NANO, GUERRIERO TEMPESTA CON DUE ASCE lv 6
PRIVILEGI RAZZIALI :
COMPETENZA NELLE ARMI NANICHE : hai competenze nei matelli da lancio, e nel martello da guerra
DUREZZA NANICA : recuperi energie come azione minore, piuttosto che come az standard
PIEDI SALDI : quando sei costretto a muoverti da un potere, il nano si sposta di 1 quadretto in meno. Questo vuol dire che poteri che lo sposterebbero di un quadretto, non riuscirà a spostare il nano
STOMACO DI FERRO: bonus +5 ai ts contro veleni
VELOCITà CON INGOMBRO : sotto carico pesante, ti muovi sempre alla tua velocità normale.
LINGUAGGI : comune, nanico
PRIVILEGI DI CLASSE :
Sfida in combattimento :
Ogni round puoi secglierie di marchiare un nemico contro cui stai combattendo. Esso subirà un -2 ai suoi tiro per colpire se attacca creature diverse da te
Superiorità in combattimento:
Applichi agli attacchi di opportunità un modificatore pari al tuo bonus di saggezza (+ 4 ) sia ai tiri per colpire che ai danni, il nemico inoltre smette di muoversi e rimane fermo sul posto.
STILE DELLA TEMPESTA:
quando utilizzi due armi in mischia ottieni +1 a colpire con le armi con la regola "mano secondaria" .
Ottieni il talento bonus, "difesa con due armi" . Quando indossi una cotta di maglia, o meno, hai +1 ai tiri per colpire in mischia, che diventa +2 per le armi con la regola "mano secondaria" .
TALENTI
bonus ) DIFENDERE CON DUE ARMI : +1 CA e RIF quando combatti con due armi
1) ADDESTRATO NELLE ARMI NANICHE : +2 ai danni con asce e martelli
2) SFIDA DEVOTO: quando effettui attacchi di opportunità, hai un bonus ai tiri per colpire e danni pari alla tua saggezza (+4)
3) ARMA FOCALIZZATA (ascie) : +1 ai danni quando usa le asce di ogni tipo
4) COMBATTERE CON DUE ARMI : +1 ai danni quando usa due armi da mischia
CARATTERISTICHE
FO 18 DES 8 COS 12 INT 10 SAG 18 CAR 11
DIFESE
CA 23 TEMPRA 21 RIFLESSI 16 VOLONTA' 19 PF 57 iniziatia +2
OGGETTI MAGICI
Armatura maglie +2 (bonus +2 alla CA)
Amuleto protezione +2 (bonus +2 a temp, rif, vol)
Guanti potere orchesco (+1 atletica, +1 prove di forza, una volta al giono, dopo aver colpito +5 danni)
4 pozioni di cura
1600 Mo
Armi :
2 x Urgrosh nanico : competenza +2 , danno 1d12, difensiva, mano secondaria
ATTACCO BASE con urgrosh
+11 contro CA , danni 1d12 +8
ATTACCO DI OPPORTUNITà con urgrosh
+13 contro CA. danni 1d12 + 12 e nemico si ferma sul posto
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