sabato 28 novembre 2009

PORTALE WARP




Il portale warp aperto nella torre nanica vi permette di arrivare in un punto qualsiasi casuale del mondo. Una volta attraversato sietee sposti ai pericoli del warp. Dovrete fronteggiare 1d3 di incontri casuali, in stanze casuali. L'unica cosa certa è che saranno incontri "difficili", vale a dire di un paio di livelli sopra di voi in cui otterrete esperienza ma non tesori. (es. siete un gruppo di 4°,se attraversate ora il portale affronterete incontri di livello 6°).

Morire, nel warp non è mai una bella cosa.

Una volta superati avro bisogno di alcuni tiri . 1d12 per la macrozona dove si riapre il portale (le linee nere della griglia) a cominciare dalla prima in alto a sx, e dopo 2d10 per la microzona nel dettaglio. (linee viola sulla griglia) in riferimento al quadrante tirato in precedenza).


Arrivati dall'altra parte, potete creare un cerchio del teletrasporto sincronizzato con le vostre energie magiche. Ogni volta che un cerchio è sincronizzato potete passare dai vari cerchi sparsi nel mondo istataneamente e senza rischi del warp. I cerchi del teletrasporto sulla mappa sono indicati con un "@" di colore blu

Ovviamente quando volete usare il portale,me lo dite prima facciamo i tiri per veder dove sbucate e mi creo qualla parte del mondo.

ORO e modi per spenderlo

Allora ho fatto i conti, e da quando è iniziata l'avventura non avete speso niente . Dividendo il tesoro in parti uguali, (in 4 ,escludendo 'lisabetta, che non ha mai voluto nulla per se), avete guadagnato 650 monete d'oro a testa. Il barbaro ne ha 400 perchè 200 monete d'oro sono state pagate da lui come risarcimento per la bacchetta che ha distrutto nella stanza del capo goblin BALGRON il grasso.

Prima di proseguire con nuove missioni, vi conviene pinaificare il da farsi, andare in città, spendere i soldi guadagnati e preparavi un pò alle avventure future. Tanto problemi di tempo non ne avete
Ora, credo abbiate bisogno di una casa per riposare e per custodire le vostre cose. (non siete obbligati ma girare con un totale di 3000 mo è un pò rischioso) . Ne potete acquistare in ogni città del mondo,ed ovviamente anche a winterhaven.

Prima di spiegarvi le regole per le case, credo che possiate chiedere al signore di winterhaven se vi dona la propietà della torre nanica come ricompensa della missione appena compiuta. Ovviamente dopo avergli spiegato che avete eliminato il culto ed aver trovato una spiegazione per la sparizione di 'lisabetta. (npn basta dire che sia morta, sicuramente la chiesa di shallya ne vorrà indietro il corpo per fare le cerimonie funebri. Se non glielo portate voi, sicuramente manderanno qualcuno a cercarlo).

Adesso veniamo alle regole:

Le case le potete costruire e/0 acquistare dovunque nelle perti della cittò riservtae ai cittadini.

Se ne costruite una nuova avete piena libertà nelle forme della casa e la potete espendere a piacere . Se ne acquistate una già fatta avete il vincolo della forma e potete espandervi solo in altezza.

Le case si acquistano a "quadretti" di mappa (ogni quabdretto è 1,5 m x 1,5) . Una casa da costruire costerà 20 mo ogni quadretto. una volta comprati i quadretti li mettete insieme come volete e saranno compresi anche tramezzi ,porte, finestre e mobilia varia.
Una casa già esistente costa 10 mo ogni quadretto, ma avrà un numero casuale di quadretti , suddivisi in modo casuale.

Un quadretto di giardino costa 5 mo, ed è comprensivo delle mura perimetrali larghe mezzo quadretto ed alte 2 m.

Ogni volta che aqcuistate quadretti potete scegliere se metterli al piano terra, oppure ai piani superiori. Ogni piano ha una altezza di 3m. L'ultimo piano è comprensivo del tetto.

Il mio consilgio è anziche comparre 4 case, di mettervi insieme in un unica "villa" dove ognuno compra ed aggiunge quadretti a propio piacimento.

Se ottenete il possedimento delle rovine naniche, acquisite il primo piano della torre. Il resto è in rovina. Per restauralo bastano 10 mo ogni quadretto. Per edificare in altezza costa come ho scritto sopra (20 mo ogni quadretto). Nessuno conosce i sptterranei della torre (sono 2 livelli) e ne avreste il controllo. L'unico difetto è che avete un portale warp aperto e che non spete come chiudere in cantina !!!! un vantaggio del portale è che vi apre dei corridoi con tutto il mondo. e vi potreste spostare aoutomaticamente ovunque. Una volta superato il portale, e giunti dall'altra parte potete fare un rituale che sincronizza un cerchio del teletrasporto con quello che sta di fronte al portale.

Un balcone costa 5 mo a quadretto.

LUOGHI SPECIALI

Una volta acquistata la casa, potete accedere a comprare dei luoghi speciali. Questi sono luoghi essenzialmente dove celebrare rituali. La versione base vi da la riservatezza ed i mezzi necessari alla maggior parte dei rituali che volete compiere.
Ora fully è diventata un artefice in grado di creare oggetti alchemici (di livello fino al 7), ed oggetti magici (di livello fino al 4). è anche in grado di disincantare oggetti magici che trovate e che non vi piacciono e trasferire quel potere in oggetti di vostro gradimento. Ovviamente credo che vorrà qualcosa in cambio (oltre al costo delle componenti necessarie).

Ecco i luoghi speciali. La versione base è il minimo necessario, le versioni con un bonus ti permettono di applicare quel bonus alla prova di abilità necessaria per il rituale. Più fornisce bonus e più è grande in termini di spazio e di costo.

una volta installati non sono più rimovibili, ma solo ampliabili.

CERCHI MAGICI
sono cerchi che permettono di effettuare rituali arcani di ogni genere.
BASE occupa 2x2 quadretti COSTO 360
+1 occupa 3x3 COSTO 6.80
+2 occupa 4x4 COSTO 1.800
+3 occupa 5x5 COSTO 9.000
+4 occupa 6x6 COSTO 45.000
+5 occupa 7x7 COSTO 225.000
+6 occupa 8x8 COSTO 1.125.000
..... e così via....

LABORATORIO ALCHEMICO
permette a chiunque possa creare oggetti alchemici (ovviamente conoscendone la "ricetta") di crearne il valore della prova di abilità indica quante dosi vengono create con una volta.
BASE occupa 3x3 quadretti COSTO 360
+1 occupa 4x4 COSTO 6.80
+2 occupa 5x5 COSTO 1.800
+3 occupa 6x6 COSTO 9.000
+4 occupa 7x7 COSTO 45.000
+5 occupa 8x8 COSTO 225.000
+6 occupa 9x9 COSTO 1.125.000

LABORATORIO MAGICO
permette a chiunque possa creare oggetti magici di crearne usando talenti di creazione oggetti. Il risultato della prova indica il livello dell'oggetto creato.
BASE occupa 3x3 quadretti COSTO 360
+1 occupa 4x4 COSTO 6.80
+2 occupa 5x5 COSTO 1.800
+3 occupa 6x6 COSTO 9.000
+4 occupa 7x7 COSTO 45.000
+5 occupa 8x8 COSTO 225.000
+6 occupa 9x9 COSTO 1.125.000

FORGIA
permette di creare e riparare armi, armature, munizioni, armi da lacio e da tiro. Ovviamente servono i talenti di creazione adeguati.
BASE occupa 2x2 quadretti COSTO 360
+1 occupa 3x3 COSTO 6.80
+2 occupa 4x4 COSTO 1.800
+3 occupa 5x5 COSTO 9.000
+4 occupa 6x6 COSTO 45.000
+5 occupa 7x7 COSTO 225.000
+6 occupa 8x8 COSTO 1.125.000
..... e così via....

ALTARE DEGLI DEI
permette di parlare con gli dei, celebrare rituali divini, ed ingraziarsi gli dei in vario modo a secondo dell divinità e favorisce la regola OCCHIO DIVINO per i marchiati.
BASE occupa 2x2 quadretti COSTO 360
+1 occupa 3x3 COSTO 6.80
+2 occupa 4x4 COSTO 1.800
+3 occupa 5x5 COSTO 9.000
+4 occupa 6x6 COSTO 45.000
+5 occupa 7x7 COSTO 225.000
+6 occupa 8x8 COSTO 1.125.000


4 LIVELLO

Dopo il cambiamento radicale delle vostre vite, e dopo aver distrutto il culto di nagash interrompendo e modificando il rituale, ma al tempo stesso avendo liberato un principe demone che ora vaga per il vecchio mondo ('lisabetta), siete tutti passati al 4° livello. (nel conteggio dei punti esperienza ho considerato che ripulite le stanze mancanti del dungeon, e la pizza di veronica )

PUNTI ESPERIENZA per il 5 livello: 5500

Guadagnate un talento (da scegliere su ogni manuale che abbiamo in pdf/cartaceo, vi ricordo che io ho fatto una serie di fotocopie con le tabelle di TUTTI i talenti che potete scegliere), e un +1 a due caratteristiche a scelta.

Vi aumentano di 1 tutte le difese ( CA, TEMPRA,RIFLESSI,VOLOTA'), il tiro per colpire, i danni, tutte le abilità.

Metterò un post su ognuno di voi dove vi spiego i cambiamenti che avete accettato, così che potete scegliere bene il da farsi.

martedì 24 novembre 2009

FORGIATI


I FORGIATI sono macchine dotate di volontà propia e di una anima in seguito ad esperimenti arcani o possessioni demoniache,e si sono evolute fino a diventare un nuovo tipo di creatura : IL COSTRUTTO VIVENTE. I forgiati hanno l'aspetto di giganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legno, argento e materiali organici), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità. Il loro corpo è composto da placche flessibili collegate a grossi fasci di fibre e la loro testa è solitamente priva di lineamenti o di connotazioni particolari. Tutti i forgiati sfoggiano un corpo robusto e asessuato, tuttavia la loro personalità può sembrare che tenda di più verso il maschile o il femminile, ma molto dipende dal punto di vista dell'osservatore. Non invecchiano naturalmente, sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le loro menti siano in grado di accumulare apprendimento ed esperienza. I forgiati, a differenza di altri costrutti, hanno imparato a modificare i loro corpi attraverso la magia e l'addestramento. Molto forgiati si rivestono di placche di metallo molto più robuste di quelle usate dal loro creatore. queste armature personalizzate, assieme alle armi integrate ai loro corpi e ad altre modifiche alla loro forma fisica sono anche un modo per differenziarsi tra di loro

A livello di regole hanno le seguenti caratteristiche:

COSTRUTTO VIVENTE:
non mangia, non beve, non dorme e non respira.
MENTE DEI FORGIATI
bonus +1 a volontà
RESILIENZA DEI FORGIATI
+ 2 tiri salvezza contro i danni continuati, e quando effettua un tiro salvezza contro la morte, se fa meno di 10 può prendere 10
RISOLUTEZZA DEI FORGIATI
potere a incontro che come azione minore guadagna dei pf temporanei e se sanguinante recupera pf
SENTINELLA INSONNE
non ha bisogno di dormire, ma deve entrare in uno stato di inattività per poter recuperare pf e gli usi dei poteri. Mentre si trova in questo stato è pienamente consapevole di ciò che lo circonda e si accorge normalmente di nemici e pericoli.


COMPONENTI DEI FORGIATI
possono usare oggetti esattamente come le altre razze, oppure utilizzare oggetti incantati per loro. Ogni oggetto (ARMA, ARMATURA, SCUDO, STRUMENTO) può essere innestata o incassata nel suo corpo.
In entrambi i casi gli oggetti sono attaccati al suo corpo con la differenza che se incassati sono nascosti o retrattili, mentre se innestati sono attaccati definitivamente al suo corpo.
ogni oggetto normale o magico può essere innestato o incassato ma sostituisce la parte del corpo su cui si applica. Per gli oggetti magici non ci sono costi aggiuntivi per gli oggetti magici occorre effetturae un rituale : INCANTARE OGGETTO MAGICO.

Le componenti dei forgiati appartenenti ad alcune categorie di oggetti seguono le seguenti regole speciali:

OGNI COMPONENTE INNESTATA PUò ESSERE USATA ANCHE SENZA CONOSCERNE IL TALENTO RELATIVO.

ARMATURE: è innestata e non incassata. Pesa solo tre quarti del so peso normale.
SCUDO: è innestata. Permette di usare la mano dello scudo come se fosse libera.
ARMI: possono essere innestate / incassate. Occupa la mano, che può essere rimontata con un azione minore. Si possono innestare o incassare solo armi in mischia o a distanza ad una mano. Componenti magiche da forgiato permettono di innestare anche armi a due mani. Un arma incassata può essere estratta/ritratta con una azione minore.
STRUMENTI: gli strumenti non magici possono essere innestati o incassati purchè ad una mano.

O SI NASCE COME FORGIATI, oppure tramite un rituale si può INSERIRE LA PROPIA ANIMA NEL CORPO DI UN FORGIATO. ( QUESTA OPERAZIONE MODIFICA LA RAZZA DEL PG CHE DIVENTA UN FORGIATO). (è il modo in cui i demoni animano i juggernout o i costrutti guerrieri di tzeench)
Oppure si può intrappolare l'anima di chiunque in particolari CRISTALLI DELL'ANIMA che una volta innestati nel forgiato lo animano. Alla distruzione del cristallo il forgiato si blocca.
Oppure si deve mettere una fonte di energia meccanica (tipo una caldaia a vapore) che da la propulsione ma necessita di un pilota (è il caso dei famosi CAVALLI MECCANICI IMPERIALI, oppure le AEREONAVI ELFICHE E DI ALTDORF, o le trivelle dei NANI e degli SKAVEN)

lunedì 23 novembre 2009

ARMI DA FUOCO imperiali




IMPERO
Le armi da fuoco maggiormente utilizzate dagli avventurieri sono LE PISTOLE (arma ad una mano) e gli ARCHIBUGI (arma a due mani).. esiste poi una versione avanzata imperiale il MOSCHETTO HOCKLAND dotata di un silenziatore e di un mirino che ne aumenta di molto la precisione.

A livello di regole per usare armi da fuoco occorre il talento "COMPETENZA NELLE ARMI DA FUOCO" ( questo talento serve anche per utilizzare tutte le rami "strane", tipo i lanciafiamme skaven, le rattagliatrici e cose del genere) , mentre per usare cannoni occorre il talento "COMPETENZA NELLE ARMI DA FUOCO GRANDI".

Da una collaborazioni tra nani ed imperiali, ci sono anche le GRANATE di vario tipo e con diversi effetti. Sono acquistabili nelle gilde ( anche se raramente vengono venduti ai non appartenenti alla gilda),e sono considerati degli OGGETTI ALCHEMICI. Per crearle occorre conoscerne la ricetta ( come se fosse un rituale), ed avere il talento ALCHIMIA, o un talento simile che eprmetta la creazione di oggetti alchemici.


COSTRUTTI E ARMI DA FUOCO



Le armi da fuoco e la tecnologia sono diffusi nel vecchio mondo. Sicuramente i più grandi maestri ne sono i NANI ed i NANI DEL CAOS, che hanno insegnato l'arte agli uomini dell'impero i seguito ad antiche alleanze e collaborazioni tra le due razza. Tra gli imperiali trovaimo nella sua capitale ALTDORF la gilda degli ingegneri, mentre nella città di NULN la grande scuola imperiale di artiglieria, e le più grandi fucine a dispozioni degli ingegneri.
Altre razze che usano la tecnologia, sono gli SKAVEN , le cui creazioni degli stregoni ingeneri sono costantemente arricchite di mutapietra per causare più danno e mutazione possibile, ed i GOBLIN che mettono insieme tutto quello che trovano senza capirci nulla ma sperando che nell'impatto faccia male.. oppure basta che faccia un bel botto.
Su qualche campo di battaglia è rinomata la presenza di gigantesche torri di assedio meccaniche, alimentate con caldaie a vapore, che i goblin hanno chiamato Calpetza.
Accordi empi tra i nani del caos e talune tribù di guerrieri del nord (NORSCA E DESOLAZIONI) ha portato alla creazione di macchine da guerra successivamente animate tramite possessione demoniaca ( celebri sono i cannoni del caos, ed i juggernout di khorne) . Tzeench ed i suoi adoratori molto spesso imprigionano demoni all'interno di costrutti meccanici riuscendo cos' a dargli un anima ed una sorta di vita indipendente .
I costrutti esistoo ma sono impiegati per lo più per scopi militari, civili o industriali. Sono tutti guidati meccanicamente e nessuno è riuscito a dargli vita propia se non con la magia.



martedì 10 novembre 2009

CULTO DI KHAINE


Khaine è il dio dell'omicidio e della morte., per questo è uso dedicare sacrifici umani alla divinità. I templi si trovano nelle principali città degli elfi oscuri e sono retti da delle streghe regine : vi è una notte, nota come notte della morte in cui le streghe elfe escono dal loro tempio e vagano per la città rapendo chiunque trovino e facendo irruzione nelle case per fare prigionieri, tutti sono poi uccisi per formare il bagno di sangue che ridona alla strega regina la giovinezza per un altro anno. I bambini rapiti sono invece portati al tempio ed addestrati per divenire assassini.
Si diventa seguaci stringendo un patto oscuro con un AVATAR di khaine, e ricevendono il marchio.

Ciò da diritto ad apprendere alcuni poteri di furtività, alcuni poteri legati al patto oscuro con khaine (tra cui un famiglio), oltre a poter accedere agli arsenali di armi/armature/cavalcature tipiche degli elfi oscuri (tipo multibalestre,mantelli di drago marino, naggaronti, pegasi...), anche la possibilità di padroneggiare le droghe e gli oggetti alchemici che il culto produce ed usa per le sue missioni. (e vende ai seguaci).

Come contro, c'è la assoluta devozione alla strega regina, l'obbedienza cieca ad ogni missione che il tempio voglia proporre, una continua offerta di schiavi vivi da sacrificare a khaine, e l'indebolimento dei seguaci di slaanesh ovunque sia possibile. Non è consigliabile tradire il culto di khaine, in quanto tra le sue fila ci sono gli assassini più forti del mondo, uguagliati , forse, solo dagli skaven del clan ESHIN.

Gli appartenenti al culto di khaine possono essere praticanti di magia oscura.

lunedì 9 novembre 2009


CULTO DEL PIACERE DEGLI ELFI OSCURI

è il culto di slaanesh la cui grande sacerdotessa è lady Morathy caratterizzato da crescenti eccessi che degenerano in sacrifici umani e perversioni di ogni tipo.
I seguaci di Slaanesh ricercano il piacere in ogni esperienza, e per tale motivo diventano presto insensibili alle cose più comuni come i suoni e i colori; a causa di ciò, spesso si vestono con sgargianti e brillanti armature o vestiti decorati in modo stravagante.

Il culto di slaanesh pratica la magia oscura, l'evocazione dei demoni e l'estasi derivata da ogni stato alterato dei sensi.

Il culto prevede per i suoi adepti :

1) Fedeltà assoluta a Morathy

2) La ricerca del cammino di slaanesh, che può culminare nel marchio, o in una vita da demone

3) Tenere segreto il culto, e destabilizzare i seguaci di khaine per ottenere potere ed influenza

Dal punto di vista delle regole da le seguenti possibilità:

1) Riaddestramento completo da stregone

2) Diventare mago Evocatore o Illusionista

3) Usare i Tomi come strumenti per le evocazioni.

4) Possedere o cercare il marchio di slaanesh

MARCHIO DI SLAANESH

La via di slaanesh prevede un cammino fatto di eccessi e perversioni. Ecco i precetti generali del culto del piacere :

1) Provare ogni emozione possibile , specie se sconvolge i sensi o è comunemente considerata immorale. Non avere paura .

2) Portare anarchia e destabilizzazione sociale

3) Uccidere i campioni di altre divinità per aumentare la gloria di slaanesh

Il cammino di slaanesh prevede un codice di comportamento,. Se lo segui, sarai premiato con dei poteri che culmineranno nel marchio, altrimenti avrai tormenti e sofferenze eterne.


domenica 8 novembre 2009

KHEMRI E NON MORTI pantheon

Gli adoratori dei non morti tipici sono i Vampiri, ma si possono trovare culti organizzati in ogni società umana, elfica, nanica ed addirittura tra gli uomini lucertola.

DIVINITA' PRINCIPALI

NAGASH considerato il creatore della necromanzia

DIVINITA' MINORI

BANE dio della guerra e delle conquiste
TOROG dio dei carcerieri e dei torturatori
VECNA dio della non morte
OGHMA dio del sapere e dei segreti

Per diventare vampiri basta essere "abbracciati" da un altro vampiro, o berne il sangue che rimane infetto per giorni dopo la sua morte. Per entrare in un culto occorrono studiare dei tomi e trovare un culto organizzato che permetta di ampliare la conoscenza ed il potere sulla non morte. Ovviamente ciò è illegale in ogni parte del vecchio mondo, a parte le regioni desertiche di NEHEKHARA, nel KATHAI. Alcune regioni professano culti della non morte, ma sono delle minoranze.

ELFI OSCURI pantheon


Tra gli elfi scuri, i maghi arcani, praticano la MAGIA OSCURA. Tra le divinità principali ci sono KHAINE , signore dell'omicidio, e SLAANESH, signore demoniaco del piacere.

Se si addentrano nei segreti della magia oscura, c'è la possibilità di specializzarsi nella CONVOCAZIONE/EVOCAZIONE oppure nella magia di ILLUSIONE., ed imparano ad usare come strumenti i TOMI.

(per l'elfo oscuro, ora sei un mago del controllo che usa il globo, se diventi un adepto della magia oscura, puoi scegliere di diventare un mago evocatore o un mago illusionista.).

Se seguono i culti di khaine o di Slaanesh avranno modo di ottenere i marchi della divinità.

Ovviamente ogni appartenenza richiede un codice di comportamento, ma promette potere e gloria a chi sappia onorare il cammino scelto.

DIVINITà MINORI

Sono divinità meno conosciute ma comuque presenti nella società degli elfi oscuri :

KHORD : dio delle tempeste e signore della battaglia
LOLTH : dea del tradimento, dello spargimento di sangue e delle bestie
REGINA CORVO: tessitrice del fato e patrona dell'inverno


martedì 3 novembre 2009

CORRUZIONE E DEPRAVAZIONE

Intrattenere rapporti con potenze della NON MORTE e con gli DEI OSCURI comporta potere ma anche corruzione sia fisica che mentale.
Indipendentemente dal fatto che sia consensuale o meno, se esposti a fonti di potere puro (come ad esempio la mutapietra e fonti di enegia warp, o potenti rituali necromantici) , rischiate di esserne corrotti.

La corruzione si divide in leggera, media, grave. E può essere DEPRAVAZIONE (se mentale) oppure DISFACIMENTO (se fisica). La soglia con cui resistete al potere del male dipende dalla vostra costituzione:

il BARBARO con COS 14 ha LIEVE 1-7 , MEDIA 8-23, GRAVE 24-55 IMPAZZITO 56+
la MAGA con COS 11 ha LIEVE 1-5 , MEDIA 7-17, GRAVE 18-41 IMPAZZITO 42+
il MAGO con COS 10 ha LIEVE 1-5 , MEDIA 7-17, GRAVE 18-41 IMPAZZITO 42+
la MAGASPADA con COS 16 ha LIEVE 1-7 , MEDIA 8-23, GRAVE 24-55 IMPAZZITO 56+

A seconda di quanti quanti corruzione accumulate ne manifestate i sintomi. Anche di entrambi i tipi contemporaneamente.

Per ora il barbaro ha 1 punto depravazione. è AGGRESSIVO , che diventerà INFIDO e poi OMICIDA, ed infine impazzirà

La maga elfa dei boschi, dopo aver attinto dal medaglione del necromante, ha acquisito 1 punto disfacimento. la sua pelle è diventata CADENTE, lasciando intraveder le fasce muscolari sotto di essa, poi si tramuterà in ISPESSITA e successivamente svilupperà dei PARASSITI .

Se non lo curate entro 48 ore le corruzioni diventano permanenti. Al momento non sapete chio che cosa possa porvi rimedio.

domenica 1 novembre 2009

STANZA DELLE TRAPPOLE aggiornato al 31/10/2009

Dopo essere passati nei corridoi difesi dalle trappole del terrore,avete seguito la fonte di potere del rituale fino al 3 livello della fortezza. Qui, vi si è presentata una deviazione. Una porta sprangata, con la scritta "chiuso" in comune, stilata con elegante calligrafia (ben diversa dal rozzo comune delle COZE MORTE), ed una porta più grande a due ante. L'elfa magospada, dopo aver aperto piano la porta ed aver notato tutte statue nella stanza decide di entrare, per scoprire di essere in una stanza difesa da ben tre trappole. Un grande titano dalla testa scheletrica sorregge un alabarda distesa in avanti, ed appena ci si avvicina a tre metri da qualunque direzione parte un fendete che colpisce a 360 gradi intorno a se. Agli angoli altre due statue di draghi si animano, ed emettono delle onde di forza che costringono a rimaere nel raggio di minaccia del titano.
Il barbaro aggira le trappole e si dirige verso la porta e rimane intrappolato da una barriera magica, creata dalla presenza di 4 piccoli angeli scheletrici ognuno dei quali sorregge una brocca. In pochi secondi dalle brocche fuoriescono litri di sangue che iniziano a riempire la piccola stanza. (NOTA 1.5 metri ogni 3 round). Il barbaro non è la persona migliore per uscire da questa situazione, prova a capire i simboli magici sulle statue, ma inutilmente, prova a disattivare la trappola ma senza successo,,ed infine prova a fare quello che riesce meglio: distruggere. ( NOTA: erano necessari o due succesi di ARCANO cd 20 oppure una prova di MANOLESTA CD 20. La trappola si disattivava dopo aver spento 2 cherubini su 4).
Mena dei Colpi contro le statute, ma ogni volta sembra colpire parti resistenti che non si scalfiscono con i sui colpi. Appena le statue vengono attaccate attivano dei vortici nel sangue, che fanno girare vorticosamente il barbaro facendolo sbattare sul pavimento e sulle statue stesse.
( NOTA: nel farttempo l'elfa magospada fa un crito alla statua dle titano e poi con un secondo colpo la abbatte, mentre l'elfo oscuro trova un pannello nascosto nel basamento della statua dei draghi).
Vedendolo in difficoltà, l'elfa silvana, decide di teletrasportarsi nella stanza dei cherubini, per aiutare il barbaro ad uscirne vivo. Dopo un paio di minuti passati a decifrare gli scritti ed i simboli blasfemi delle statue, si rende conto il suo medaglione maledetto potrebbe disattivare le statue.Oramai il sangue supera i due metri,e d il barbaro deve abbandonare l'ascia e ripiegare su un più pratico pugnale.
La maga si concentra, nonstante i vortici di sangue la sballottino in ogni direzione, fa una invocazione ed attingendo al potere corrotto del suo amuleto, riesce a disattivare le trappole, facendo scomparire la barriera che li vincolava alla stanza ed inondando la camera del titano con litri di sangue.

(NOTA per la maga elfa : hai usato il potere di un oggeto arcano maledetto per spegnere le trappole. La tua maga ha acquisito 1 punto corruzione. Dobbiamo tirare su una tabella per vedere che effetto ti capita).