giovedì 29 aprile 2010
QUANDO GIOCHIAMO
Quando siete liberi??
Alessio ed Eleonora propongono tra il 1 ed il 5 .. quindi, di fatto, o il 1 o il 2..
Il 2 io e fully facciamo 8 anni !!! :-)
quindi per ora direi o sabato sera , in caso non abbiamo voglia di uscire perchè stanchi della giornata del 1 maggio.. o il seguente week end..
Non so se pure venerdì è un giorno buono..
domenica 25 aprile 2010
FARO DELL'UMANITà
IL teletrasporto di archaon vi ha catapultati in un isolotto al centro dell'oceano. Su questo lembo di terra, piccolissimo, l'unica costruzione che vedete è una statua che funge da faro , oramai spento da anni.
La statua con una mano regge in alto una fiaccola, con l'altra punta il dito indice verso il basso. Sul suo basamento, vedete una porta che conduce all'interno .
L'isola, chiaramente tropicale, è deserta e non presenta nessun segno di vita, tranne, un nano, che vi avvicina immediatamente, non appena si rende conto che gli stranieri giunti sulla riva sono vivi.
Si presenta come RENDIL, un artefice, un venditore di oggetti. Annuncia di essere stato cittadino di un antica e splendita civiltà civiltà, ma di non aver trovato il suop osto,e di essere stato scacciato e di non poter tornare. Il problema è che ha contratto una dipendenza da una droga, che si produce sotto il livello del mare... Grazie alla sua abilità di creatore di oggetti magici, e venditore , baratta oggetti ed oro con dosi della sua droga .
E' disposto a fare lo stesso con voi, in cambio di oro. Afferma di aver installato una piccola fucina, nel basamento della statua, e di ricavare calore e metallo da un affioramento di magma di un vulcano sottomarino . Per convincervi della sua abilità vi mostra un paio di spade e di globi da lui fbbricate ed effettivamente ne notate la squisita fattura .
Capite perfettamente che è impazzito, affetto da personalità multiple e schizofrenia e sotto una pesante dipendenza . Ma capite anche che è la vostra unica possibilità di fare rifornimento di ogni tipo di gener cui possiate aver bisogno.
NOTA DEL DM :
è un venditore in grado di procuravi ogni tipo di oggetto ed equipaggiamento presente sul manuale base. Se volete fare acquisti dovete farlo ora, ma soprattutto dovete farlo prima della prossima sessione ... se RENDIL dovesse subire un attacco di pazzia non sapete quando si passa riprendere.
Lasciate un post con tutto quello che volete compare.
TESORO DEGLI SLANN
Orami fate tutti parte delle LAME DEL CAOS, (ad eccezione del forgiato e del guerriero umano) nuovo gruppo militare di archaon. Prima linea di ogni sua battaglia, nonchè suoi fedelissimi.
Archaon è un comandante benevolo, vi lascia seguire le vostre vite, le ostre ambizioni, le vostre religioni, basta che siate smepre pronti a mollare tutto ad ogni suo chiamata.. in cambio, ne avrete guerra, massacro, potere ed oro...
Per i più devoti anche frammenti della verità... sull'eterna lotta tra i falsi dei imperiali ed i poteri perniciosi.
Per averlo aiutato distraendo il mago slann e permettendogli di carpire il modo di arrivare al faro dell'umanità, e quindi alla piramide sommersa sotto Albione, vi ha ragalato una cassa colma d'oro.
Al suo interno trovate il corrispettivo di 2000 monete d'oro, quindi, 400 monete d'oro a testa , in gemme ed oggetti d'arte vari.
ECCO LA VOSTA SITUAZIONE ECONOMICA aggiornata alla fine della missione di archaon (6 livello) :
ALLI 490
VERO 512
FULL 1085
IVA 1000
BRA 407
ELE 1800
ALE 1800
il piano di morathy
Archaon ha promesso che sarebbe andato dagli elfi oscuri, come programmato, per essere presentato sull'altare della suprema oscurità .
Sa che un arca nera lo aspetta nel porto di marienburg, i primi giorni del nuovo anno, durante il carnevale imperiale, in cui nessuno avrebbe fatto caso a lui.
Gli elfi oscuri hanno organizzato una arca nera volante per scortarlo fino a Naggaroth, privilegio concesso solo agli uomini più importanti, e necessario per evitare ogni tipo di inconveniente lungo un tragitto così lungo.
Hanno assoldato una vampira, con il compito di "trasformare " e sottomettere tutto l'equipaggio dell'arca nera, in modo che, da morti, senza anima, non possano cadere vittime dello charme di archaon e quindi ribellarsi ed ammutinarsi.
La vampira viaggia sempre, con un guerriero sauro, ultimi rimasti di una formazione mercenaria oramai nota come la compagnia maledetta.
sabato 24 aprile 2010
piramide d'oro
Una volta salvato ARCHAON, disse che il so scopo era quello di avere informazioni su una piramide creata dagli antichi prima che nel mondo si aprissero i portali dando origine alla venuta del caos sul nostro piano materiale.
Era stata pensata come la soluzione all'oppressione delle autorità politiche e religiose a favore della libera iniziativa dell'individuo che, slegato da confini etici, religiosi o politici, avrebbe potuto dare il meglio delle proprie capacità esplorando così i confini della mente umana. La città è popolata da coloro che gli antichi ritenevano essere il meglio dell'umanità, di ogni razza .
In questa civiltà, gli slann, volevano raggruppare quanto di meglio ci fosse nel mondo, svincolando le intelligenze ed i talenti da concetti con la politica ed il guadagno, cercando solo di preservare il genio dell'uomo, con l'obiettivo di dare vita a una moderna Utopia, una comunità volta al progresso e all'esaltazione dell'uomo. Anche a costo di sprofondare, come accaduto, sotto il peso di dubbie scelte morali e della corsa all'edonismo .
In questa piramide si raggiunsero livelli di progresso nelle scienze e nelle arti mai visto prima, liberi da costrizioni morali, religiose, dalla corruzione che stava avvelenando le varie razze del vecchio mondo. Gli antichi erano talmente sicuri della superiorità della loro "selezione" che gli affidarono la protezione del portale del caos, attraverso un meccanismo che permetteva di mantenere l'isola di albione sotto delle nebbie costanti, in modo che mai nessuno, potesse ritrovare e manomettere i portale warp, impedendo cosi al caos di dilagare nel mondo.
Questa citta-piramide era totalmente alimentata dall'inesauribile energia termica di un complesso di vulcani sottomarini e rifornita di ossigeno dalle migliaia di piante cresciute in enormi serre.
Ben presto si sviluppo una politica fortemente capitalistica ed individualistica, totalmente meritocratica e fondata sul potere e sulle capacità dei singoli. I migliori evolvano nella piramide, per gli altri, frustati ed non rimaneva che creare delle sottoculture nei livelli inferiori.
Non c'era dubbio che l'idea originale degli antichi era crollata sotto il peso dell'egoismo
e dell'avidità della razza umana, che non sa vivere senza guerra, non sa vivere senza leader che prendano in mano le loro decisioni, svincolando i più dal dovere scegliere, ragionare, pensare.
Non avendo il concetto di religione ma con una anima frustata e consumata dall'invidia e dall'insuccesso nella scalata alla gerarchia sociale, i membri della piramide non trovarono altro riparo e conforto se non nell'alcool e nella droga, segnando così la caduta di una cultura arrivata al suo apice.
Quando crollarono i portali polari, gli slann, decisero di far sprofondare la città per garantire che albione non venisse mai trovata come ultima difesa del mondo contro il caos che avrebbe divagato ovunque.
Lunica cosa che rimane sulla terraferma di questa civiltà è l'isolotto con la statua, in un punto sconosciuto dell'oceano. Ed è lì dove siete voi adesso, traspostati dalla magia di archaon.
Lunica cosa che rimane sulla terraferma di questa civiltà è l'isolotto con la statua, in un punto sconosciuto dell'oceano. Ed è lì dove siete voi adesso, traspostati dalla magia di archaon.
MINIATURA DELL'ELFO OSCURO
io pensavo per la minia dell'elfo oscuro di iniziare coeme base da questo sprue di maghi dell'impero in plastica che ci da una certa varietà di corpi, braccia, sia con tomi, che con globi, che con bastoni..per poi proceder al cambio della testa, e l'arricchimento con accessori da dark elf...
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1660173&prodId=prod20018
Oppure .io ho i corpi dei due serventi dell'idra, da cui potremo partire per ideare il pg, ed aggiungervi dettagli dai componenti del kit dei maghi imperiali..
venerdì 23 aprile 2010
è morto ma ancora non lo sa ..
Il gruppo è nel pozzo dei demoni,ha trovato tre focus .. una maschera, un spada spezzata, ed un tomo...
Dopo la fatica fatta, per recuperare la spada nella sala delle vasche di sangue, state riprendendo fiato nella sala principale.
Mentre tutti fate una pausa, l'orco improvvisamente sgrana gli occhi, rimanendo immobile.. un rivolo di sangue gli scende dai lati della bocca.. ed una punta di freccia si intravede conficcata nella sua schiena.
Non fa in tempo a rendersi conto del colpo subito che una lama gli trapassa l'addome uccidendolo sul colpo, o mglio "dividendolo" sul colpo.
Dietro di lui, vedete un umano in armatura di piaster completa con una spada in mano . Appena il gruppo assume una posizione difensiva, il guerriero depone la spada .
Gli concedete un attimo per parlare, e lui si presenta, descrivendosi come un mercenario assoldato dagli elfi oscuri per la vostra stessa missione, ma con il compito di "seguirvi" a debita distanza, e di intervenire quando fosse stato necessario. Detto questo, apre lo zaino dell'orco, ed estrae da questo una CAMPANA coperta di glifi, ma priva di batacchio . L'impugnatira è fatta d'osso ma è piena di chiodi acuminati.
E' il 4 focus che stacate cercando. Evidentemente l'orco era gia stato qui per suoi motivi e tramava qualcosa, o forse non voleva permettervi di continuare nel tentativo di salvataggio di Archaon .
Il guerriero prende il corpo dell'orco e lo tira nella fossa al centro della sala principale.. ed il cinghiale... beh... per un pò di giorni mangerete con dell'ottima carne..
mercoledì 21 aprile 2010
GUERRIERO (da finire )
GUERRIERO UMANO 6 lv , spada bastarda
PRIVILEGI DI RAZZA
LINGUAGGI: comune ed un altro a scelta da tutto il mondo
ABILITA' BONUS: ottiene addestramento in una abilità in più
DIFESE: bonus +1 a tempra, riflessi, volontà
POTERE A VOLONTà BONUS: hai un potere a volontà extra scelto dalla sua classe
TALENTO BONUS : hai un talento bonus al 1 livello
PRIVILEGI DI CLASSE :
Sfida in combattimento :
Ogni round puoi secglierie di marchiare un nemico contro cui stai combattendo. Esso subirà un -2 ai suoi tiro per colpire se attacca creature diverse da te
Superiorità in combattimento:
Applichi agli attacchi di opportunità un modificatore pari al tuo bonus di saggezza (+ 4 ) sia ai tiri per colpire che ai danni, il nemico inoltre smette di muoversi e rimane fermo sul posto.
Portato per le armi da guerriero :
Bonus +1 ai tiri per colpire con le armi ad una mano
TALENTI
bonus ) COMPETENZA ARMATURA DI PIASTRE
1) AZIONE IMPETUOSA : +3 ai tiri per colpire e per ferire quando usi il punto azione
2) PERSEVERANZA UMANA : +1 ai tiri salvezza
3) ARMA FOCALIZZATA (spade) : +1 ai danni quando usa le spade di ogni tipo
4) ATTACCO PODEROSO: +2 ai danni in cambio di un -2 al tiro per colpire
CARATTERISTICHE
FO 20 DES 8 COS 10 INT 10 SAG 16 CAR 11
HOUSE RULES
In vista delle sessioni in cui saremo in 7, si era pensata questa regola opzionale :
Ogni personaggio, quando è il suo ordine di iniziativa deve subito dichiarare in sequenza quale azione minore farà, quale azione di movimento (tipo : mi avvicino all'altare, carico il mostro xx , etc) e quale potere utilizzare e su chi .
Per fare questo si hanno un totale di 2 minuti . Le azioni non dichiarate sono perse.
Questo per incentivare a pensare il da farsi durante il turno degli altri, in modo da velocizzare i round. Una volta dichiarato tutto, e spento il timer, con tutta calma si spostano le miniature, si tirano i dadi, si applicano gli effetti e si fanno le descrizioni.
Si potrebbe pensare anche di far girare il foglio dei pf e delle iniziative (che in genere tengono ally e vero, in modo da non farli essere svantaggiati, in quanto occupati a tenere aggiornati i fogli comuni) .
Ovviamente per il master il limite è 2 min a creatura.. (in ogni incontro ce ne sono almeno 4...)
Per i primi tempi le uniche eccezioni sarebbero per Alessio ed Eleonora che ancora non conoscono il gioco.
Che ne pensate??? 2 min sono pochi? sono troppi???è efficace come regoletta?
Perchè intanto non proviamo questa regola venerdi cosi da aggiustare il tiro?????
sabato 17 aprile 2010
terradonte
Ecco la cavalcatura del sauro
TERRADONTE lv 5
Iniziativa +7 percezione +8
Pf 64 CA 18 Tempra 17 Riflessi 15 Volontà 13
Velocità 4 Volo 10 Volo esteso 15
CARATTERISTICHE
FO 19 COS 16 DES 17 INT 2 SAG 12 CAR 6
ATTACCHI :
MORSO (standard , volontà) : +8 contro CA; 2d6+5 danni
PICCHIATA (standard, solo quando è in volo, a volontà) : carica un nemico taglia media o inferiore, +9 contro CA , 2d8 +5 danni e bersaglio prono, Dopo l'attacco atterra in un punto adiacente al bersaglio
ATTACCO IN VOLO (standard, volontà) : Vola fino a 10 quadretti e compie un attacco basilare in un punto qualsiais del suo movimento. Non provoca attacchi di opportunità quando si allontana
AGILITà AEREA: (quando è cavalcato da una creatura amichevole di 5 livello,a volontà) : Mentre vola, il cavaliere ha +1 a tutte le difese
venerdì 16 aprile 2010
PROSSIMA SESSIONE - aprile
Allora ragazzi, per la prossima sessione le alternative sono due: o nel week-end tra il 23 ed il 25.. oppure tra il 30 ed il 2 ..
so già che nei giorni 23-25 alessio ed eleonora non ci sono, ma noi, se vogliamo possiamo finire archaon (se ci riuscite..eh eh eh ) .. ed immettere i nuovi giocatori nella prossima sessione..
Oppure si giooca tra il 30 ed il 2 ed aspettate i rinforzi dati dalla Vampira e dal Sauro...
Oppure entrambe le situazioni..
Fatemi sapere..
martedì 13 aprile 2010
La Compagnia Maledetta
La compagnia maledetta è una delle tante compagnie di mercenari che giravano per l'impero in cerca di una battaglia da combattere in cui poter offrire la loro spada a chiunque abbia abbastanza denaro da permetterselo.
La particolarità della compagnia maledetta sta nel fatto, che al suo interno, erano ammessi combattenti di ogni razza.. per cui troviamo uomini lucertola, orchi, goblin, uman, barbari..un pò di tutto.. per cui anche lo stile di combattimento della compagnia era molo eterogeneo, e difficilmente prevedibile. Dove una razza o una tecnica di guerra veniva a trovarsi in difficoltà, ecco che un altra prendeva il comando e permetteva di vincere la situazione in cui si trovavano.
Guidata di Richter Kreugar , la compagnia ha combattuto in tutti gli scenari di guerra del vecchio mondo. Un giorno, accettarono un incarico, per conto degli imperiali, durante la campagna di Landa Torva dove un alleanza di uomini e nani erano pronti ad affrontare il conte vampiro KONRAD VON CARSTEIN.
Uno dei membri della compagnia, un giovane SAURO, ebbe una visione degli antichi, dove al posto della compagnia non rimaneva altro che cuoio vetusto e polvere . Decise di dare retta ai suoi antenati, e si oppose all'impresa e per questo fu scacciato. Al suo posto, presero a rimpiazzo, una guida ELFA , capace con la sua magia di passare inosservata fino al cuore dell'impero di Konrad.
Leale ai suoi compagni, ma non accecato dall'avidità e dalla rabbia li seguì di nascosto con l'intento di salvarli se ne avesse avuto l'occasione. La missione fu un insuccesso totale, sebbene la compagnia riuscì a farsi strada fino a Konrad stesso e la sua guardia personale. ma erano davvero troppo forti, morirono tutti, e quando anche l'elfa, l'ultima superstite stava per essere uccisa dal conte, ecco che l'uomo lucertola intervenì con il suo soffio,distraendo i vampiri quel tanto che bastò per permettere alla maga di lanciare un incantesimo di teletrasporto.
Sembravano salvi, entrambi, ma purtroppo, l'ELFA non era più la stessa.. qualcosa in lei era cambiato.
Alla compagnia maledetta fu negato il riposo eterno, ma costretti alla non morte, girando come mercenari per il mondo, alla ricerca del SAURO traditore che ebbe il coraggio di Bruciare Konrad Von Carstein .
Storicamente parlando, la guerra di Landa Torva fu vinta dall'impero per il rotto della cuffia..
Konrad era diventato così pazzo che i Necromanti lo abbandonarono, così come i Cavalieri di Rocca Sangue che non vedevano ormai più nessun guadagno. Konrad venne catturato dal nano eroe Grufbad che lo tenne fermo mentre il conte elettore del Solland , lo impalava con la Zanna Runica.
Dalla Sylvania
Elfa - Vampiro minore (Von Carstein)- Classe Ibrida Strega della Tempesta /Cercatore psionico
Privilegi Razziali
Linguaggi : comune, ed altri due a scelta
Bonus Abilità : +2 religione, +2 storia
Origine immortale : è considerato immortale per tutti gli effetti che lo richiedono
Signora del sangue : ottiene un bonus di +1 alle difese contro creature sanguinanti
Resistenza: resistenza ai danni necrotici pari a 5 + metà del tuo livello
Ricordo di mille vite : ottieni il potere "ricordo di mille" vite a incontro, si attiva quando effettui un tiro che non ti è piaciuto, e puoi aggiunger 1d6 al risultato del tiro.
VAMPIRO MINORE -abbracciato dalla famiglia Von CARSTEIN
RISUCCHIO DI SANGUE: richiede vantaggio in combattimento, attacco pari a lv+2 contro Tempra ; il nemico subisce 1d12 + carisma danni, e il bersaglio è indebolito (TS termina) .Inoltre recuperi pf pari a 1/4 del tuo totale.
LEGAME TELEPATICO: i vampiri maggiori della famiglia Von Carsteins sanno dove sei, possono parlare ed essere uditi in qualunque momento. In linea di massima gli devi obbedienza e servilismo.
SETE DI SANGUE : Devi attaccare per forza un nemico sanguinante se presente nello scontro.
VULNERABILITA ': sei vulnerabili agli attacchi radiosi pari a 5 , se provengono da divinità "buone" è pari a 10 . Per buone intendiamo tutte quelle delle divinità dell'impero e degli uomini lucertola.
LUCE SOLARE : se non sei del tutto coperta da abiti (a meno degli occhi) , e la tua pelle è esposta al sole subisci 5 pf ad ogni round in cui sei esposta. All'11 lv diventano 10 pf a round, al 15 diventano 15, al 20 diventano 20..e cosi' via....
VISIONE CIECA : vedi in ogni condizione di luce, al buoio, o di notte senza problemi.
TALENTI
1)Iniziativa migliorata : iniziativa +5
2)Agilità senza armatura :
quando sei senza armatura o con armatura di stoffa CA +2
3)Tiro Ineludibile :
il privilego di classe del cercatore diventa a distanza 10 invece che 5
4)Anima della Tempesta :
i poteri di freddo, ghiaccio, fulmine hanno bonus +2 ai danni
PRIVILEGI DI CLASSE
Potere della Tempesta : sommi ai danni dei poteri da strega il modificatore di destrezza
Tiro inevitabile : quando usi un potere da cercatore che coinvolge un arma a distanza con gittata e manchi, una volta a incontro puoi attaccare un altra creatura con un attacco base entro 10 come azione gratuita.
CARATTERISTICHE
FO 8 DES 18 COS 11 INT 18 SAG 14 CAR 10
DIFESE
CA 19 TEMPRA 13 RIFLESSI 17 VOLONTA' 17 PF 48 iniziativa +12
OGGETTI MAGICI
Bastone della tempesta +1
Arco Spietato +2
Borsa conservante
1800 mo
Dalle giungle tropicali
SAURO - ex membro della formazione mercenaria nota come la Compagnia Maledetta -
GUERRIERO lv 6
Privilegi Razziali :
Linguaggi : Comune, Lingua degli uomini lucertola
Bonus abilità : +2 storia + 2 Intimidire
Furia Dragonide : quando sei sanguinante ottieni +1 al tiro per colpire
Retaggio Dragonide : il valore dell'impulso curativo è aumentato del bonus di costituzione
Soffio del Drago: potere a incontro, propagazione ravvicinata 3 , attacco fo/cos/des +2 contro ; riflessi, se colpisce 1d6 + cos a tutti i nemici nella propagazione. Bisogna scegliere il tipo di danno ACIDO, FREDDO, FUOCO, FULMINE, VELENO
ARCHETIPO - uomo lucertola
Sangue freddo : bonus +2 alla volontà, questo bonus diventa +4 al'11° lv e +6 al 20°
Abituato alla giungle: ignora il terreno difficile di tipo naturale, boschivo, e si arrampica sulgi alberi alla stessa velocità che cammina sulla terra
Anfiobio : respira sott'acqua, bonus +2 a nuotare
ARCHETIPO - uomo lucertola
Sangue freddo : bonus +2 alla volontà, questo bonus diventa +4 al'11° lv e +6 al 20°
Abituato alla giungle: ignora il terreno difficile di tipo naturale, boschivo, e si arrampica sulgi alberi alla stessa velocità che cammina sulla terra
Anfiobio : respira sott'acqua, bonus +2 a nuotare
TALENTI
1) Competenza nelle armature di piastre
2) Competenza negli scudi torre
3)Soffio ingrandito :
invece che propagazione 3 il soffio è propagazione 5
4)Combattere in sella:
consente al personaggio di accedere alle capacità speciali della creatura cavalcata
PRIVILEGI DI CLASSE
Portato per le armi da guerriero ad una mano :
ogni volta usi armi ad una mano, hai bonus di +1 al tiro per colpire
Sfida in combattimento :
Ogni round puoi secglierie di marchiare un nemico contro cui stai combattendo. Esso suburà un -2 ai suoi tiro per colpire se attacca creature diverse da te
Superiorità in combattimento:
Applichi agli attacchi di opportunità un modificatore pari al tuo bonus di saggezza (+3) sia ai tiri per colpire che ai danni, il nemico inoltre smette di muoversi e rimane fermo sul posto.
CARATTERISTICHE
FO 20 DES 11 COS 12 INT 8 SAG 16 CAR 12
DIFESE
CA 26 TEMPRA 20 RIFLESSI 15 VOLONTA' 18 PF 57 iniziatia +3
OGGETTI MAGICI
Armatura di piastre forgiata da battaglia +1
Scudo torre da sfondamento
Arma 1 mano risonante +2
Pozione di cura
1800 mo
lunedì 12 aprile 2010
Nuove reclute
domenica 11 aprile 2010
venerdì 9 aprile 2010
STA ARRIVANDO
NANO, GUERRIERO TEMPESTA CON DUE ASCE lv 6
PRIVILEGI RAZZIALI :
COMPETENZA NELLE ARMI NANICHE : hai competenze nei matelli da lancio, e nel martello da guerra
DUREZZA NANICA : recuperi energie come azione minore, piuttosto che come az standard
PIEDI SALDI : quando sei costretto a muoverti da un potere, il nano si sposta di 1 quadretto in meno. Questo vuol dire che poteri che lo sposterebbero di un quadretto, non riuscirà a spostare il nano
STOMACO DI FERRO: bonus +5 ai ts contro veleni
VELOCITà CON INGOMBRO : sotto carico pesante, ti muovi sempre alla tua velocità normale.
LINGUAGGI : comune, nanico
PRIVILEGI DI CLASSE :
Sfida in combattimento :
Ogni round puoi secglierie di marchiare un nemico contro cui stai combattendo. Esso subirà un -2 ai suoi tiro per colpire se attacca creature diverse da te
Superiorità in combattimento:
Applichi agli attacchi di opportunità un modificatore pari al tuo bonus di saggezza (+ 4 ) sia ai tiri per colpire che ai danni, il nemico inoltre smette di muoversi e rimane fermo sul posto.
STILE DELLA TEMPESTA:
quando utilizzi due armi in mischia ottieni +1 a colpire con le armi con la regola "mano secondaria" .
Ottieni il talento bonus, "difesa con due armi" . Quando indossi una cotta di maglia, o meno, hai +1 ai tiri per colpire in mischia, che diventa +2 per le armi con la regola "mano secondaria" .
TALENTI
bonus ) DIFENDERE CON DUE ARMI : +1 CA e RIF quando combatti con due armi
1) ADDESTRATO NELLE ARMI NANICHE : +2 ai danni con asce e martelli
2) SFIDA DEVOTO: quando effettui attacchi di opportunità, hai un bonus ai tiri per colpire e danni pari alla tua saggezza (+4)
3) ARMA FOCALIZZATA (ascie) : +1 ai danni quando usa le asce di ogni tipo
4) COMBATTERE CON DUE ARMI : +1 ai danni quando usa due armi da mischia
CARATTERISTICHE
FO 18 DES 8 COS 12 INT 10 SAG 18 CAR 11
DIFESE
CA 23 TEMPRA 21 RIFLESSI 16 VOLONTA' 19 PF 57 iniziatia +2
OGGETTI MAGICI
Armatura maglie +2 (bonus +2 alla CA)
Amuleto protezione +2 (bonus +2 a temp, rif, vol)
Guanti potere orchesco (+1 atletica, +1 prove di forza, una volta al giono, dopo aver colpito +5 danni)
4 pozioni di cura
1600 Mo
Armi :
2 x Urgrosh nanico : competenza +2 , danno 1d12, difensiva, mano secondaria
ATTACCO BASE con urgrosh
+11 contro CA , danni 1d12 +8
ATTACCO DI OPPORTUNITà con urgrosh
+13 contro CA. danni 1d12 + 12 e nemico si ferma sul posto
giovedì 8 aprile 2010
OGGETTI RUNICI DI KHORNE
SERIE DI OGGETTI
Una volta completato il rituale di tzeench, e permesso alle energie mutogene di fluire nel piano materiale, i maghi si sono ritrovati con evidenti poteri psionici sviluppati, il forgiato, spinto dalla furia di un angelo di ulric decide di gettarsi direttamente nelle mischie brandendo due asce ed utilizzando tecniche marziali.
Il barbaro riceve una visione del futuro, fatto di guerra e massacri . In seguito a questa visione decide che, una volta salvato archaon, partirà alla ricerca di una serie di oggetti runici .
Le serie di oggetti,sono raccolte di equipaggiamento collegate da un tema comune che concedono poteri aggiuntivi quando l’equipaggiamento viene indossato da un singolo personaggio. Sono 4 oggetti che andranno trovati in 4 posti differenti .
Ovviamente, tutti i personaggi possono interessarsi alla ricerca delle loro serie di oggetti, che siano collegati alla divinità, alla razza, al propio marchio,o a qualsiasi leggenda e/o fatto storico del mondo di warhammer , quello è una scelta del giocatore. Il barbaro le ha volute collegate a khorne.
Ah e non ci sono limiti all'allineamento degli oggetti che potete possedere..
cioè, se siete di khaine, potete tranquillamente usare oggetti di khorne, o di tzeench, o dei re dei nani..e così via...
lunedì 5 aprile 2010
6 livello
Bene, dovete fare il passaggio.
Acquisite un potere di utilità di 6 livello, e dovete scegliere un talento da ogni manuale in nostro possesso. (ora i talenti totali che possedete è 4 )
Vi aumenta il bonus delle caratteristiche di uno (in quanto legate a 1/2 del vostro livello ) , i tiri per colpire ed i danni con i poteri, gli attacchi base, le difese (CA, TEMPRA, VOLONTA, RIFLESSI) sempre di uno. I pf a seconda della vostra classe.
PS. veronica ci sta facendo una scheda in excel autocalcolante, Appena sarà pronta la faccio girare con i dati di ogni pg !!!!!!
momenti epici
Prima stanza del pozzo dei demoni, ci sono dei scimmioni dal pelo dorato e con le braccia artigliate lunghe diversi metri, ed un sauro guardia del tempio. Tutti si concentrano sulla guardia del tempio,mentre veronica si impegna in un lungo corpo a corpo con la scimmia, usando la sua spada del gelo.
Per quasi tutto il tempo, veronica viene stretta ed avvolta tra le lunghe braccia del mostro. Quando il barbaro, in preda alla furia, carica con un colpo devastante, ecco che la scimmia frappone veronica tra lui ed il colpo. Tra lo stupore del barbaro (che non riesce a fermarsi) e dell'elfa, il colpo la centra in pieno, mandandola -17, morente .
terza stanza , Il forgiato è circondato da 3 demoni del massacro degli uomini lucertola.. immerso fino al petto in una vasca di sangue.
Forte della sua CA di 22,decide di attivare una bomba ad orologeria nel sangue, con timer impostato su un round e di spostarsi, per usare il punto azione ed abbandonare la stanza correndo. subisce 3 attacchi di oppurtunità, un fallimento (1) e due critici, che la portano a -7 e sviene nel sangue.
La bomba, tira per colpire su riflessi, .......... 1 ........... la polvere da sparo si bagna e NON ESPLODE..... !!!!
domenica 4 aprile 2010
poteri dei marchi
Ally ha richiesto di fargli un potere del marchio su misura, e ha scelto come dovesse essere, ha scritto e pensato un ottimo bacground ,ed abbiamo adattato le regole a quello che voleva..
Ovviamente dovrà conquistarlo con una missione ad hoc.
Per giustizia, e visto che siete tutti marchiati o quasi , potete tutti inventavi un potere che poi adatteremo ed equilibreremo sulle regole.. ovviamente inerente al vostro dio.
POTERE DI KHORNE (LIVELLO EROICO ) :
"COLPO DECAPITANTE DI KHORNE"
sarà giornaliero, gli permetterà di trasformare un colpo riuscito in un critico. Per contro, lui si becca i danni normali dell'arma,in quanto la sua ascia impazzisce e si beve anche il suo sangue.
Se lo usa una seconda volta in un giorno, infligge il critico, ma lui si becca gli stessi danni, se invece lo usa una terza volta nello stesso giorno, infligge il critico, ma si becca i danni del critico x2.. e così via...
sabato 3 aprile 2010
TESORO DI SLAANESH
ecco gli oggetti trovati nel bottino di slaanesh :
NOTA DEL MASTER : ho deciso nei limiti del tipo di oggetto magico che io li metto generici (almeno i tesori non posseduti da png) ,e poi a seconda di chi lo prende decide a quale arma/oggetto assegnare il potere. Ad esempio se trovate uno strumento magico, se lo prende ivano deciderà che lo strumento sia un tomo, se lo prende veronica stabilirà che è una bacchetta .Ovviamente l'oggetto magico non può cambiare genere, cioè se è un arma, non può diventare un armatura. Se è una pozione, non può diventare un gambale...Se mettete tutto sulla stessa arma, ovviamente poteri uguali non si sommano. Es. avete un ascia + 1 con un potere giornaliero A , trovate un arma + 3 con potere giornaliero B, Potete decidere di far confluire la magia tutta in un solo oggetto, che diventerebbe +3 ed il potere giornaliero a scelta tra A e B . Come se fosse un UPGRADE dell'arma che già possedete. Ovviamente questo ha lo svantaggio che se perdete la vostra arma o strumento principale, perdete tutto ciò che avete di magico .
Che ne dite????
- 5 pozioni di cura
- FRAMMENTO DEL PROSCIUGAMENTO VITALE (lv 8)
si applica su un arma , ed ha un potere giornaliero che si attiva quando si rende sanguinate un nemico ,e permette come azione gratuita di recuperare 10 pf.
- Arma MAGICA +2 (lv 6)
un arma magica qualsiasi che conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e dei danni. In caso di critico infligge 2d6 pf extra.
- Arma STERMINADRAGHI (lv 9)
un arma magica che conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e dei danni. In caso di critico infligge 2d8 pf extra, oppure 2d12 contro i draghi.
Potere giornaliero :
Az minore, l'attacco successivo contro un drago, ha un bonus di +5 al tiro per colpire, ed ignora ogni resistenza che possa avere l'animale.
- GUANTI D'ARME DEL POTERE ORCHESCO (lv 5) - zona delle mani -
Bonus di +1 alle prove di atletica e di caratteristica di Forza (ma non attacchi di forza) .
Potere giornaliero :
quando metti a segno un colpo contro un avversario in mischia, puoi aggiungere 5 ai danni.
- DIADEMA DELL'ACUME (lv 8) - zona della testa -
ottieni un bonus di +2 alle prove di Intuizione e Percezione
MARCHIO DI KHAINE
L'elfo oscuro dopo aver sacrificato seguaci di slaanesh a khaine, ottiene il suo marchio :
OCCHIO DEGLI DEI : ogni volta che uccidi (infliggendo il colpo mortale) un nemico di un livello più alto del tuo, puoi dedicare la sua morte a khaine e fare un tiro sulla tabella "occhio degli dei" i cui effetti generalmente durano fino alla fine dell'incontro in corso. Non tutti i risultati sono bonus, alcuni anche malus permanenti.
INCANALARE DIVINITà: rovina del maleficio
1 volta per incontro, az minore, propagazione ravvicinata 5, colpisce ogni nemico nella propagazione, ogni bersaglio subisce un -1 ai tiri salvezza, e tiri per colpire, ed ogni volta che uno di questi bersagli è colpito da un potere di "paura" viene spinto di un quadretto lontano da te.
POTERE A INCONTRO :
coltelli dell'anima : distanza 5, bersaglio una o due creature, attacci di SAG contro RIF , 2 d10 + SAG danni da forza , se invece il bersaglio è una solo creatura 2d12 + sag . Inoltre il bersaglio viene spinto di tanti quadretti quanto è il tuo modificatore di COS. ma tu subisci 5 danni .
elfo oscuro ibrido mago/psion
Ecco il passaggio dell'elfo oscuro in un ibrido :
mago ( evocatore) / psion (telecineta )
Dei poteri abbiamo già parlato. Basta fare la scelta di quali tenere da mago e quali da psion.
PRIVILEGI DI CLASSE e TALENTI:
da mago mantieni solo di poter fare i TRUCCHETTI. Da psion ottieni i PUNTI POTERE che ti permettono di aumentare i danni e gli effetti dei tuoi poteri da psion (i punti potere si rinnovano dopo un riposo breve e/o esteso). Al 5 livello ne hai 4 .
al 5 livello devi avere 3 talenti :
Io userei un talento per usare il privilegio da mago di TOMO DEL VINCOLO che ti permette una volta per incontro, come azione gratuita, quando usi un potere di convocazione di dare un bonus ai danni che infligge la creatura convocata, pari al tuo modificatore di costituzione.
Se vuoi puoi usare un altro talento per avere il privilegio di classe di fare RITUALI ( che altrimenti perderesti) .
Per il terzo talento o ti tieni il "libo degli incantesimi esteso" (che ti fa avere un giornaliero in più del normale) oppure "l'iniziativa migliorata" (+4 alle prove di iniziativa) oppure la "tormenta bruciante" (+1 ai danni ai poteri con parola chiave acido o freddo). oppure qualunque talento tu voglia preso da qualunque manuale.
NOTA: Talento libro degli incantesimi esteso (me lo sono letto bene) :
Nel tuo libro degli incantesimi hai un potere giornaliero in più ad incontro di ogni livello da cui puoi scegliere. Ad esempio, al 5 livello puoi avere 1 potere di 1° ed uno di 3° ad incontro. Con questo talento ne puoi avere 2 di 1° e 2 di 3° livello.
Ogni volta che fai un riposo esteso, devi scegliere tra i 4 disponibili, quali ti studi e quindi quali potrai usare durante l'avventura, in quanto comunque devi averne disponibili due ad incontro.
In pratica questo talento ti permette di avere una scelta più ampia di poteri giornalieri, tra cui scegliere per adattarti alle diverse situazioni che ti potresti trovare ad affrontare.
MARCHIO DI TZEENCH
Dopo aver completato il rituale, la maga attiva il marchio di tzeench con i seguenti benefici :
OCCHIO DEGLI DEI : ogni volta che uccidi (infliggendo il colpo mortale) un nemico di un livello più alto del tuo, puoi dedicare la sua morte a tzeench, e fare un tiro sulla tabella "occhio degli dei" i cui effetti generalmente durano fino alla fine dell'incontro in corso. Non tutti i risultati sono bonus, alcuni anche malus permanenti.
FORMA SELVAGGIA
ti trasformi da umanoide e bestia della tua stessa taglia (MEDIA ), e viceversa . La bestia può essere normale o fatata . Non si modificano le tue caratteristiche di gioco come pf, CA, DIFESE...
L'equipaggiamento indossato diventa parte della tua forma bestiale (ma non utilizzabile, in quanto trasformato insieme a te) , ma lasci cadere a terra qualsiasi cosa stai tenendo in mano.
gli unici poteri che può usare in forma animale, sono quelli che contengono la parola chiave "forma bestiale".
POTERE A VOLONTA' (ma usabile 1 sola volta per incontro) :
artigli afferranti : bersaglio una creatura, attacco saggezza contro riflessi, 1d8 + sag danni ed il bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successivo.
POTERE A INCONTRO
turbinio del predatore : attacco primario SAG contro RIF, 1d6 + sag danni ed il bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successivo. poi scatti di due quadretti e fai un attacco secondario, contro un bersaglio diverso, SAG contro RIF, 1d6 + sag danni ed il bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successivo.
progressione poteri al 5 livello
Al quinto livello voi avete :
POTERI A VOLONTà :
2 di 1 lv
POTERI A INCONTRO
1 di 1 lv + 1 di 3 lv
POTERI GIORNALIERI
1 DI 1 LV + 1 di 5 lv
POTERI DI UTILITà
1 di 2 lv
POTERI RAZZIALI (dipendono dalla razza scelta )
1 potere a incontro
POTERI DEL MARCHIO (per chi è attivo)
un privilegio del marchio ed un potere a incontro di 3 lv
TALENTI
ne avete 3 .
PER GLI IBRIDI :
Dovete avere per ogni categoria di potere ( volontà giornaliero, incontro, utilità) tranne ovviamente quelli razziali e del marchio, che sono fissi, un potere che viene da una delle vostre due classi, ed un potere che viene dall'altra. Avrete un solo privilegio di classe per ogni classe cui appartenete , per avere anche gli altri, dovete usare talenti.
Ad esempoi, un mago ibrido/ psion mantiene il pivilegio di classe del mago di usare trucchetti, e quello dello psion di avere punti potere con cui aumentare gli effetti dei propi poteri. . Se si vuole avere anche il privilegio di classe del mago di usare rituali, dovete investire un talento, se volete anche il privilegio del mago di perizia negli strumenti (ad esempio per usare un tomo), dovete usare un altro talento...e così via..
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