Il magospada cede alle lusinghe del demone di tzeench ed accetta di legare la sua anima al corpo del forgiato. Inoltre studia il libro della conoscenza. Questa mutazione la fa cambiare profondamente, ma impara a padroneggiare la magia della creazione. La sua razza cambia e diventa forgiato, la sua classe cambia e diventa artefice.
Ecco le sue nuove conoscenze:
rituali conosciuti dall'artefice:
Ricette conosciute dall'artefice
disincantare oggetti magici (estrae potere dagli oggetti magici)
incantare oggetti magici (crea oggetti magici)
mescere pozioni (crea pozioni)
rendere integro (ripara oggetti danneggiati)
Talenti dell'artefice:
Incantatore rituale (può celebrare rituali)
Marchio della costruzione (crea oggetti magici come se possiede 2 livelli in più ed oggetti alchemici come se possedesse 2 livelli in più)
Multiclasse Ranger ( Preda del cacciatore 1 volta a incontro)
Cacciatore preciso (danni da preda del cacciatore 1d8)
Ricette conosciute dall'artefice
queste sono gli oggetti alchemici che l'artefice è in grado di riprodurre in un laboratorio. Altre ricette o si acquistano o si trovano nel corso delle avventure. Tuute le ricette possono essere rese come munizioni per armi da tiro/lancio
bomba a orologeria (ordigno che si muove a carica ed esplode dopo un certo tempo)
scintilla dell'alchimista ( fiala che genera una scarica di energia)
pezza esplosiva ( trappola esplosiva di un quadretto)
Privilegi di classe dell'artefice
POZIONI CURATIVE
Dopo ogni riposo di 4 ore, l'artefice crea 2 speciali pozioni curative.
ogni volta che se ne usa una si può scegliere quale potere utilizare:
1) RESISTENZ (il bersaglio ottinee +1 alla CA fino alla fine dell'incontro. Come az. gratuita può interrompere questo bonus per ottenere pf temporanei pari ad un impulso curativo +4)
2) GUARIGIONE (il bersaglio recupera pf pari al suo impulso curativo)
POTENZIARE OGGETTI MAGICI
una volta al giorno per ogni oggetto. Dopo un riposo di 4 ore l'artefice può potenziare un oggetto magico. Dopo aver fatto il tiro per colpire, si può decidere di usare questa riserva magica per ottenere un +2 a quel tiro per colpire.
REVITALIZZAZIONE ARCANA
Ogni volta che un alleato dell'artefice usa un potere giornaliero di un oggetto magico, ottiene 6 punti ferita.
In ogni momento l'artefice o un altro personaggio può spendere un impulso curativo per ripristinare una pozione curativa usata.
pezza esplosiva ( trappola esplosiva di un quadretto)
Privilegi di classe dell'artefice
POZIONI CURATIVE
Dopo ogni riposo di 4 ore, l'artefice crea 2 speciali pozioni curative.
ogni volta che se ne usa una si può scegliere quale potere utilizare:
1) RESISTENZ (il bersaglio ottinee +1 alla CA fino alla fine dell'incontro. Come az. gratuita può interrompere questo bonus per ottenere pf temporanei pari ad un impulso curativo +4)
2) GUARIGIONE (il bersaglio recupera pf pari al suo impulso curativo)
POTENZIARE OGGETTI MAGICI
una volta al giorno per ogni oggetto. Dopo un riposo di 4 ore l'artefice può potenziare un oggetto magico. Dopo aver fatto il tiro per colpire, si può decidere di usare questa riserva magica per ottenere un +2 a quel tiro per colpire.
REVITALIZZAZIONE ARCANA
Ogni volta che un alleato dell'artefice usa un potere giornaliero di un oggetto magico, ottiene 6 punti ferita.
In ogni momento l'artefice o un altro personaggio può spendere un impulso curativo per ripristinare una pozione curativa usata.
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