martedì 19 ottobre 2010

errore del master


Mettendo a posto le tabelle , mi sono accorto che ho sbagliato per ivano e ally, quando hanno tirato il dono di khorne, gli ho fatto usare subito la tabella dei DONI DEMONIACI e non quella dei doni generici..

Se volete quando ci vediamo ripetete il tiro d100 sulla tabella che vi metto qui..

da notare che si sono molte cose positive (tipo arma del caos, armatura del caos,cavalcatura del caos..) e delle cose negative, tipo mutazioni, o diventare abomini, quindi pensateci se cambiare o enere quello che erroneamente vi ho dato...

ah potreste anche diventare principi demoni, demoni esaltati o ottenere seguaci..

Per Ally se ti dovesse ricapitare la cavalcatura demoniaca che già hai, allora ritireresti sulla stessa tabella applicando il risultato al juggernout..

quindi per ivano cambia il fatto di essere mezzo-demone, mentre rimane la mutazione gamba di metallo..

per ally cambia la testa come un divoratore di khorne, e rimane tutto il resto..

FATEMI SAPERE cosa decidete..

per gli altri tutto ok..

sabato 16 ottobre 2010

MORRSLIEBB


ricordate che tra un giorno ci sarà l'eclissi del morrsliebb , cambieranno le mutazioni di trhogg e se vi appellate agli dei potrebbero cambiare anche le vostre..

èuna possibilità che avete 1 volta ogni anno..e solo pregando e facendo rituali al caos..

Ovviamente chi volesse potrebbe anche chiedere di riceverne di nuove...

doni degli dei


Sui campioni mutati di throgg avete trovato le due pozioni di tzeench bevute da alessio e da fulvia

le 4 schegge di mutapietra (mi pare che ne hanno 2 ally e 2 vero)

Il dono di slaanesh :
LEGAMI DI SLAANESH
sono delle catene scuree lacci di cuoio nero pieno di uncini e lame affilate.
Per usarlo bisogna agganciarsi gli anelli al corpo come se si stesse indossando una briglia. Avete visto che una volta addosso si stringono affondando dolorosamente nella carne e creando tagli ben visibili..e prendono vita propia, colpendo e stringendo nemici tutto intorno. Non vi dico che altro fanno fino a che non lo indossate.

Sono oggetti del caos, puri, quindi, o lo usate, o vi conviene seppellirlo, gettarlo, offrirlo in sacrificio tramite rituale. Credete non convenga portarselo dietro..è in qualche modo "vivo" ..

Stesso discorso per la corona. è FATTA DI MUTAPIETRA , un grande blocco... consente l'ubbidienza assoluta degli uominibestia che la possno vedere (ad eccezzione di chi l'ha indossata almeno una volta) , ma rischia di trasformare completamente chi la indossa.

Se indossata tiro sotto COSTITUZIONE con un malus di -3 per non subire una mutazione casuale (tira 1d6: 1 caos indiviso, 2 khorne, 3 nurgle, 4 tzeench, 5 slaneesh,6 caos indiviso ) . Se non indossata il portatore alla fine di ogni giorno (cioè PRIMA DI OGNI RIPOSO ESTESO CHE FATE) farà un tiro sotto costituzione se lo sbaglia la vicinanza della corona di pietra gli dona una mutazione . Stessa cosa tutti i presenti che passano del tempo vicino alla corona, (compresi gli animali di Alessio) , solo che non essendo a stretto contatto hanno un bonus di +2 al tiro.

Attualmente la corona ce l'ha il barbaro di khorne. Se la seppellite/distruggete non ci saranno altri tiri, se andate subito da trohgg i tiri per l'influenza della corona li faccio dopo lo scontro..altrimenti se riposate o alto dipende da quanto tempo fate passare

mutation night - forgiato


il forgiato prega gli dei del caos che sono ben lieti di favorirlo..di corromperlo..

ottiene:

COLLARE DI KHORNE:
un magnifico collare di ottone con il simbolo di khorne e le punte incastonate nel tuo collo..
ecco gli effetti :

  • Non può essere rimosso.
  • 25% che poteri ARCANi non facciano effetto se lanciati contro di te sia degli amici che dei nemici
  • se un mago che ti sta lanciando un incantesimo ottiene un 1 naturale, la sua anima viene strappata e portata nel warp da demoni di khorne. Muore sul colpo.
Il dono del collare va subito in contrasto con il suo marchio di Ulric con il risultato di espellere il suo scheletro metallico, riducendo il forgiato un ammasso di metallo fuso senziente . L'uso dell'ultimo punto fato, fa si che il suo corpo possa riprendere la sua forma normale. In pratica dopo essersi squagliato e star per morire consegnando la sua anima al caos, il marchio di Ulric ha fatto si che si ricomponesse dandogli una possibilità di redenzione e sofferenza..

Gli dei del caos guardano con interesse questo reietto che aprendo per 3 volte l'occhio (dopo aver staccato la testa con un colpo del campione di tzeench) riceve bonus all'attacco ed alla corazza di piastre.. per sua fortuna non ha mai ricevuto mutazioni o sarebbe stata doppia, con sommo piacere delle divinità.

Ora la sua condizione si fa difficile.. il collare di khorne la rende una nemica delle divintà buone che non la aiuteranno più..anzi ogni cacciatore di streghe sarà più che felice di bruciarla sul rogo, mentre ogni culto caotico le sarà avverso in funzione del marchio di Ulric..

probabilmente la cosa più logica sarebbe quella di rinnegare uno dei due poteri, buttandosi nella fede verso l'altro...


mutation night -BARBARO KHORNE


ecco la situazione del barbaro dopo aver "scampato"la mutazione che lo avrebbe ridotto ad un abominio del caos..

DONO DI KHORNE:

ASPETTO DEL DIVORATORE:
una testa canina di un divoratore si fa strada sulla tua faccia, squarciandoti la bocca. Appena il processo è completato ti strappa a morsi la vecchia pelle e la divora. Devi decidere se il bargiglio ti si sviluppa sulla testa tipo cresta o sotto al mento.

ottieni la mutazione "morso velenoso"

MUTAZIONE 1 : morso velenoso
az minore, attacco a 1/2 liv più bonus di forza . se colpisci, infligge 1d10+bonsu forza e 5 danni da veleno continuati, fino a che non supera ts.

MUTAZONE 2: abietto
dopo aver indossato il collare di khorne del troll, ed aver rischiato una seconda volta di venir trasformato in abominio, il tuo corpo trema, e subisci un malus al carisma, che si traduce in un senso di disgusto e disagio che gli altri provano in tua presenza.
Ottieni un bonus +2 ad intimidire, e +4 se intimidisci tramite tortura.

DONO DI KHORNE:
COLLARE:
un magnifico collare di ottone con il simbolo di khorne e le punte incastonate nel tuo collo..
ecco gli effetti :

  • Non può essere rimosso.
  • 25% che poteri ARCANi non facciano effetto se lanciati contro di te sia degli amici che dei nemici
  • se un mago che ti sta lanciando un incantesimo ottiene un 1 naturale, la sua anima viene strappata e portata nel warp da demoni di khorne. Muore sul colpo.
DONO DI KHORNE :
JUGGERNAUT..
il demone aveva promesso di aiutarti, in realtà, ti ha tradito cercando di ucciderti per offrire il tuo sangue in sacrificio..
Dopo averti quasi pietrificato, riesci a sottometterlo ed a cavalcarlo.
Ora hai la capacità di evocarlo, quando lo fai (spendendo una azione standard ) puoi scegliere se cavalcarlo o farlo comparire ovunque adiacente a te. agirà al tuo conteggio di iniziativa.

Causa paura, soggetto all'instabilità demoniaca : ogni round devi tirare 1d20 e fare meno della sua volontà. Ad ogni round a parte il primo hai un malus di -1 comulativo sul tiro di instabilità .
(es al 4 round fai un tiro su volontà con -3 per veder se rimane o meno ) .
Se il tiro fallisce, scompare nel warp e non potrà essere richiamato per tutto l'incontro.


mutation night - maga di tzeench

MAGA DI TZEENCH:

ecco il tuo DONO DI TZEENCH :


MANO DI TZEENCH:
Perdi due dita che cadono in una lotta con le altre , e quelle rimanenti, subito dopo crescono diventando lunghe e sottili e sui polpastrelli spuntano delle piccole ventose.
Non puoi più brandire nulla con quella mano, ma puoi usarla per attaccare.

ATTACCO: az minore, portata 2 , attacco pari a 1/2 lv + des contro RIFLESSI, se colpisci infliggi 1d10 + bonsu des .

Puoi usare le ventose per raccogliere (solo raccogliere non manovrare ) oggetti distanti 2 quadretti da te (5 metri) ..
decidi colore e forma della mutazione.

mutation night -elfo oscuro .


Allora ecco il resoconto della notte della battaglia contro trhogg..

ELFO OSCURO

MUTAZIONE 1 : gamba sinistra totalmente di metallo, del peso di 15 kg. Aumenta di 1 la tua CA in modo permanente .

DONO KHORNE: IBRIDO
sei diventato mezzo demone, ed il tuo corpo si fonde con quello di un sanguinario di khrone. Il tuo volto sicuramente cambia, ti spuntano le corna (mutazione) ,la tua pelle diventa rossa e sviluppi una pelliccia di colore a tua scelta sulla schiena, sulle coscie e sulle spalle. Sta a te decidere se il e come muta il resto del tuo corpo..in ogni caso metà corpo deve essere tuo, metà del sanguinario.. Puoi anche scegliere che le nuove braccia e gambe ti spuntino in più, ma questo non avrebbe effetti particolari in gioco se non estetici. a te la scelta.

Quindi quando il demone si impossessa del tuo corpo assumi la mutazione "corna", e le tue caratteristiche diventano una media tra quelle che sono tue e quelle del sanguinario che si è impossessato di te..

ecco le nuove caratteristiche
FO 22
DES 20
COS 15
SAG 6
INT 7
CAR 8

Ovviamente hai una forma demoniaca ed il marchio di khaine, potresti facilmente venir scambiato per un emissario del tuo Dio.

MUTAZIONE 2 : CORNA - az minore, attacco di testata, utilizzabile anche in carica , tiro pari a 1/2 liv + bonus forza contro CA, se colpisci infligge 1d10 + bonus forza


giovedì 14 ottobre 2010

TRHOGG


Il vostro piano ben congegnato sembra aver dato i frutti voluti..


Alcune vedette, affermano terrorizzate che trhogg alla testa di un contingente e con la sua guardia personale si sta recando verso il vostro villaggio..

Voci dicono che sia addirittura per incontrare Archaon in persona ( Cosa probabile, perchè in questo periodo si sapeva stesse girando nelle desolazioni , tra le tribu della norsca)..

Ovviamente questo richiede qualche giorno..avete tutto il tempo di riposare, curarvi, guadagnare pf, e recuperera poteri e punti azioni..

La sessione riprenderà, (a meno che non vogliate fare qualcosa di particolare) la notte prima dell'arrivo di trhogg, quando una grande tempesta magica del caos..in fondo siete sul confine con le desolazioni, dove l'influenza degli dei malvagi è altissima...

Percepite chiaramente la natura magica delle tempesta, anche perchè inizia a piovere sangue rosso scarlatto..segno evidente che gli dei vi stanno guardando e si aspettano un grande massacro.. una tale concentrazione attirerà l'attenzione di tutte le divinità..non solo quelle malvagie..

Ovviamente questo oscurerà il sole per un paio di giornate..rendendo possibile lo stare attivi di giorno per coloro che soffrono la luce solare.. Inoltre, una tempesta del genere è un evento magnifico e terrificante insieme.. avete due scelte, potete rintanarvi nelle locande della città, impauriti aspettando che passi, oppure potete glorificare il chaos o le vostre divinità uscendo, sbraitando., celebrando rituali e glorificazioni rituali chiedendo favori per gli eventi del giorno seguente.. A VOI LA SCELTA..

Vi ricordo che il goblin fichissimo con le mani palmate, vi ha detto che una caratteristica del re dei troll , oltre alla sua immortalità, è che le sue mutazioni cambiano ad ogni MORRSLIEB ..

Per chi non lo sapesse , il mondo di warhameer ha due lune..una biancha chiara ed una scura, nera. Il morrsliebb è quando le due lune sono allineate in eclissi.. avviene una volta l'anno..ed è il momento di massimo potere del caos incontrollato sul mondo.
Lultima eclissi è stata quando avete libereto Archaon, la prossima sarà tra due giorni..

mercoledì 13 ottobre 2010

mutazioni




si tira 1d1000 .. primo d 10 sono le centinaia, secondo sono le decine e terzo le unità..
in caso di 0 - 0 - 0 sarebbe mille


MUTAZIONI


Visto che vi state sollazzando con i poteri perniciosi, esiste un limite alle mutazioni che potete sopportare prima di diventare abomini.. questo dipende dal vostro bonus di costituzione BASE, senza aumenti di nussun tipo..

Ogni personaggio può supportare 1d10 mutazioni + bonus costituzione..

Ognuno di voi dovrà fare tale tiro nella prossima sessione..

Le mutazioni si acquisiscono dal contatto con mutapietra, dal contatto con il warp e portali vari..dal contatto con demoni..

Superare tale limite dim utazioni, farà di voi dei chaos spawn.. abomini..

house rules : PUNTI FORTUNA


Allora, sempre in tema di house rules: i punti fortuna..

sono uguali al numero di punti fato rimasti al pg, si ricaricano ogni giorno..quindi dopo ogni riposo esteso,e pemettono di :

1) ritirare automaticamente un tiro di dado qualunque di azioni fatte dal personaggio e non subite

2)guadagnare 1d20 extra da aggiungere al propio tiro di iniziativa

Al solito ,i punti fato evitano la morte a causa di ferite, malattie,

house rules : critico


Allora ragazzi, ho in mente una house rules che rende più esaltante i combattimenti, veloci e mortali..

Che ne dite se per ogni critico che mettete a segno, si farà oltre al danno massimo, anche un tiro sulla tabella dei critici ?

TAB CRITICI:

per prima cosa si tira 1d100 per la localizzazione del danno :
0-15 testa
16-35 braccio destro
36-55 braccio sinistro
56-80 torso
81-91 gamba destra
91-100 gamba sinistra

Poi il VALORE DEL CRITICO
si sommano i numeri dei pf inflitti in modo che esca un numero compreso tra 1 e 10

es 24 pf sono 2+4=6
38 pf sono 3+8=11 --> 1+1=2

e così via..

POI si tira 1d100 e si confronta col la tabella dei critici:

vd immagini iniziale del post .

il valore compreso tra 1 e 10 della tabella è l'entita del critico, con 1 si ha un effetto minore con 10 morte sul colpo.

Il tutto quindi diventa più mortale, ma vi da la possibilità di uccidere praticamente chiunque con un colpo ben riuscito e di essere uccisi da chiunque.. compreso il prmo goblin che passa.. quindi, pensateci bene prima di essere troppo rissosi con chiunque..

Ovviamente voi avete i punti fato.. i nemici No..

che ne dite?


martedì 12 ottobre 2010

FATO DELL'ELFO OSCURO



Sembrava che le fatiche fossere finite.. Il banchetto offerto dagli umani sembrava essere un sollievo dopo i massacri della giorno prima..

Eppure, l'elfo si era rilassato troppo, aveva bevuto troppo , al punto da nonr endersi conto dell'ogre entrato nella sala dei banchetti..

solo pochi secondi, pochi respiri per vedere l'ogre aprire il mantello.. capire cosa fossero tutti quei barilotti appesi al suo corpo, e quello strano globo di metallo acceso nella sua mano.. poi, un grande scoppio..ed il silenzio.. innaturale..

Le fiamme avvolsero l'assassino elfo oscuro,bruciando capelli, pelle e carne..uscì dalla sala con la sua velocità innaturale, tra grida strazianti di agonia..

Stranamente, nonostante le ferite mortali, l'elfo oscuro non morì, le fiamme rifiutarono di dare l'ultimo abbraccio al figlio di naggaroth...in quel momento, quando sarebbe dovuto essere morto, ecco la voce di khaine risuonare nel suo cuore :

Le fiamme non ti hanno voluto..esattamente come MALEKITH.. interessante.. chissà che tu sia in grado di e entrare nelle sacre fiamme della fenice ed avere la benedizione di ASuryan" ....

Torna in vita..il tuo fato si compirà ad Ulthuan..ma non ora...

ovviamente sei completamente pieno di bruciature gravissime su tutto il corpo..riesci a muoverti, parlare ed agire normalmente MA tutto il tuo corpo è martoriato,ed in pratica non hai più capelli..(sei praticamente come freddy..), fortunatamente il tuo essere mutaforma ti può aiutare a mascherarti.. ovviamente causi paura nelle persone normali che ti possno failmente scambiare per un non -morto. Ti ci vorranno mesi, (o qualcosa di magic0, per tornare come prima..)

PUNTI DI VISTA - dei del caos


I Poteri della Rovina sono semplicemente i grandi moti dell'inconscio mortale che prendono forma... Tzeentch è il dio manipolatore e mutatore, ma è anche (e soprattutto) il dio della speranza (ecco perchè è così forte): si può dire che il dio della speranza è cattivo? Non credo...inoltre è la divinità legata al cambiamento, e il cambiamento in sé non è negativo (pensate alle rivoluzioni o al ciclo naturale morte/nascita)... Nurgle è interessante come divinità del Caos...è il dio della disperazione (e ciò lo rende apparentemente cattivo), ma non è SOLO il dio che "provoca" disperazione ma forse SOPRATTUTTO il dio che nasce dalla disperazione...il mondo di warhammer non è disperato perchè c'è Nurgle, semmai il contrario...Nurgle è un dio molto empatico, perchè capisce i suoi servi e li protegge...è un dio dei diseredati e degli esclusi (pensati ai lebbrosi), che soddisfa il loro desiderio di sentirsi uguali agli altri (se tutti sono malati, nessuno è più escluso!) Slaanesh è "cattivo" (ma al solito dipende dal termine di paragone) solo nel suo lato "perverso"...rappresenta un po' il divino nella carne, l'identità tra piacere spirituale e fisico (con alcuni concetti un po' da antica grecia)...inoltre Slaanesh è il dio della bellezza, dell'estetismo, dell'arte...che in sé non hanno niente di "cattivo"... Khorne è solo primitivo, amorale, istintivo...è vero che è in un certo senso il più vicino alla cattiveria (vista la sua crudeltà inaudita), ma è cattivo quanto è cattivo l'intero genere umano: gli uomini hanno sempre fatto le guerre, hanno sempre combattuto, hanno sempre ucciso...

domenica 10 ottobre 2010

10 livello


Dopo la scorsa sessione siete diventati di 10 livello...

Tutte le abilità aumentano di 1
Tutti gli attacchi ed i danni aumentano di 1
Tutte le difese aumentano di 1

Dovete sceglierre 1 Talento, ed 1 potere di Utilità di 10 livello. da TUTTI i manuali che abbiamo in italiano..

saranno le ultime scelte che fate nel livello eroico..

Dall'11 in poi, diventati leggendari, dovrete scegliere il "cammino leggendario" per il vostro pg, e accederete a talenti più potenti.

Lasciate un commento con le scelte fatte..

venerdì 8 ottobre 2010

dove eravamo rimasti


Allora nell'ultima mega sessione a casa di fully, avete fronteggiata l'attacco delle truppe di throgg alla città, in risposta al vostro assalto ai cancelli del suo regno..

ASSALTO AEREO:
tutto ha avuto inizio all'alba, con un assalto aereo alle mura della città, condotto da un troglodita su manticora e tre viverne.
Nei primi round dopo aver appiccato il fuoco agli edifici,ed attaccato gli avventurieri il troglodita estrae da un sacchetto una manciata di semi neri che vengono soffiati via e sparpagliati al vento.. chissà, forse qualche sorta di meleficio e di superstizione..

La battaglia si fa subito molto dura sia per la difficoltà di ingaggiare creature volanti (l'unico a suo agio nei combattimenti aerei è il sauro in groppa al suo pteradont) , sia per il forte veleno delle viverne..Il barbaro usa per la prima volta, un nuovo potere del marchio lanciando una sfida mistica che però lo "teletrasporta" a contatto con il nemico volante a 15 metri di altezza dal suolo.. una brutta situazione..
in ogni caso il gioco di squadra, unito ai poteri che costringono i volanti proni a terra, permette al gruppo di vincere. anche se oramai il portone cittadino è perso, le case in fiamme, e diverse sezioni di mura sono crollate.
Alcuni barbari hanno visto il forgiato usare poteri del marchio di Ulric ma per il momento sono stati pagati ed intimoriti se avessero parlato..

PUNTI ESPERIENZA 3000, incontro livello 11

ASSEDIO AL MURO:
una volta uccisa la prima ondata, il sauro raccoglie un pò di uomini d'arme in città, con lo scopo di bloccare l'accesso alla porta con della milizia armata. Dopo poco, si vedono arrivare dal sentiero dei troll e dei mutati in direzione della città.
Si decide di preparare un assalto, e di piazzare le pezze esplosive del forgiato, sul sentiero in modo da bloccare tra i palazzi gli attaccanti.
La tattica riesce facilmente , bloccando dietro la massa dei troll di ghiaccio le povere creature mutate, che si vedono prese di mira da ogni parte sotto il fuoco incrociato dei tiratori, e dei maghi...

PUNTI ESPERIENZA 3200 incontro livello 11

LA FATTORIA:
dopo aver ucciso gli ogri ed essere convinti della relatva calma alle mura cittadine, il gruppo nota che sia la fattoria che il porto è in fiamme, con fitte collonne di fumo nero che si alzano da vari punti nelle campagne..

Il gruppo accorre alle fattorie, dove le fiamme dell'incendio si fanno sempre più alte ed arrivano a lambire il tetto. Vari animali ed i corpi smembrati dei contadini giacciono sventrati e disseminati per i campi..

il tutto ad opera di un troll domatore, e di 5 worg, delle bestie naturali garndi simili a lupi che si fanno subito avanti contro il gruppo.

Il branco non riesce a sfruttare tattche di massa e si disperde attaccando ognuno un avventuriero diverso.. scelta che si rivela molto sbagliata, in quanto vengoo tutti uccisi agevolmente.

PUNTI ESPERIENZA 2700 incontro livello 10

ASSALTO AI MOLI
Infine sembra che l'ultima parte sotto attacco sia il molo, dove delle bestie marine magiche unite a dei tritoni, stanno ingaggiando le scarne difese cittadine..

Arrivati ai moli, vi rendete conto di aver contro anche delle grosse creature simili a garnchi, e un qualche tipo di creatura sottomarini di cui escono fuori solo dei tentacoli.
Il meglio delle difese è rappresentato da una balista montata su una piccola torre di guardia. ma evidentemente è troppo danneggiata per essere efficace, in quanto nessun colpo sparato dalla vampira va a segno contro le creature marine.

La battaglia si risolve sulla terraferma e sul molo per i granchi ed i tritoni che caricano i combattenti del gruppo, mentre la maga di tzeench mutando forma in creatura acquatica li ingaggia nei mari.
poco prima della fine viene bloccata dai tentacoli e sbattuta a terra causandogli notevoli danni, ma segando la sua fine in quanto così facendo rimane a raggio di carica dei combattenti..

PUNTI ESPERIENZA 3000 incontro livello 11


Complessivamente il gruppo ha guadagnato 11900 px che divisi tra i 5 partecipanti fanno 2380 punti esperienza per ogni giocatore.