martedì 31 agosto 2010

pubblicità : BLOOD BOWL


3° GIORNATA DI SERIE B

La squadra "CHAOS THEORY" pareggia 1-1 contro "orc'n Troll" (migliore attacco, miglior difesa, record infortuni commessi ) .

Partita difficile , che vede il caos soffrire la forza di impatto degli orchi, riesce ad andare in vantaggio nel primo tempo, ma all'inizio del secondo, si ritrova con un uomobestia infortunato (salterà la prossima partita) , e 4 giocatori Ko (due uominibestia e due guerrieri del caos), riesce comunque ad arginare la massa verde, subendo solo 1 touch down e portando a casa il pareggio .

A fine partita skilla un guerriero del caos che prende l'abilità "blocco", un uomobestia che guadagna "agilità +1", un uomobestia che prende l'abilità "colpo possente"

prossima partita : contro dark elf in casa.

negozio magico


qui vi metto le cose magiche che acquistate al negozio della città :

BARBARO:

Ascia Fiammeggiante : potere a volontà, az minore, l'ascia si accende e tutti i sui danni diventano da fuoco - 1000 mo

mercoledì 25 agosto 2010

martedì 24 agosto 2010

IMBOSCATA



Il gruppo ha appena finito di contare e dividere il tesoro del drago, quando notate che la stanza inizia a mutare fino a diventare un enorme salone di pietra.. evidentemente la piramide si adatta e cambia a seconda del suo abitatore, ricreandogli le condizioni ottimali alla vita..

ma c'è ancora una questione in sospeso all'interno del gruppo.. La maga di tzeench si avvicina al Barbaro urlandogli di restituire la gemma blu che gli è stata sottratta..è sicura che ce l'abbia lui.

Nello stesso momento, la bambina fa un cenno con la mano verso l'elfo oscuro che si avvicina anche lui verso il seguace di khorne e chiede che gli sia data la gemma.

Il barbaro, per nulla intimorito, con negli occhi ancora l'ira della battaglia del drago, stringe una mano intorno alla sua ascia bipenne e l'altra la mette in tasca per verificare se le accuse dei suoi compagni siano fondate.. Il gruppo trattiene il respiro.. la maga è determinata ad ottenere ciò che vuole.. il barbaro non è tipo da farsi minacciare impunemente..

Approfittando di quei pochi attimi di distrazione generale.. il drow pronuncia un incantesimo, sprigionando grande forza magica demoniaca...di slaanesh...
I maghi del gruppo (l'elfa, e la vampira) percepiscono forze demoniache in avvicinamento..

Ed ecco aprirsi ai due lati del gruppo due porte dimensionali, dai sgargianti colori viola e fucsia..in un attimo ne fuoriesce un gruppo di incursione misto di elfi oscuri, arpie e demonette di slaanesh con indosso le uniforme dell'esercito privato di Morathy.. (suprema strega regina degli elfi in continua lotta con il tempio di khaine, e colei che introdusse il culto del piacere ad Ulthan portando alla scissione degli elfi)

Elendar grida di aver tenuto fede al patto, di aver individuato il momento in cui il gruppo fosse più vulnerabile..

Improvvisamente una delle demonette corre verso il mago con movimenti rapidi ed aggraziati, vedete chiaramente che cambia forma, diventa un elfo chiuso in una tunica nera che gli copre tutto il corpo, viso compreso, lasciando scoperti solo gli occhi. Giusto il tempo di uno sbattere di ciglia, e l'elfo scompare in una nuvola di fumo, per teletrasportarsi alle spalle dl Elandar, e serrandogli un braccio intorno al collo.
"maledetto traditore...un mago ammesso nel culto del khaine..ho dovuto infiltrami per giorni nel gruppo di morathy, per trovarti..adesso sarò felice nel sentire la vita abbandonarti e dedicare la tua morte a KHAINE "..e così dicendo affonda la lama del coltello nella schiena in un unico letale affondo.

Il mago muore sul colpo, cadendo a terra mentre del sangue rosso scarlatto fuoriesce dalla ferita appena inflitta... nuovamente l'elfo oscuro, si teletrasporta di nuovo, a fianco del barbaro, vicino al gruppo.. vi sembra quasi di poterlo vedere sorridere attraverso la maschera che indossa, all'idea di uccidere altri seguaci di morathy e di slaanesh..

Il gruppo rimane sconcertato.. il mago che per mesi era stato con loro, li aveva venduti alla strega regina, ma era stato appena smascherato da un altro elfo, un assassino, mandato dal tempio di khaine per uccidere il traditore.. La politica degli elfi si basa molto sull'eliminazione degli avversari.. ma ora prima di capire se l'elfo sia o meno un alleato c'è un problema più urgente..
"..12 nemici, di cui 4 sono demoni.. decisamente troppi", sentite pronunciare dalla bambina, che velocemente pronuncia un incantesimo aprendo a sua volta una porta dimensionale, oltre cui vedete gli alberi di una foresta e da cui sentite soffiare una leggera brezza.."andiamo via, lasciamo la piramide , siamo troppo deboli per combattere "

NOTA DEL MASTER Ora sta a voi valutare le alternative possibili.. combattere (6 elfi,2 arpie, 4 demonette ) o scappare nel portare della bimba o trvare altre soluzioni .. vi ricordo che non avete avuto modo di riposare dopo lo scontro del drago.

lunedì 23 agosto 2010

tesoro del DRAGO


ecco il tesorone degli elfi custodito dal drago bianco :

) 21 000 monete d'oro

)OGGETTO RUNICO DEGLI ANTICHI : ARMATURA DI PIASTRE DEGLI ACULEI
bonus +3 alla Ca,
POTERE GIORNALIERO: reazione immediata quando un nemico sta per attaccare gli aculei si sollevano ed infliggono 3d8 danni+ 3 continuati. Non serve tirare per colpire, entrano automatici

)CINTURA DEI TOTEM
azione minore da usare in carica 1 volta al giorno. Bonus +2 ai danni ed ai tiri per colpire basati si Forza, Destrezza , Costituzione, fino alla fine dell'incontro.

)BASTONE DELL'ACCUMULO ENERGETICO
+2 ai TxC e danni da potere con la parola chiave strumento.
POTERE GIORNALIERO: quando viene attaccato da poteri di Forza, Fulmine, Necrtico, Radioso, Fuoco, subisci danni diemzzati, e bonus +2 al tiro per colpire e +10 ai danni del tuo prossimo attacco

) GEMMA INGANNO
Bonus +2 a furtuvità e raggirare, ed ai Tiri Salvezza contro illusione e CHARME

)TESCHIO OSCURO
POTERE INCONTRO: come azione minore tutte le luci entro 10 sono soppresse fino alla fine dell'incontro

)BACCHETTA +4
bonus +4 ai tiri per colpire e danni dei poteri con la parola chiave strumento.
POTERE A INCONTRO: le aree dei poteri sono ingrandite di 1

)ARMA DEI MAESTRI DI SPADA DI HOTH
spada bastarda in stile elfico,
+3 ai tiri per colpire ed ai danni , in caso di critico infligge 10 danni continuati,
Questa arma ottiene un colpo critico con 19-20


domenica 22 agosto 2010

MARCHIO DI KHAYNE - assassino -


) Addestramento nell'abilità "intimidire"

)1 volta per incontro : PASSO VELATO
quando un nemico scende a 0 pf, il pg si può teletrasportare di 3 quadretto (4,5 m) come azione gratuita

) 1 volta per incontro : SGUARDO PENETRANTE
az. standard, distanza 10, attacco carisma contro VOL, danni : 1d6 + mod carisma , ed il personaggio diventa invisibile agli occhi del bersaglio fino alla fine del round successivo

) 1 volta per incontro: OSCURITà GELIDA
az. standard, distanza 10, attacco costituzione contro TEMP, danni : 2d8 + mod costituzione ed il bersaglio concede vantaggio in combattimento a tutti i nemici fino alla fine del round successivo

volta per incontro: SCAMBIO FATATO
az. standard, distanza 10, il personaggio si scambia di posto con un alleato consenziente tramite teletrasporto

venerdì 20 agosto 2010

Von Carstein


OCCHIO DEGLI DEI : ogni volta che uccidi un nemico di livello superiore al tuo.

PRO : resistenza necrotico 5 . immunità malattia e veleno non magici

CONTRO : vulnerabilità poteri divinità legali e sfera della luce 5

PRO: risucchio di sangue

(az standard, si ricarica ogni volta che un nemico diventa sanguinante)

richiede vantaggio in combattimento, livello +2 contro tempra, 2d12 + mod. carisma danni, . Il bersaglio è indebolito (tiro salvezza termina), ed il vampiro recupera ¼ pf

CONTRO: distrutto dalla luce solare:

ogni round esposto alla luce del sole fai un tiro salvezza.se lo sbagli prendi fuoco e muori in 1d4 round (subendo ¼ pf ogni round

RETAGGIO VON CARSTEIN (aristocrazia della notte)

PRO: prove di diplomazia ed intimidire contro creature non morte +5

CONTRO: diffidenza e reazioni scontrose da parte di animali ed i maghi individuano subito aura di non morte intorno al vampiro

PRO:forma lupo

Attacco lv +4 contro Ca, 1d10+ forza danni, e bersaglio a terra prono.

CONTRO: cibo esclusivo

Recuperi impulsi curativi e pf solo cibandoti di umani e semiumani (elfi, nani,halfling) . Recuperi l’uso dei poteri giornalieri e ad incontro solo riposando in trance per 6 ore

PRO: in ambienti consacrati alla NON MORTE hai rigenerazione 5

CONTRO: se diventi saguinante non puoi smettere di esserlo se non succhiando il sangue di un amano o semiumano (da sanguinate ti è impossibile nascondere la tua natura vampirica..denti in fuori, frenesia,..)

POTERI DEL MARCHIO

Diplomazia +5

Parola ispiratrice

Due volte a incontro, emanazione ravvicinata 5 anche su se stessi, come az minore gli alletai nell’emanazione usano 1 impulso curativo e recuperano 1d6 pf aggiuntivi.

ORDINE IPNOTICO a incontro

Attacco forza contro riflessi distanza 10 o mischia , 1A e modificatore di forza danni. Un alleato adiacente al bersaglio può fare un attacco contro il bersaglio come azione gratuita e somma il bonus di carisma del vampiro ai danni inflitti

OBIETTIVI DI CLAN

)I vampiri anziani del caln sanno sempre dove sei e possono parlare con te telepaticamente.

)Devi rispettare la gerarchia basata sull’anzianità.

)Devi aiutare i non morti contro i viventi

)Devi procurare nuovi seguaci ai culti di non morti

)Devi corrompere i combattenti che il potere personale ed il successo sono gli obiettivi più importanti.

giovedì 19 agosto 2010

passaggio stregone-cercatore



ele ti metto sia la pagina con i poteri da stergone che quella da cercatore..

di 9 puoi scegliere se il tuo potere sara' di uno o dell'altra classe..

Passaggio guerriero



ti metto i poteri d livello 6 - 7 - 9 .. così li puoi scegliere.. ovviamente devi clik-are per ingrandire..

Per i talenti, dal manuale "poteri marziali" ti posso consigliare:

) LIBERTà MARZIALE : +5 ai tiri salvezza contro condizioi di rallentato ed immobilizzato

) CELERITà MARZIALE: +2 a iniziativa ed puoi scattare all'inizio del tuo turno come azione di movimento gratuita

) GIOCARE SPORCO: +4 ai danni contro nemici sorpresi

)LAMA DEL MIETITORE : quando abbatti un nemico scatti (1 quadretto) come azione minore

)MARTELLO TONANTE : malus di -2 ai tiri salvezza dagli effetti che causi ai nemico usando una mazza o un martello


mercoledì 11 agosto 2010

TESORO DI MEDUSA


Nelle stanze di medusa trovate 7000 mo (1000 mo a testa ) , ed una pergamena di teletrasporto..

Funziona 1 volta sola, e vi trasporta in un punto casuale del mondo.

FATEMI SAPERE PRIMA QUANDO LA VOLETE USARE che devo preparare l'avventura..

NOTA DEL MASTER: mandatemi tutti una lista di oggetti che volete trovare prima o poi così quando compongo i tesori vediamo se ci può scappare qualcosa per voi..

9 LIVELLO


Allora ragazzi, vi manca poco al 9 livello.. praticamente dovreste passare quando ci interrompiamo per la pausa pranzo nella sessione del 21, cosa che credo ruberà molto tempo, visto che dobbiamo fare 7 avanzamenti.

Quindi ho pensato di farvi avanzare ORA. prima della sessione. Ovviamente i px che vi mancano ve li scalo da quelli che prenderete sabato.

Quindi miei cari siete tutti do 9 livello.. (vostri px 16500 al livello 10 px 20500)

Guadagnate :
1 talento
1 potere di attacco giornaliero di lv 9

Sceglieteli prima possibile, così vi aggiorno le schede, e ve le mando via mail.

NOTA DEL MASTER: avanzando di livello ora posso preparare una avventura più difficile.. ah ah ah ah...