ARMI ed ARMATURE
STRUMENTI ( bacchette, globi, bastoni, simboli sacri, tomi, verghe, anelli)
che per essere usati necessitano del talento di competenza.
poi in oggetti collocabili su varie zone del corpo,e di questi è possibile utilizzarne solo uno per ogni tipo :
ZONA DELLE BRACCIA ( bracciali e scudi, es tipo il bracciale delle fiamme, in possesso del forgiato)
ZONA DELLA CINTURA ( es. cintura del lottatore (in vendita a spellgard ) )
ZONA DEL COLLO ( amuleti e mantelli)
ZONA DELLE MANI (guanti)
ZONA DEI PIEDI ( stivali e gambali )
ZONA DELLA TESTA ( elmi, diademi, corone)
Ed infine ci sono gli oggetti meravigliosi cioè oggetti magici di utilità, in genere non vengono indossati, ma trasportati negli zaini ed usati al bisogno. Questi possono essere monouso oppure avere un numero finito di cariche. Ogni uso utilizza una carica.
FINO ALL'11 LIVELLO POTETE USARE 1 POTERE GIORNALIERO DEGLI OGGETTI MAGICI AL GIORNO
Per creare oggetti magici ci vuole il talento INCANTARE OGGETTI MAGICI e permette di creare oggetti del propio livello o inferiore. Il talento MAESTRO COSTRUTTORE (prerogativa della classe artefice) permette di creare oggetti magici del propio livello +3.
Per passare il potere da un oggetto ad un altro occorre il talento DISINCANTARE OGGETTI MAGICI , questo permette di ottenere un budget pari ad 1/5 del valore dell'oggetto magico per "comprare" un nuovo potere o oggetto da trasferire dove si preferisce. Ovviamente bonus uguali non si sommano
Es. non posso mettere un bonus di +1 in un arma che è già +2.. per renderla più forte devo acquistare almeno un bonus +3... e così via
OGGETTI ALCHEMICI
Si possono acquistare negli empori, oppure realizzare da chiunque abbia il talento ALCHIMISTA.
Si possono così creare oggetti del propio livello o inferiore . (il talento MAESTRO MISCELATORE permette di creare oggetti alchemici pari al propio livello+3 ) . Per creare oggetti alchemici occorre conoscere la giusta " ricetta". Le ricette o si comprano o si trovano.
Gli oggetti alchemici si dividono in categorie :
OLIO : si spalmano sulle armi, per evere poteri e propità temporanei
VOLATILE: quando viene rotto esplode o si espande infligge danno creando uno specifico tipo di energia come acido, freddo.. Sono compresi anche ritrovati tecnologici come bombe e le granate naniche
CURATIVO: agevolano la guarigione
VELENO: tossina che danneggia le creature.
ALTRI: OGGETTI CHE NON RIENTRANO NELL CATEGORIE DI CUI SOPRA
Tutti gli oggetti alchemici sono consumabili (si possono usare solo una volta ogni dose) e possono essere modificati per essere munizioni per armi da tiro / da fuoco / da lancio
Sia per gli oggetti magici che alchemici, quando vengono creati si fa una prova di abilità con abilità associata a seconda del tipo di ingredieni richiesti per la sua creazione :
REAGENTI ALCHEMICI ( arcano)
UNGUENTI (guarire)
ERBE ( natura)
INCENSI (religione)
a seconda di che difficoltà si supera si otterrà un prezzo più basso di quello di mercato,
se la prova superata è FACILE ( -10% ) se è MEDIA (-20%) se è DIFFICILE (-25%). Ovviamente i prezzi vanno arrotondati per eccesso.
Es. se voglio creare un oggetto del valore di mercato di 100 monete d'oro, faccio una prova di arcano, se superassi una prova di arcano DIFFICILE mi costerebbe solo 75 monete d'oro.
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