastazione. Bretonnia ha un clima mite che favorisce l'agricoltura, sono presenti numerose foreste e zone selvagge, una terra ricca e ben difesa dai valorosi Cavalieri di Bretonnia. All'interno del regno di Bretonnia è presente la foresta di Loren, al cui interno è nascosta la terra di Athel Loren, un regno leggendario e ultimo rifugio degli Elfi nel Vecchio Mondo.

Il regno di Bretonnia è diviso in quattordici grandi ducati. Ogni duca posto a governare in queste regioni è un rappresentante del Re. Sotto il loro comando vi è un esercito di Cavalieri, armigeri ed arcieri. L'attuale Re del regno è Louen Leoncoeur, il Cuordileone.

L'esercito Bretoniano è suddiviso in 5 categorie:

  • Eroi: sono i più valorosi cavalieri del regno, cavalcano ippogrifi e pegasi reali. Tra questi ricordiamo il re Louen di Couronne, detto il "Cuordileone", in sella al suo splendido ippogrifo Beaquis. Altri grandi eroi di Bretonnia sono il Cavaliere Verde, essere etereo e immortale, la Fata incantatrice, la portavoce della Dama del lago, maga dagli immensi poteri; seguono i grandi signori di Bretonnia, duchi che hanno combattuto il male con tutte le loro forze, come Teodorico di Brionne e Boemondo di Bastonne, l'uccisore dei draghi. Infine ci sono le maghe, che possono essere damigelle o sacerdotesse.
  • Cavalieri: sono le unità principali dell'esercito. Possono essere cavalieri erranti, cavalieri della cerca, cavalieri del Graal, cavalieri del Regno. I valvassini in arcione, sono i popolani che si sono distinti in battaglia, ed è il massimo grado a cui può aspirare un plebeo. Tra queste unità sono i cavalieri più forti del fantastico mondo di Warhammer, quelli che hanno potuto bere dal sacro calice, ovvero i leggendari cavalieri del Graal.
  • Fanteria: questa categoria è meglio definita come "Popolani", perché comprende contadini e poveri, gente disperata che combatte il nemico per difendere le terre del cavaliere a cui sono legati tramite un legame vassallatico. Tra i popolani si trovano gli arcieri, gli armigeri e i pellegrini guerrieri, che combattono in nome della reliquia del cavaliere del Graal che portano in battaglia come stendardo.
  • Artiglieria: questa sezione comprende solamente i trabucchi, macchine da guerra che lanciano rocce o "palle" infuocate. I trabucchi sono funzionanti soltanto se azionati dagli addetti, i servienti.
  • Animali e bestie: I nobili bretoniani cavalcano i destrieri purosangue bretoniani, cavalli rinomati in tutto il vecchio mondo per la loro velocità abbinata alla resistenza, di fatto non hanno penalità per muoversi con la bardatura. i cavalieri più ricchi, oppure spesso provenienti da Parravon possono cavalcare i pegasi, grandi e resistenti cavalli volanti, che pura avendo meno armatura rispetto alle cavalcature terrestri sono ben più agili e resistenti. Tutti gli eroi, e grandi eroi bretoniani possono quindi cavalcare un pegaso reale, si tratta di un pegaso più grande e resistente rispetto agli altri, ma essendo considerato un vero e proprio mostro è facile bersaglio del tiro di qualsiasi tipo. Infine i Lord bretoniani possono anche cavalcare gli ippogrifi, grandi mostri volanti metà aquila e metà cavallo, potentissimi nel combattimento, incutono terrore agli avversari, anche loro però essendo mostri soffrono il tiro.

Ai popolani non è concesso di cavalcare destrieri purosangue, solo ai più fedeli è permesso di seguire i propri signori cavalieri in battaglia, cavalcando cavalli da tiro. Da questi uomini, chiamati valvassini, sono svolti i compiti di cavalleria leggera

La tattica è semplice: prima gli arcieri Popolani decimano i nemici con i loro dardi letali, mentre i cavalieri su pegaso compiono ampli movimenti per aggirare il nemico, e i cavalieri, protetti dal tiro nemico dai valvassini, si avvicinano per poi dichiarare la carica, coadiuvati dai cavalieri su pegaso


Ovviamente non essendoci voi mai stati ho messo solo le infrmazioni generiche che i pg sanno per sentito dire o come conoscenze comuni

sabato 16 aprile 2011

GLI IMPERIALI ALLE CALCAGNA


Dopo aver messo in fuga lo slann, ed abbassate le nebbie di Albione il gruppo si dirige verso la fucina del nano, sperando di arrivare in tempo per scongiurare un imboscata e recuperare i propi oggetti pagati ed in attesa di essere costruiti.

La maga di tzeench apre il portale, e nonostante la certezza che questo sia stato modificato in qualche modo, ecco che uno alla volta entrate tra le vorticanti luci multicolori del warp per tornare all'isola del faro dell'umanità.

Pensavate di arrivare nella confortevole sala dle nano, ma la situazione che vi si presenta è del tutto diversa..è tutto distrutto, ed incendiato.. sono rimaste in piedi solo 4 mura, del nano non c'è traccia e colonne d fumo si alzano qua e la tra le macerie..

venite teletrasportati in posizioni casuali e sparpagliati sulla mappa, in mezzo a truppe nemiche che vi stavano aspettando. Con vostra sorpresa, riconoscete delle truppe imperiali circa 14 uomini armati , ma la cosa che più vi spaventa è la presenza di un inquisitore e della sua guardia personale ( 3 teutogeni ed un bretoniano)....
probabilmente sono sulle vostre traccie da quando avete lasciato winterheaven, dopo la distruzione del salone delle sette colonne...

Vi ritrovate sparpagliati , e benchè sistemare le guardie semplici sia un gioco da ragazzi, il discorso diventa più pesante contro l'inquisitore ed il suo seguito.

Le guardie teutogene circondano il barbaro che viene colpito a ripetizione, tra l'altro anche accecato dalla magia dell'inquisitore, e per pocco non sprofonda nella furia cieca e distruttiva..solo l'intervento della vampira lo tiene sotto controllo. La maga si ritrova invece attaccata dal bretoniano, ma preferisce dileguarsi per evitare il combattimento corpo a corpo e supportare il gruppo dalla distanza.. stessa cosa che fa l'assassino, dopo aver sistemato, in corsa, un paio di guardie, si dedica a colpire da lontano più volte l'inquisitore.
Suo sarà anche il colpo decisivo che farà svenire il bretoniano dopo un preciso attacco alle .
spalle.

L'uomo lucertola, finalmente all'aperto, richiama con un fischio, la sua fedele cavalcatura alata (parrocchetto :-) ), ed inizia ad occuparsi di gruppi di alabardieri..per poi buttarsi con veloci picchiate che tagliano il campo di battaglia.
L'anima dell'inquisitore di fronte a tanta brutale e caotica ferocia si piega, ed apre le porte della sua coscienza a slaanesh, divenendo succube dei desideri e della tenerizia del dio del piacere.
resosi conto di aver perduto l'anima, si abbandona inerme, piegato , in ginocchio aspettando il colpo mortale.

Il caos non conosce pietà o compassione e d ecco che veloce come un predatre della foresta dal cielo piomba l'uomo lucertola infliggendogli il colpo finale, ponendo fine alla sua vita..
chissà se la sa anima sarà accettata nei paradisi di sigmar o verrà reclamata dai demoni..


NOTA: dopo le esplorazioni, oltre agi oggetti trovati sui nemici, ed al bretoniano da interrogare ritrovate anche gli oggetti che avete richiesto . su una parete della sua armeria, vedete il nano , nudo, crocifisso, con la barba tagliata e gli occhi cavati (eleonora parla di un incantesimo che permette di ricavare immagini dagli occhi delle vittime) .. sul suo corpo inciso sulla carne una stella ad otto punte del caos..

ai sui piedi i maghi, notano i segni mistici di un rituale..nella fattispecie uno che permette di inviare la visione di una determinata immagine in altri luoghi, e sembra che la tortura del nano sia stata mostrato ai clan delle montagne nell'impero, e nella bretonnia . Un chiaro tentativo di colpevolizzarvi.. non dimenticate che hanno i vostri ritratti e che probabilmente siete ricercati..

venerdì 15 aprile 2011

13 LIVELLO


Dopo l'uccisione dell'inquisitore sulle vostre traccie, e dopo la distruzuione del faro delll'umanità, siete pronti per abbandonare la piramide e dirigervi verso Albione..

e passate al 13 livello !!!!

è un livello dispari, quindi i vostri poteri/difese/abilità/attacchi e danni NON aumentano, ma guadagnate semplicementi pf e dovete SOSTITUIRE un potere di attacco a incontro che già avete con uno di 13 livello preso dalla lista della vostra classe..

i combattenti (ally/fully/ivy/alessio) guadagnano 6 pf
i maghi /psionici (veronica/eleonora) guadagnano 4 pf

Vi ricordo le missioni secondarie ancora da svolgere:

#) Contattare archaon OPPURE esplorare ALbione. in fondo sapete che ci sono un paio di posti dove vuole assolutamente andare archaon per trovare oggetti di immenso potere prima di attaccare l'impero con una crociata nera....potreste anticiparlo e tener per voi gli oggetti..certo, un pò si arrabbia, mi sa....
1) uccidere l'abominio del pozzo infernale (missione ally)
2) distruggere la cittadella dei nani (missione ally)
3) recuperare uno/due oggetti runici degli antichi dagli skaven (missione sfrizzoli)
4) missione di ricerca degli elfi oscuri
5) torre della mutazione (missione althea)
) volendo c'è la piramide da finire di esplorare ed uccidere o slann di slaanesh ancora vivo

Fatemi sapere quali sono le intenzioni in modo da organizzare la prossima sessione per tempo.
e scrivete passaggio e tutti i dubbi/mancanze/aggiustamenti da fare ai pg..

VAMPIRA


Dobbiamo assolutamente dare una sistemata a questa vampira..

Ho alcune proposte per te:
voglio rivedere un pò caratteristiche e punteggi dei poteri, dannie tiri di attacco. Mi sembrano troppo bassi.

Possiamo pensare ad di rivedere le classi che hai scelto, magari maga e cercatore sono due classi non complementari, e sceglierne altre più compatibili... oppure orientarci su totalmente un altra classe....

O su totalmente un altro pg : se ti piace il ruolo di assistenza al gruppo ( specie al barbaro ) c'è il ruolo di GUIDA (curatore) o CONDOTTIERO (da bonus e vantaggi agli attacchi agli alleati) , oppure puntare su altre classi magiche, divine come CHIERICO /PALADINO o psioniche, o cambiare sponda e diventare combattente..

oppure molto più semplicemente rivediamo tutti i conti dei poteri e lasciamo la vampira così com'è...dimmi tu..

domenica 3 aprile 2011

Abominio del pozzo infenale skaven


L'Abominio di Pozzo Infernale è un'entità fatta di contraddizioni: ripugnante eppure accattivante fin dal primo sguardo.

Il primo Abominio di Pozzo Infernale fu un Verme Cieco, una creatura appartenente alla sfera del mito, che scava profondi tunnel fin nel cuore del mondo. Throt l'Immondo dovette fare appello a tutta la sua astuzia per intrappolare la pallida bestia e condurla a Pozzo Infernale; lì, i ripetuti esperimenti e il massiccio processo di mutazione trasformarono quest'ultima nell'orgoglio del Clan Moulder. La notte in cui venne riportata in vita con un sobbalzo, la bestia frantumò i ceppi ed infuriò nelle anguste caverne di Pozzo Infernale, massacrando Skaven a centinaia. Lord Stirpediratto, capo del Clan Moulder, dichiarò l'avvenimento un completo successo ed ordinò immediatamente a Throt di organizzare una spedizione per catturare altri di quegli schivi Vermi Ciechi. A Pozzo Infernale era stato creato il primo Abominio, e non sarebbe stato certo l'ultimo.

In battaglia, i nemici degli Skaven tanto sventurati da dover affrontare un Abominio di Pozzo Infernale si trovano davanti a una montagna vivente di carne ammassata a casaccio, una manciata di teste innestate ed enormi arti mulinanti. Sull'abnorme corpo sono installati vari pezzi meccanici, come ruote, ingranaggi e pompe idrauliche, per assicurare che esso possa muoversi a gran velocità e che gli agenti di crescita, a base di warpietra, vengano iniettati con regolarità. Trovarsi di fronte ad una tale mostruosità significa ammirare l'ambizione skaven nella sua forma concreta più intensa: scienza magica e mutazione sono fuse in un'immensa bestia pazza, il cui unico istinto è quello di uccidere ciò che si trova davanti.

aggiornamento punti esperienza


Visto che da un pò che non scrivo intanto ho aggiornato i punti esperienza alla fine della piramide :

punti esperienza per :

1) stanza guardie del tempio 6600

2)stanza slann di slaanesh 8200

3)bonus completamento missione nebbie di albione 400

4)accordi/disaccordi con skaven 200

a breve vi metto i post delle ultime due sessioni.

Vi ricordo che dovete passare dal nano a ritirare gli oggetti magici, scoprire chi vi sta sulle tracce modificando il portale di veronica (ah c'è una buona porbabilità che dato il tempo passato vero non sia più in grado di portarvi sull'isola del nano con il rituale in quanto"de-sincronizzata" ), missione degli skaven: #1 uccidere un abominio del pozzo infernale fuori controllo #2 liberare ua cittadella dai nani

TOT 15400

DIVISO 4 personaggi : 3850 per ogni pg del gruppo

Totale gruppo : 37240