giovedì 30 dicembre 2010

CAMMINI LEGGENDARI


OTTIMO PASSAGGI DI LIVELLO..siete tutti fichissimi..


ALLY - CAMPIONE DI KHORNE

VERO - MAGA DELLA TEMPESTA DI TZEENCH

ALESSIO - GUERRIERO DELLE FOSSE

ELEONORA - SIGNORA DEI VAMPIRI von carstein

IVANO - MAESTRO DEI PUGNALI del TEMPIO DI KHAYNE

FULLY - forse cambio pg - razza morfico (DONNA GATTO), marchio slaanesh (potere del marchio attacco di TENERIZIA (leggete afrore soporifero ) , cammino leggendario CAMPIONE DEL CAOS ( tutto rosa e viola..come piace a slaanesh..chi vi ricorda... )

BRANCOZZI - non pervenuto

OCCHIO DEGLI DEI - VERSIONE LEGGENDARIA -



TABELLA OCCHIO DEGLI DEI - tira 2d6 -

2 - mutazione' - tiro tabella mutazioni
3- RESISTENZA EMPIA - guadagni rigenerazione 15 . Vuol dire che ad ogni round recuperi 15 pf, a meno che non siano effettuati con fuoco o acido
4 - POTENZA DEL MASSACRATORE - Ogni volta che colpisci infliggi 15 danni in più del normale
5 - CORNA AFFILATE - Guadagni 1d4 punti azione extra
6 - PELLE DI FERRO - La tua classe dell'armatura aumenta di 7
7 - TRIBUTO AGLI DEI- ( PERMANENTE ) - un tua caratteristica a caso scende di 1d8 punti
8 - SCUDO DIVINO - Resistenza 20 ai poteri arcani e divini ( Cioè ogni volta che si subiscono danni da poteri arcani o divini si scala 20 pf )
9 - LAMA DEGLI DEI - Bonus +6 ai tiri per colpire
10 - ASPETTO PAUROSO - il personaggi causa PAURA
11 - ASPETTO TERRIFICANTE - Il personaggio causa TERRORE, in tutti quelli capaci di tracciare una linea di vista su di lui amici o nemici che siano
12 - GRANDEZZA DIVINA - DONO DIVINO - tiro tabella

Molto simile alla precendete con effetti aumentati ed ho implementato le regole paura e terrore appena create.
In più ho messo le mutazioni con un risultato di 2 ( oramai siete troppo marchiati e mutati per sperare che gli dei del caos guardino altrove..anche per i non marchiati c'è il rischio..) , ed il risultato di 12 dono del caos, in genere un arma, un potenziamento un seguito..

Ovviamente se vete tempo/voglia di fare la tabella personalizzata sul vostro pg per me non c'è probelma..MA.. mantenete gli effetti negativi pari pari ( risultati 2 - 7 - 12 ) il resto cambiatelo pure ma no date bonus più alti di quelli che ho messo io.

PSICOLOGIA



PSICOLOGIA

  1. INTRODUZIONE

Di seguito una Proposta per introdurre le Regole sui due principali effetti della psicologia sul mondo di Warhammer: Paura, Terrore

Alcune Idee / Precisazioni:

  1. Incutere Paura, Terrore secondo me è possibile non solo a seguito di Mutazioni, Aspetto Mostruoso o differenza di Dimensioni (la famosa “Presenza”), ma anche a seguito di altre Caratteristiche, come la fama della Creatura (è un Re molto Crudele e Spietato… ), il suo Status Sociale (è un Cacciatore di Streghe e a me sembra di avere fin troppi nei per poter dormire tranquillo… è un Angelo e il mio marchio di Khorne… beh… mi sa che è più una vecchia cicatrice che un marchio vero?!?!?!?!) o addirittura vederla fare qualcosa di esagerato che non ti aspetti (era un gattino nero di pochi mesi eppure… ha sfoderato degli artigli lunghissimi e ha sbudellato il capo delle guardie… sì quel bruto di 150 Kg corazzato pesantemente… come dite??? Il nome del gattino??? Cagliostro… mi sembra… MAO).

  2. Sono effetti che si possono sia incutere che subire. OK

  3. Chi incute un effetto è immune allo stesso effetto e subisce l’effetto superiore come effetto inferiore (Ex: un Goblin Capoguerra che incute Paura è immune alla Paura e subisce il Terrore come fosse Paura e il Panico come fosse Terrore). OK COME DA WARHAMMER

  1. PAURA

  1. Attivazione : Test CONTRAPPOSTO 1d20 +VOLONTà contro 1d20+LIVELLO MOSTRO CHE CAUSA PAURA

  2. Durata (Turni) : 1d4

  3. Effetto : Non puoi attaccare

  4. Finisce Prima Se : Vieni Attaccato da chi ti ha messo sotto Paura

  5. Note : NO


  1. TERRORE

  1. Attivazione : Test CONTRAPPOSTO 1d20 +VOLONTà contro 1d20+LIVELLO MOSTRO CHE CAUSA PAURA

  2. Durata (Turni) : 1d4+2

  3. Effetto : Non puoi attaccare + Ti volti di 180° e scappi del tuo movimento massimo superando tutti gli ostacoli che incontri (apri le porte, scavalchi la mobilia scavalcabile, esci da una finestra, ecc… )

  4. Finisce Prima Se : Vieni Attaccato e Ferito da chi ti ha messo sotto Terrore

  5. Note :

      • Se non puoi fuggire dell’intero ammontare di quadretti totali del tuo movimento massimo (Ex.: 6 punti di movimento e dopo 3 incontri un muro), il numero di quadretti non fuggiti aumentano il n umero di turni di Durata del Terrore (punto b.) OK

      • Se alla fine del movimento obbligatorio (punto b.) la creatura che ti ha messo sotto Terrore è fuori della tua visuale, resti dove ti trovi fino alla fine della Durata del Terrore (punto b.) - NON PUOI AVVICINARTI ALLA FONTE



Questa la proposta del barbaro sulle regole della psicologia e da me modificate..che ne pensate???


vi ricordo che per ora tutti i marchiati di qualunque divinità causano paura nei PNG (PERSONAGGI NON GIOCANTI SENZA LIVELLO), e nei PG di livello inferiore o uguale alla metà del vostro ma per causarlo a personaggi con livello si deve acquisire la paura / terrore tramite mutazioni, oggetti magici, fama costruita con avventure eclatanti e cose del genere..oppure tramite occhi degli dei


Se non erro ora, l'unico che causa paura è l'asino sandrone (cioè il juggernout di ally) ..ditemi cosa ne pensate

lunedì 27 dicembre 2010

TOMBOLA DI HELLO KITTY



il vostro master (oltre ad un bellissimo cuore d'oro) ha regalato al forgiato la TOMBOLA DI HELLO KITTY (a ha ha ha )..
ed allora è partita l'idea matta (con l'appoggio di fully, veronica, ally...) :
la prossima sessione ci facciamo qualche giro.. MA..la cosa bellissima sono i premi targati dnd..

AMBO - oggetto magico livello 13 - barattabile con mutazione a scelta
TERNO - oggetto magico 14 - barattabile con mutazione a scelta
QUATERNA -oggetto magico liv 15 - barattabile con mutazione a scelta
CINQUINA - oggetto magico liv 16 - barattabile con mutazione a scelta
TOMBOLA - oggetto magico liv 17 + potere giornaliero extra di livello 9 - barattabile con un dono del caos a scelta
TOMBOLINO - oggetto magico liv 16 non barattabile con mutazione

MA la cosa ancora più bella sarà se i primi li vince il cartellone.. (cioè il MASTER)..

AMBO - Incontro livello 14
TERNO - Incontro 15
QUATERNA -Incontro liv 16
CINQUINA - Incontro liv 17
TOMBOLA - Incontro liv 20
TOMBOLINO - Incontro livello 17

e ribadiscoINCONTRI..non mostro... ih hi hi hi hi

ve regge??????????????????????????????

THE MASTER x'mas version

mercoledì 22 dicembre 2010

COLPO DI SCENA



Apri gli occhi. Ti aspetti di trovarti nella stanza del calderone di TRHOGG ma non è così..Non vedi alcuna luce. Non riesci a muoverti e sei completamente bloccato. Senti una voce femminile..

“Il rituale è quasi completo, ora sappiamo il segreto dell'immortalità”


Ed una voce profonda, in un comune a stento comprensibile tra continui sibili e gracidìì :”Abbiamo quasi cancellato del tutto i loro ricordi,avrai la loro totale fedeltà.. rinasceranno come lupi da battaglia-..le fauci del mondo..e ti saranno vicini nello scontro con ARCHAON....devono solo superare l'ultima prova..accettare il marchio a fuoco “



“Credevano di aver usato un portale dimensionale, “...dice la donna, che finalmente riconoscete come LYSABETTA, “ In realtà sono entrati nel reame del sogno..ho mandato la loro proiezione astrale nel warp, fin dentro l'animo di THROGG..nella sua mente contorta e malata.. “.. mentre scoprivano il suo segreto, noi controllavamo le loro menti, cancellando i ricordi, instillando l'odio verso gli uomini, e tutte le altre razze inferiori..”


“d'altronde stavano diventando troppo forti, per essere liberi..”


Ora capisci : sei dentro una bara..hai indosso ancora la tua armatura ed il tuo equipaggiamento giace poggiato sui tuoi piedi..sepolto con tutti gi onori come si fa con gli eroi.

Ti immagini un eternità nel buio..

Improvvisamente senti che qualcuno sta smuovendo la cassa in cui ti trovi . Dei colpi al coperchio che si apre di scatto. Vedi delle figure vestite di nero che ti osservano, ma non sono umani...sembrano...SAURI-..

Sono in due ed entrambi brandiscono delle asce.


Ti aiutano ad uscire e ti liberano dalle catene. Sei in una grande sala di pietra coperta da arazzi e drappi e bandiere caotiche. , nere su sfondo rosso. Riconosci i simboli delle 4 divinità del caos e la stella ad 8 punte. La stanza è illuminata da una miriade di candele, e ceri. Accanto a te altre 7 bare, come la tua, chiuse, tra cui una per creature molto grandi.


In fondo alla sala in cui ti trovi , vedi un trono in pietra su cui è seduto un essere enormemente grasso, la faccia da rospo, piena d piaghe virulente..la sua pelle a scaglie di un verde pallido sembra essere infetta e piena di larve. Al suo fianco, in piedi, nuda, vedi LYSABETTA, con il viso contratto in un ghigno famelico ed o suo corpo sembra una massa informe di magia allo stato solido che ondeggia e muta, passando attraverso una miriade di colori e facce diverse..


le due creature stanno discutendo, intorno da un tavolo alchemico.. noti, inoltre, un big daddy, immobile in fondo alla sala, ed una bambina..ma stavolta ha in mano un tizzone ardente e sta giocando facendolo girare su un fuoco. Sul ferro da marchiatura, una runa , di un rovente rosso scarlatto..

Probabilmente la marchiatura che vi aspetta, per finire il rituale ed essere sottomessi a lysabetta..

Fortunatamente nessuno bada a te, non sembra che nemmeno le guardie che hanno aperto la bara siano coscienti.. Tra l'altro la loro bocca è chiusa con del fil di ferro ed anelli di metallo..

Impaurito, ti guardi intorno, al centro della stanza un enorme scultura in pietra con meccanismi e parti mobili che roteano su perni..forse una delle famose macchine degli dei che gli antichi usavano come teletrasporto ed arma contro i demoni del caos..

martedì 21 dicembre 2010

belva distorcente


ecco la belva che avete evitato grazie alla guida accorta del forgiato che vi ha fatto sgattaiolare al meglio..ma non temete...la ritroverete....ah ah ah ah

domenica 19 dicembre 2010

vacanze di natale

voglio fare una serata a"gruppetti" così risettiamo tutte l elschede all'11 livello..e ci rifacciamo tutti i conti per ogni pg, ed un briefing su poteri, armi magiche et simila per ognuno dei vostri pg..

Insomma mettiamo a posto le cose..

che ne dite?




sabato 18 dicembre 2010

riaddestramenti vari..


se volete potete riaddestrare i poteri che avete scelto in precedenza, quando scegliete il cammino legendario..

ovviamente potete anche, come in ogni momento, cambaire pg se questo non vi aggrada..


ps. vero rimani maga di tzeench o nano???

DRAGON AGE


Guardatevi questi che so bellissimi

http://www.youtube.com/watch?v=-iFrHRaH0Os

http://www.youtube.com/watch?v=jlACgYHtWCI&feature=related


per il sauro e la vampira


http://www.youtube.com/watch?v=B6do7b7af_8


AH AH AH AH HA AH HA HAHAHAHAHA

giovedì 16 dicembre 2010

Predatore della luna di sangue


Cammino leggendario per adoratori di tzeench e mutaforma , che avvantaggia l'uso e la pericolosità della forma bestiale..

PRIVILEGI
Azione della luna di sangue :
se usi un punto azione mentre sei in forma bestiale, puoi comiere anche un attacco a volontà come azione gratuita

Fame della luna di sangue:
se riduci a 0 pf un nemico mentre sei in forma bestiale, lo divori e puoi utilizzare un qualsiasi numero di impulsi curativi (e non solo 1 , come capita durante i combattimenti) come azione gratuita

POTERE (11 LIV)
Frenesia della Luna di sangue ( forma bestiale, standard, incontro)
emanazione ravvicinata 1 , ogni nemico entro l'emanazione subisce un attacco SAGGEZZA contro RIFLESSI, se colpisce infligge 2d6 danni + modificatore saggezza. Contro bersagli sanguinanti infligge 1d6 danni extra


ah ovviamente in forma bestiale hai l'attacco base con il morso o con l'artiglio..a seconda di cosa diventi

mercoledì 15 dicembre 2010

necromante


il necromante è un cammino leggendario possibile solo a personaggi con il marchio di nagash, ad un servitore della non morte, o ad un vampiro

Privilegi del cammino leggendario :

Sudario della Tomba : tutti i non morti entro 5 perdono qualsiasi invulnerabilità ai danni radiosi

Disperazione :aura 5
i nemici all'interno dell'aurea subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire contro un necromante

POTERI DEL NECROMANTE (lv 11)

Richiamo della tomba : (standard a incontro)
Distanza 10. 4 gregari non morti di livello pari o inferiore al pg appaiono in un qualunque spazio non occupato in gittata.
i gregari diventano 6 al 12 livello, 8 al 16 livello, 10 al 20 livello.

Putrefazione (standard,incontro ,ricarica 5 o 6 )
emanazione ad area 2 entro 10. Livello + 3 contro tempra, infligge 3d6 + modificatore int o sagg danni necrotici e 5 danni necrotici continuati (ts termina )

Se il nemico sbaglia il ts, si può effettuare un attacco uguale a questo contro un altro bersaglio adiacente alla creatura che ha fallito il tiro salvezza.




SIGNORE DEI VAMPIRI


cammino leggendario con accesso permesso solo se si è un vampiro. Ovviamente va a sostituire tutte le vecchie regole del vampiro

Privilegi del cammino leggendario :

Resistenza alla morte : il signore dei vampiri ottiene resistenza 15 ai danni di tipo "necrotico" e vulnerabilità 15 radioso vulnerabilità 15 fuoco

Rigenerazione : ottieni rigenerazione 15, se colpito da fuoco/sole la rigenerazione non funziona per 2 round..Non puoi rigenerare danni di tipo "radioso"

POTERI (lv 11)

Risucchio di sangue: (standard / a incontro/ si ricarica quando un nemico diventa sanguinante)
richiede vantaggio in combattimento. Livello+2 contro tempra, 2d12 + mod carisma danni , ed il bersaglio è indebolito (ts termina) ,ed il signore dei vampiri recupera un numerod i pf pari a 1/4 del suo totale

Sguardo dominante : (minore, ricarica 6 )
distanza 5, liv +2 contro volontà, il bersaglio è dominato (ts termina, con penalità -2). si può dominare una creatura alla volta.

Forma nebbiosa (standard, a incontro)
diventi evanescente , ottieni una velocità di volo pari a 12 , ma non puoi sferrare attacchi.
Puoi rimanere in forma di nebbia per massimo 1 ora o porre fine all'effetto con un az. minore.

NOTA BENE

EVANESCENTE : non hai consistenza fisica, non puoi maneggiare oggetti o spingere, tirare, et simila ma subisci danni dimezzati da ogni fonte

DOMINARE : agisce al posto del personaggio dominato.

11 LIVELLO


avete concluso il rango eroico, state entrando nel rango leggendario..vi innalzate al di sopra delle masse, diventate molto specializzati nella vostra classe, la morte diventa un ostacolo aggirabile, e potrete decidere la sorte di intere città..

BONUS:
+1 a TUTTE le caratteristiche
1 talento anche di rango leggendario
i privilegi del cammino leggendario scelto
il potere di attacco a incontro del cammino leggendario scelto


Insomma avete da scegliere..

CAMPIONE DI KHAINE



ecco i due cammini leggendari per campioni di khaine.. ignora i prerequisiti..per accedervi occorre avere il marchio di khaine..

poi, nel privilegio iNNO DI GUERRA: una volta al giorno, un tuo potere a volontà diventa emanazione 5

PER IL RESTO TUTTO UGUALE

CUSTODE DEL FATO


cammino leggendario possibile solo per uomini lucertola




CAMPIONE DEL CAOS


CAMPIONE DEL CAOS

è un cammino leggendario di 11 livello, cui si accede solo se si ha un marchio del caos, o ricevuta una mutazione del caos in qualsiasi altro modo.

privilegi dei campioni del caos:

PREZZO DELLA GLORIA :
si ottengono 1 MUTAZIONE ed 1 DONO del caos, della divinità del propio marchio, se è un pg senza marchio allora sarà del caos indiviso.

POSSANZA DEMONIACA:
Tutte le vostre caratteristiche aumentano di 1, la vostra altezza ed il vostro peso aumentano di 1d100 cm, non potete più passare inosservati, chiunque vi riconoscerà come campioni del caos, i chierici di divinità legali potrebbero percepire la vostra presenza

POTERE DI ATTACCO DI 11 LV AD INCONTRO
dipende dal vostro marchio.

martedì 14 dicembre 2010

CAMMINI LEGGENDARI


All'11 livello dovete scegliere un cammino leggendario che segnerà in modo ancora più netto le vostre capacità.. sono possibili cammini leggendari basati SULLA CLASSE, e sull'eventuale marchio..

ALESSIO:
manuale del giocatore (pg 99 e seguenti)
Avanguardia di ferro , Guerriero delle fosse , Kensei, maestro di spada
marchio degli antichi-------
custode del fato


IVANO
manuale del giocatore (pg 112 e seguenti)----------
assassino delle ombre , furfante inafferrabile, maestro infiltratore, maestro dei pugnali,
manuale del giocatore 3 (pg 74 e seguenti) ----------
devoto della montagna, iniziato del drago, pugno radioso, viandante fantasma,
marchio -------------------------
campione del caos indiviso
campione khaine


VERONICA
manuale del giocatore (pg 128 e seguenti )---------
mago da battaglia, mago del sangue, mago della tempesta magica, mago della torre a spirale,
marchio ------------
campione del chaos tzeench
cacciatore dell'aria tzeench
custode della mutazione
guardia dei cancelli del caos
predatore della luna di sangue
viandante planare

FULVIA
manuale del giocatore (pg 112 e sguenti )
guardiano tempestoso, ramingo
manuale del giocatore 2 (pg 46 e seguenti)
berserk forsennato , capoclan formidabile, combattente orso, corridore selvaggio,
marchio --------------------
campione caos indiviso


ALESSANDRO
manuale del giocatore 2 (pg 46 e seguenti)
berserk forsennato , capoclan formidabile, combattente orso, corridore selvaggio,
marchio-----------
campione del caos khorne



ELEONORA
manuale del giocatore 2 (pg 150 e seguenti)
adepto della pelle demoniaca, erede dell'anima di drago, incantatore selvaggio, sorgente arcana,
manuale del giocatore 3 (pg 56 e seguenti)---------
arciere della settima sorte
cacciatore cremisi
freccia della morte
ramingo solerte
marchio/ vampirismo-----------------
necromante

nota: se quacuno ha più cammini di altri, dipedne dal fatto o di essere multiclasse (accedendo quindi ai cammini leggendari di due classi), oppure di avere marchi/regole speciali che permettono una specializzazione extra..

ad esempio, il pg di veronica , venerando tzeench ha la più alta gamma di specializzazioni possibile, in quanto la sua è la divinità del cambiamento , dei molteplici futuri..

MANUALI UTILIZZATI:
manuale del giocatore, manuale del giocatore 2, manuale del giocatore 3, manuale del dm, manuale dei piani.

mercoledì 1 dicembre 2010

QUANDO GIOCHIAMO?

Dopo un bel teletrasporto con il trono di Throgg , vediamo dove siete capitati..e cercate di capire come fa a tornare dalla morte, e come fare voi, a tornare al villaggio nelle desolazioni..ah ah

giovedì 18 novembre 2010

molto bello..

http://www.youtube.com/watch?v=xXBo2MvtpaQ

guardatevelo..

domenica 14 novembre 2010

TAROCCHI


Come vi è sembrato il sistema con i tarocchi..??? fermo restando che dnd è un sistema che vede il suo apice nella gloria della mappa tattica e negli scontri, penso che di tanto in tanto l'uso di questo sistema snellisca , facendo camminare la storia, senza nulla togliere alla suspance..che ne dite ?
mi piace molto il fatto che l'interpretazione COERENTE sia fatta tutti insieme (MA l'ultima parola è sempre del master... ) ..

Oggi io volevo provare i tarocchi solo per la fase esplorativa del regno di throgg invece che farvi girare per decine di ambienti, ma dal momento che avevate la corone ed avete fatto arrivare archaon interpretando il tarocco, allora mi è sembrato giusto usarli anche per lo scontro contro THROGG.. insomma per essere stata una sessione di sole un paio d'ore la storia ha fatto un bel salto in avanti non trovate?a me è piaciuto.

ecco la descrizione dei tarocchi (arcani maggiori) per le interpretazioni :

IL MATTO: è un successo rocambolesco, ma apparente, oppure un successo che porta a conseguenze inaspettate e negative

PAPESSA:è un successo grazie all'utilizzo di uan qualche conoscenza specifica. Se la'zione è fisica sarà un insuccesso.

IMPERATRICE: possibilità di aiuto insperato dovuto a qualcuno che si impietosisce oppure all'intervento di una persona potente . L'aiuto può arrivare anche da parte di un altro pg. Se non sono possibili eventi esterni , l'esito sarà negativo

IMPERATORE: Il pG riesce con la propia forza e prepotenza e volontà ad uscire fuori da qualunque situazione .

PAPA: il pg rimane indeciso ed irresoluto osservando lo svolgersi degli eventi totlmente inconsapevole delle conseguenze degli avvenimenti.

INNAMORATO: la situazione si risolve in modo negativo in seguito alla fiducia mal riposta in qualcosa o qualcuno oppure a causa di una sbagliata interpretazione degli eventi .

CARRO è un successo trionfale che ti farà guadagnare l'ammirazione di tutti i presenti

GIUSTIZIA : il fato ti ha condannato. nessuna possibilità di successo per l'azione intrapresa. Più sono alte le ingiustizie commesse maggiore sarà la pena inflitta dalla giustizia

EREMITA: insuccesso con effetto durevole sul pg tanto che sari insicuro quando ti troverai in situazioni simili.

RUOTA DELLA FORTUNA: l'evento si rivela fortuitamente positivo ma non per meriti specifici ma per sfacciata fortuna

FORZA: successo grazie ad un impeto d risolutezza e coraggio.

APPESO : insuccesso dovuto a circostanze esterne contro cui il pg non può fare nulla.

MORTE: insuccesso grave e definitivo. Il pg subirà il maggior danno possibile dagli eventi senza possibilità di rimedio

TEMPERANZA : l'avvento avviene ma non tocca minimamente il personaggio . Qualunque csa succede non lo toccherà minimamente

DIAVOLO: fallimento disastroso ogni ogni immaginazione . Tutto ciò che uò andar male lo farà anche in modo inspiegabile

TORRE:fallimento critico e disastroso che coinvolgerà tutti quelli che sono vicini al personaggio in modo definitivo ed inappellabile.

STELLE: successo perfetto

LUNA: insuccesso dovuto a insicurezza e paura. Oppure azione apparentemente positiva ce si rivela col tempo un fallimento

SOLE: successo pieno dovuto ad abilità personale e capacità che risultano vincenti.

GIUDIZIO :falliemnto dovuto a scarsa capacità di giudizio degli altri, della situazione e delle propie capacità.

MONDO:azione va a buon fine grazie alla conoscenza dell'ambiente e delle persone che circondano il personaggio. Oppure è il dinamismo del pg che risolve la situazione

MATTO: l'azione si risolve onc un avvenimento improvviso e casuale e spesso irripetibile ed incomprendibile

come vedete non sono tutti positivi..alcuni anche negativi e definitivi..

RI-MORTE DI THROGG


Ancora in preda alla trance allucinogena, il forgiato inizia a guidarvi per il regno di throgg alla ricerca della sua sala del trono....

quando vedete alcuno alberi intorno a voi iniziare a cadere..sentite una forte aura di malvagità..

vedete comparire ARCHAON , più grande e maestoso di come lo avevate lasciato nelle prigioni della piramide.. si avvicina verso di voi e reclama per se la corona strappandola dalla testa del forgiato.

Fa la conoscenza dell'elfo confidando che anche lui voglia seguirlo ed obbedire al suo volere.. d'altronde l'alternativa è la morte ,ed a quanto pae l'altezzoso elfo lo capisce e fa buon viso a cattivo gioco..

Il barbaro ed il sauro chiedono informazioni circa alcuni oggetti magici che stanno cercando ma Archaon ha da pensare al suo potere personale e non sa come aiutarli.. Ma si rivela benevolo e fornisca all'uomo lucertola ed al forgiato delle pozioni mutogene..

"l'avidità dei cuori .e la ricerca della potenza è la più bella corruzione del caos.. seguitela e dominerate il mondo "..afferma mentre porge le pozioni ai due membri del gruppo..


Il sauro la beve , e vede "il suo naso diventare lungo e bitorzoluto come una carota"..ma guadagna bonus alla percezione basato sull'olfatto sviluppato..

Il forgiato la beve ma la sua mente soccombe a visioni di un futuro dove il mondo è corrotto e depravato dal caos..dove tutto è violenza e spargimento di sangue innocente.. la sua mente cede.. perdendo gran parte delle sue capacità ( finisce ad intelligenza 4 .. ).

Procedete il viaggio in compagnia del DOMINATORE DELLA FINE DEI TEMPI che vedete spesso intrattenere conversazioni con il forgiato (Circa il suo marchio e le conoscenze che ha delle difese/organizzazioni dei templi di Ulric - " sei una traditrice, ma posso usarti per portare un duro colpo al cuore dell'impero " ) e con il Sauro (a cui decanta le lodi e la via di Slannesh signore del piacere e degli eccessi..e dicendogli che lui potrebbe iniziarlo al cammino più bello e stupefacente della sua vita.. per questo gli affida un rotolo di pergamena, un estratto di un libro maledetto dove è narrata "la via" principe oscuro slaanesh... )

Guidati dal grande condottiero arrivate alla sala del trono, dove vedete il Trolll rinato. La sua guardia del corpo viene facilmente dominata da Archaon che li obbliga ad inginocchiarsi leccando il terreno dove poggia i piedi..

IL barbaro preso da una furia sanguinari si lancia sul troll, ma , come se si fossero messi daccordo, il resto del gruppo, non appena Throgg si distrae per pararsi dai colpi del seguace di khorne, si avventano tutti insieme uccidendolo ognuno con i propi colpi migliori..

Non c'è scampo, ed il Re troll soccombe immediatamente..troppi colpi lo dilaniano (tranne che l'ascia del barbaro ..) , troppi poteri lo bloccano.. la vita lo abbandona.. lasciando la gemma incastonata nel suo occhio nella polvere della sala del trono..

Occhio che viene raccolto dall'assasino, e che si rende conto essere un focus per qualche tipo di rituale magico. Frustato dal fatto di aver perso la sua preda, e trattenendo appena la rabbia, per evitare di attaccare i suoi stessi compagni, si avventa sul trono che nel frattempo iniziaa pulsare di luce magica..

I pesantissimi colpi furiosi del barbaro non hanno alcun effetto sullo scanno, e capite che rappresenta una sorta di portale warp per un altra dimensione ..che capite essere il posto da cui THROGG riceve il potere per tornare dalla morte... e che probabilmente ancora non è finita...
Dopo un analisi attenta da parte dei maghi del gruppo capite facilmente che il portale è attivato da un qualunque potre che abbia effetti di fuoco..o dalla gemma dell'occhio..

Pregustando finalmente la sua battaglia, il barbaro si siede,ed accende la sua ascia, attivando il teletrasporto, e scomparendo in un altra dimensione...
Viene presto seguito da tutti gli altri..

Nel breve passaggio nel WARP, vedete chiaramente che molta energia del caos sta confluendo nel mondo attraverso il MORRSLIEBB.. questa è l'occasione per chiedere vi vengano ri-assegnate le mutazioni o per averne di nuove ...la prossima volta sarà tra un anno..

PER ALESSIO.. se vuoi seguire slaanesh archaon ti ha indicato la via..a te scegliere se leggere o no la eprgamene ed iniziare il cammino verso il marchio.. ti ricordo, che se vieni sorpreso con addosso un testo del genere in ogni posto imperiale vieni bruciato immediatamente come eretico portatore di male..

Incontro troll e morte di un re..


Il gruppo si addentra nel regno del re dei troll.. davanti a tutti il portatore della corona, sorvegliato dal forgiato e dal barbaro di khorne che lo tiene legato per la catena sul collo.

Attraversate molti ambiente vuoti, abbandonati in fretta probabilmente alla notizia della morte di throgg e della sua guardia del corpo.. fino a che non arrivate ad uno spiazzo dove sono rimasti 3 troll, un elementale della terra e due barbari armati di arco..

subito intimate al barbaro di ordinare la resa ai troll.. ma questi li fa schierare in modo da creare un corridoio un passaggio obbligato verso l'uscita.. L'elfo oscuro si avvicina al barbaro e infilando appena la punta del suo pugnale nella carne fa emettere un urlo di dolore a mala pena trattenuto al barbaro. " questo dolore è nulla in confronto a quello che patirai se oserai farci attaccare..la morte sarèà un sollievo che NON arriverà tanto presto.."

Quasi nello stesso istante la vampira scatta alle sua spalle e leccandogli il collo gli fa strusciare i canini sulla carne..e provocandogli dei brividi di vera paura..

Il gruppo , quindi si incammina, tutti pronti a reagire in caso venissero attaccati..

appena iniziano a camminare vicino alle creature nemiche, un trollo afferra il portatore della corona cerando di tiralo a se per liberarlo dalla catena .. ma il barbaro di khorne, da uno strattone nell'altro senso talmente forte da decapitare sul colpo il povero brabaro e facendo rotolare la corona in un angolo su una distesa di funghi..

Il forgiato si lancia in una corsa per recuperare la corona, ma subisce tre attacchi da parted el troll più vicino. Cosa che fa scattare le azioni preparate del resto del gruppo che lo uccide immediatamente. Nel frattempo , l'elementare delle terra evoca una enorme mano di pietra che blocca sul posto il guerriero stretto in una resa mortale.. al punto che è costretto a rimanere li' bloccato lasciando al suo lupo il compito di attaccare ...

L'assassino elfo oscuro sfrutta la sua mobilità superiore in battaglia attaccando un troll , per poi arretrare e colpire l'altro.. schivando attacchi di opportunità con salti acrobazie, salti e tuffi, lasciando disorientati tutti e creando vortici di morte che non risparmiano nessuno dei due troll..

LA maga di tzeench sfrutta il suo famiglio drago come catalizzatore per gli incantesimi.. creando una vasta area di fuoco e fiamme e fumo colpendo due troll, ma impendendo la carica al barbaro che in preda alla furia si vede oscurare il suo bersaglio..

"maledetta magia, pensa tra sè.. cosa da codardi che disprezzano il corpo a corpo.."

Quando l'effetto termina finalmente può caricare ed uccidere uno dei troll rimasti ed avventurarsi sull'elementale che si rivelerà un osso duro grazie anche alle sua alta classe dell'armatura (è fatto di pietra) ed alla sua tempra.

I barbari arcieri vengono sistemati da una potentissima magia della stregache evoca denti di drago che a raffica colpiscono uno dei due arcieri.. Contemporaneamente, l'elfo oscuro, arrampicatosi su un albero, lo colpisce a morte con la sua multibalestra, svuotandogli contro un intero caricatore...
armi fantastiche queste degli elfi, create a posta per uccidere ed infliggere sofferenza..

Il drago famiglio della maga si fa strumento per un pugno mentale sull'ultimo arciere rimasto e lo scaraventa giù per il dirupo...facendo appello a tutta la sua forza di volontà si aggrappa con una mano per evitare di cadere.. ma la maga si leva il guanto scoprendo al sua mano orrendamente mutata.. le sue tre dita si m muovono agitandosi in maiere inconsulta come animate di vita propia.. la maga le muove come se fossero una frusta, ed ecco che si allungano di 3 metri, sotto gli sguardi sbalorditi degli altri, e si conficcano nella carne della schiena dell'arciere iniziando a succhiargli sangue e facendogli perdere la presa e cadere di sotto..
"solo una mago di tzeench può controllare una mutazione a questo livello".. pensate ..

L'incontro finisce , ma vi rendete conto che non è stato semplice e le cose potrebbero solo peggiorare se proseguite senza l'immunità garantita dalla corona.. Come presa da una tance mistica, in preda a comportamenti come non ne avete mai visti, i l forgiato si avvicina alla corona e la indossa.. il suo corpo è scosso da un tremito di mutazione.. e la sua pelle di metallo cambia , diventa borchiato mostrando punte aguzze su tutte il corpo.. Non la riconoscete quasi più ma siete sicuri che si è sottomessa la fascino del male.. non sarebbe affatto strano se rinnegasse le sue vecchie divinità ed abbracciasse il caos indiviso.. oramai la sua anima è persa e corrotta..








CORONA DI PIEtRA


Dopo aver ucciso trogg la prima volta il gruppo si ritrova indeciso su come utilizzare questo potente ma pericoloso oggetto. L'elfo oscuro ha l'idea di convincere un barbaro ad indossare la corona e portarselo dietro con la forza in modo che tenga a bada le bestie fino all'arrivo del gruppo alla sala del trono di throggh.
Il fortunato vincitore è un certo Erik, biondo e dalla corporatura massiccia (costituzione 18), dal colllo taurini e recante un tatuaggio con la cometa a due code.
La maga di tzeench non perde tempo e lo convince che lui è storicamente l'eletto dal caos per portare la corona e distruggere il re troll.. Il barbaro si convince e come sua prima azione pretende che il gruppo si prosti immediatamente ai suoi piedi mentre l'attuale possessore della corona gliala cinge sul capo. Per rendere la storia credibile tutto il gruppo si inginocchia a questo barbaro sconosciuto (ad eccezione del sauro che stava dormendo nel pozzo cittadini lì vicino...) . Per fare inginocchiare l'assassino elfo oscuro sono state necessarie alcuno eprcosse sulla gamba di metallo date con il piatto della spada..ma alla fine, malcelando minacce e promesse di morte, si inchina anche lui..
Infine Erik si inchina davanti al barbaro di khorne aspettando di essere incoronato.. MA imporvvisamente viene colpito da una forte ginocchiata in pino viso, e si ritrova subito disteso con il barbaro sopra che tenta di bloccarlo.."un vero caotico non si prosta davanti a nessuno..è il mondo ad inchinarsi a lui" urla con voce sprezzante il barbaro, mentre gli spinge a forza la corona sul capo, mentre il resto del gruppo lo tiene fermo, e lo minacciano di morte in caso di mancata collaborazione. Fprtunatamente resiste al potere mutogeno della corona,e dopo aver legato con una catena la collo il nuovo "leader", il grupppo si dirige verso il regno di THROGG..

lunedì 1 novembre 2010

GENASI


è in arrivo una tempesta.. ah ah ah

GENASI GUARDIANO anima della terra, cuore della tempesta Lv 10

FORZA 19 (+4)
DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 16 (+3)
CARISMA 11 (+0)
INTELLIGENZA 14 (+2)
SAGGEZZA 9 (-1)

DIFESE:
CA 22
iniziativa +10
tiri salvezza +1
PF 101 sanguinate 50 IMPULSI CURATIVI 12
TEMPRA 22 RIFLESSI 19 VOLONTA' 16

TALENTI
iniziativa migliorata
resistenza versatile (resistenza 5 freddo, resistenza 5 tuono, resistenza 5 fuoco)
robustezza (5 pf aggiuntivi ogni rango)
manifestazione resistente (resistenza fulmine +5)
manifestazione extra (anima di tempesta : tempra+1,resistenza 5 fulmine, potere avvisaglia di tempesta)
colpo decapitante (5 danni extra contro bersagli proni)

RESISTENZE
freddo 5
tuono 5
fulmine 10
fuoco 5

OGGETTI MAGICI
armatura di pelle +2
scudo pesante +2
3 pozioni di cura

martedì 19 ottobre 2010

errore del master


Mettendo a posto le tabelle , mi sono accorto che ho sbagliato per ivano e ally, quando hanno tirato il dono di khorne, gli ho fatto usare subito la tabella dei DONI DEMONIACI e non quella dei doni generici..

Se volete quando ci vediamo ripetete il tiro d100 sulla tabella che vi metto qui..

da notare che si sono molte cose positive (tipo arma del caos, armatura del caos,cavalcatura del caos..) e delle cose negative, tipo mutazioni, o diventare abomini, quindi pensateci se cambiare o enere quello che erroneamente vi ho dato...

ah potreste anche diventare principi demoni, demoni esaltati o ottenere seguaci..

Per Ally se ti dovesse ricapitare la cavalcatura demoniaca che già hai, allora ritireresti sulla stessa tabella applicando il risultato al juggernout..

quindi per ivano cambia il fatto di essere mezzo-demone, mentre rimane la mutazione gamba di metallo..

per ally cambia la testa come un divoratore di khorne, e rimane tutto il resto..

FATEMI SAPERE cosa decidete..

per gli altri tutto ok..

sabato 16 ottobre 2010

MORRSLIEBB


ricordate che tra un giorno ci sarà l'eclissi del morrsliebb , cambieranno le mutazioni di trhogg e se vi appellate agli dei potrebbero cambiare anche le vostre..

èuna possibilità che avete 1 volta ogni anno..e solo pregando e facendo rituali al caos..

Ovviamente chi volesse potrebbe anche chiedere di riceverne di nuove...

doni degli dei


Sui campioni mutati di throgg avete trovato le due pozioni di tzeench bevute da alessio e da fulvia

le 4 schegge di mutapietra (mi pare che ne hanno 2 ally e 2 vero)

Il dono di slaanesh :
LEGAMI DI SLAANESH
sono delle catene scuree lacci di cuoio nero pieno di uncini e lame affilate.
Per usarlo bisogna agganciarsi gli anelli al corpo come se si stesse indossando una briglia. Avete visto che una volta addosso si stringono affondando dolorosamente nella carne e creando tagli ben visibili..e prendono vita propia, colpendo e stringendo nemici tutto intorno. Non vi dico che altro fanno fino a che non lo indossate.

Sono oggetti del caos, puri, quindi, o lo usate, o vi conviene seppellirlo, gettarlo, offrirlo in sacrificio tramite rituale. Credete non convenga portarselo dietro..è in qualche modo "vivo" ..

Stesso discorso per la corona. è FATTA DI MUTAPIETRA , un grande blocco... consente l'ubbidienza assoluta degli uominibestia che la possno vedere (ad eccezzione di chi l'ha indossata almeno una volta) , ma rischia di trasformare completamente chi la indossa.

Se indossata tiro sotto COSTITUZIONE con un malus di -3 per non subire una mutazione casuale (tira 1d6: 1 caos indiviso, 2 khorne, 3 nurgle, 4 tzeench, 5 slaneesh,6 caos indiviso ) . Se non indossata il portatore alla fine di ogni giorno (cioè PRIMA DI OGNI RIPOSO ESTESO CHE FATE) farà un tiro sotto costituzione se lo sbaglia la vicinanza della corona di pietra gli dona una mutazione . Stessa cosa tutti i presenti che passano del tempo vicino alla corona, (compresi gli animali di Alessio) , solo che non essendo a stretto contatto hanno un bonus di +2 al tiro.

Attualmente la corona ce l'ha il barbaro di khorne. Se la seppellite/distruggete non ci saranno altri tiri, se andate subito da trohgg i tiri per l'influenza della corona li faccio dopo lo scontro..altrimenti se riposate o alto dipende da quanto tempo fate passare

mutation night - forgiato


il forgiato prega gli dei del caos che sono ben lieti di favorirlo..di corromperlo..

ottiene:

COLLARE DI KHORNE:
un magnifico collare di ottone con il simbolo di khorne e le punte incastonate nel tuo collo..
ecco gli effetti :

  • Non può essere rimosso.
  • 25% che poteri ARCANi non facciano effetto se lanciati contro di te sia degli amici che dei nemici
  • se un mago che ti sta lanciando un incantesimo ottiene un 1 naturale, la sua anima viene strappata e portata nel warp da demoni di khorne. Muore sul colpo.
Il dono del collare va subito in contrasto con il suo marchio di Ulric con il risultato di espellere il suo scheletro metallico, riducendo il forgiato un ammasso di metallo fuso senziente . L'uso dell'ultimo punto fato, fa si che il suo corpo possa riprendere la sua forma normale. In pratica dopo essersi squagliato e star per morire consegnando la sua anima al caos, il marchio di Ulric ha fatto si che si ricomponesse dandogli una possibilità di redenzione e sofferenza..

Gli dei del caos guardano con interesse questo reietto che aprendo per 3 volte l'occhio (dopo aver staccato la testa con un colpo del campione di tzeench) riceve bonus all'attacco ed alla corazza di piastre.. per sua fortuna non ha mai ricevuto mutazioni o sarebbe stata doppia, con sommo piacere delle divinità.

Ora la sua condizione si fa difficile.. il collare di khorne la rende una nemica delle divintà buone che non la aiuteranno più..anzi ogni cacciatore di streghe sarà più che felice di bruciarla sul rogo, mentre ogni culto caotico le sarà avverso in funzione del marchio di Ulric..

probabilmente la cosa più logica sarebbe quella di rinnegare uno dei due poteri, buttandosi nella fede verso l'altro...


mutation night -BARBARO KHORNE


ecco la situazione del barbaro dopo aver "scampato"la mutazione che lo avrebbe ridotto ad un abominio del caos..

DONO DI KHORNE:

ASPETTO DEL DIVORATORE:
una testa canina di un divoratore si fa strada sulla tua faccia, squarciandoti la bocca. Appena il processo è completato ti strappa a morsi la vecchia pelle e la divora. Devi decidere se il bargiglio ti si sviluppa sulla testa tipo cresta o sotto al mento.

ottieni la mutazione "morso velenoso"

MUTAZIONE 1 : morso velenoso
az minore, attacco a 1/2 liv più bonus di forza . se colpisci, infligge 1d10+bonsu forza e 5 danni da veleno continuati, fino a che non supera ts.

MUTAZONE 2: abietto
dopo aver indossato il collare di khorne del troll, ed aver rischiato una seconda volta di venir trasformato in abominio, il tuo corpo trema, e subisci un malus al carisma, che si traduce in un senso di disgusto e disagio che gli altri provano in tua presenza.
Ottieni un bonus +2 ad intimidire, e +4 se intimidisci tramite tortura.

DONO DI KHORNE:
COLLARE:
un magnifico collare di ottone con il simbolo di khorne e le punte incastonate nel tuo collo..
ecco gli effetti :

  • Non può essere rimosso.
  • 25% che poteri ARCANi non facciano effetto se lanciati contro di te sia degli amici che dei nemici
  • se un mago che ti sta lanciando un incantesimo ottiene un 1 naturale, la sua anima viene strappata e portata nel warp da demoni di khorne. Muore sul colpo.
DONO DI KHORNE :
JUGGERNAUT..
il demone aveva promesso di aiutarti, in realtà, ti ha tradito cercando di ucciderti per offrire il tuo sangue in sacrificio..
Dopo averti quasi pietrificato, riesci a sottometterlo ed a cavalcarlo.
Ora hai la capacità di evocarlo, quando lo fai (spendendo una azione standard ) puoi scegliere se cavalcarlo o farlo comparire ovunque adiacente a te. agirà al tuo conteggio di iniziativa.

Causa paura, soggetto all'instabilità demoniaca : ogni round devi tirare 1d20 e fare meno della sua volontà. Ad ogni round a parte il primo hai un malus di -1 comulativo sul tiro di instabilità .
(es al 4 round fai un tiro su volontà con -3 per veder se rimane o meno ) .
Se il tiro fallisce, scompare nel warp e non potrà essere richiamato per tutto l'incontro.


mutation night - maga di tzeench

MAGA DI TZEENCH:

ecco il tuo DONO DI TZEENCH :


MANO DI TZEENCH:
Perdi due dita che cadono in una lotta con le altre , e quelle rimanenti, subito dopo crescono diventando lunghe e sottili e sui polpastrelli spuntano delle piccole ventose.
Non puoi più brandire nulla con quella mano, ma puoi usarla per attaccare.

ATTACCO: az minore, portata 2 , attacco pari a 1/2 lv + des contro RIFLESSI, se colpisci infliggi 1d10 + bonsu des .

Puoi usare le ventose per raccogliere (solo raccogliere non manovrare ) oggetti distanti 2 quadretti da te (5 metri) ..
decidi colore e forma della mutazione.

mutation night -elfo oscuro .


Allora ecco il resoconto della notte della battaglia contro trhogg..

ELFO OSCURO

MUTAZIONE 1 : gamba sinistra totalmente di metallo, del peso di 15 kg. Aumenta di 1 la tua CA in modo permanente .

DONO KHORNE: IBRIDO
sei diventato mezzo demone, ed il tuo corpo si fonde con quello di un sanguinario di khrone. Il tuo volto sicuramente cambia, ti spuntano le corna (mutazione) ,la tua pelle diventa rossa e sviluppi una pelliccia di colore a tua scelta sulla schiena, sulle coscie e sulle spalle. Sta a te decidere se il e come muta il resto del tuo corpo..in ogni caso metà corpo deve essere tuo, metà del sanguinario.. Puoi anche scegliere che le nuove braccia e gambe ti spuntino in più, ma questo non avrebbe effetti particolari in gioco se non estetici. a te la scelta.

Quindi quando il demone si impossessa del tuo corpo assumi la mutazione "corna", e le tue caratteristiche diventano una media tra quelle che sono tue e quelle del sanguinario che si è impossessato di te..

ecco le nuove caratteristiche
FO 22
DES 20
COS 15
SAG 6
INT 7
CAR 8

Ovviamente hai una forma demoniaca ed il marchio di khaine, potresti facilmente venir scambiato per un emissario del tuo Dio.

MUTAZIONE 2 : CORNA - az minore, attacco di testata, utilizzabile anche in carica , tiro pari a 1/2 liv + bonus forza contro CA, se colpisci infligge 1d10 + bonus forza


giovedì 14 ottobre 2010

TRHOGG


Il vostro piano ben congegnato sembra aver dato i frutti voluti..


Alcune vedette, affermano terrorizzate che trhogg alla testa di un contingente e con la sua guardia personale si sta recando verso il vostro villaggio..

Voci dicono che sia addirittura per incontrare Archaon in persona ( Cosa probabile, perchè in questo periodo si sapeva stesse girando nelle desolazioni , tra le tribu della norsca)..

Ovviamente questo richiede qualche giorno..avete tutto il tempo di riposare, curarvi, guadagnare pf, e recuperera poteri e punti azioni..

La sessione riprenderà, (a meno che non vogliate fare qualcosa di particolare) la notte prima dell'arrivo di trhogg, quando una grande tempesta magica del caos..in fondo siete sul confine con le desolazioni, dove l'influenza degli dei malvagi è altissima...

Percepite chiaramente la natura magica delle tempesta, anche perchè inizia a piovere sangue rosso scarlatto..segno evidente che gli dei vi stanno guardando e si aspettano un grande massacro.. una tale concentrazione attirerà l'attenzione di tutte le divinità..non solo quelle malvagie..

Ovviamente questo oscurerà il sole per un paio di giornate..rendendo possibile lo stare attivi di giorno per coloro che soffrono la luce solare.. Inoltre, una tempesta del genere è un evento magnifico e terrificante insieme.. avete due scelte, potete rintanarvi nelle locande della città, impauriti aspettando che passi, oppure potete glorificare il chaos o le vostre divinità uscendo, sbraitando., celebrando rituali e glorificazioni rituali chiedendo favori per gli eventi del giorno seguente.. A VOI LA SCELTA..

Vi ricordo che il goblin fichissimo con le mani palmate, vi ha detto che una caratteristica del re dei troll , oltre alla sua immortalità, è che le sue mutazioni cambiano ad ogni MORRSLIEB ..

Per chi non lo sapesse , il mondo di warhameer ha due lune..una biancha chiara ed una scura, nera. Il morrsliebb è quando le due lune sono allineate in eclissi.. avviene una volta l'anno..ed è il momento di massimo potere del caos incontrollato sul mondo.
Lultima eclissi è stata quando avete libereto Archaon, la prossima sarà tra due giorni..

mercoledì 13 ottobre 2010

mutazioni




si tira 1d1000 .. primo d 10 sono le centinaia, secondo sono le decine e terzo le unità..
in caso di 0 - 0 - 0 sarebbe mille


MUTAZIONI


Visto che vi state sollazzando con i poteri perniciosi, esiste un limite alle mutazioni che potete sopportare prima di diventare abomini.. questo dipende dal vostro bonus di costituzione BASE, senza aumenti di nussun tipo..

Ogni personaggio può supportare 1d10 mutazioni + bonus costituzione..

Ognuno di voi dovrà fare tale tiro nella prossima sessione..

Le mutazioni si acquisiscono dal contatto con mutapietra, dal contatto con il warp e portali vari..dal contatto con demoni..

Superare tale limite dim utazioni, farà di voi dei chaos spawn.. abomini..

house rules : PUNTI FORTUNA


Allora, sempre in tema di house rules: i punti fortuna..

sono uguali al numero di punti fato rimasti al pg, si ricaricano ogni giorno..quindi dopo ogni riposo esteso,e pemettono di :

1) ritirare automaticamente un tiro di dado qualunque di azioni fatte dal personaggio e non subite

2)guadagnare 1d20 extra da aggiungere al propio tiro di iniziativa

Al solito ,i punti fato evitano la morte a causa di ferite, malattie,

house rules : critico


Allora ragazzi, ho in mente una house rules che rende più esaltante i combattimenti, veloci e mortali..

Che ne dite se per ogni critico che mettete a segno, si farà oltre al danno massimo, anche un tiro sulla tabella dei critici ?

TAB CRITICI:

per prima cosa si tira 1d100 per la localizzazione del danno :
0-15 testa
16-35 braccio destro
36-55 braccio sinistro
56-80 torso
81-91 gamba destra
91-100 gamba sinistra

Poi il VALORE DEL CRITICO
si sommano i numeri dei pf inflitti in modo che esca un numero compreso tra 1 e 10

es 24 pf sono 2+4=6
38 pf sono 3+8=11 --> 1+1=2

e così via..

POI si tira 1d100 e si confronta col la tabella dei critici:

vd immagini iniziale del post .

il valore compreso tra 1 e 10 della tabella è l'entita del critico, con 1 si ha un effetto minore con 10 morte sul colpo.

Il tutto quindi diventa più mortale, ma vi da la possibilità di uccidere praticamente chiunque con un colpo ben riuscito e di essere uccisi da chiunque.. compreso il prmo goblin che passa.. quindi, pensateci bene prima di essere troppo rissosi con chiunque..

Ovviamente voi avete i punti fato.. i nemici No..

che ne dite?


martedì 12 ottobre 2010

FATO DELL'ELFO OSCURO



Sembrava che le fatiche fossere finite.. Il banchetto offerto dagli umani sembrava essere un sollievo dopo i massacri della giorno prima..

Eppure, l'elfo si era rilassato troppo, aveva bevuto troppo , al punto da nonr endersi conto dell'ogre entrato nella sala dei banchetti..

solo pochi secondi, pochi respiri per vedere l'ogre aprire il mantello.. capire cosa fossero tutti quei barilotti appesi al suo corpo, e quello strano globo di metallo acceso nella sua mano.. poi, un grande scoppio..ed il silenzio.. innaturale..

Le fiamme avvolsero l'assassino elfo oscuro,bruciando capelli, pelle e carne..uscì dalla sala con la sua velocità innaturale, tra grida strazianti di agonia..

Stranamente, nonostante le ferite mortali, l'elfo oscuro non morì, le fiamme rifiutarono di dare l'ultimo abbraccio al figlio di naggaroth...in quel momento, quando sarebbe dovuto essere morto, ecco la voce di khaine risuonare nel suo cuore :

Le fiamme non ti hanno voluto..esattamente come MALEKITH.. interessante.. chissà che tu sia in grado di e entrare nelle sacre fiamme della fenice ed avere la benedizione di ASuryan" ....

Torna in vita..il tuo fato si compirà ad Ulthuan..ma non ora...

ovviamente sei completamente pieno di bruciature gravissime su tutto il corpo..riesci a muoverti, parlare ed agire normalmente MA tutto il tuo corpo è martoriato,ed in pratica non hai più capelli..(sei praticamente come freddy..), fortunatamente il tuo essere mutaforma ti può aiutare a mascherarti.. ovviamente causi paura nelle persone normali che ti possno failmente scambiare per un non -morto. Ti ci vorranno mesi, (o qualcosa di magic0, per tornare come prima..)

PUNTI DI VISTA - dei del caos


I Poteri della Rovina sono semplicemente i grandi moti dell'inconscio mortale che prendono forma... Tzeentch è il dio manipolatore e mutatore, ma è anche (e soprattutto) il dio della speranza (ecco perchè è così forte): si può dire che il dio della speranza è cattivo? Non credo...inoltre è la divinità legata al cambiamento, e il cambiamento in sé non è negativo (pensate alle rivoluzioni o al ciclo naturale morte/nascita)... Nurgle è interessante come divinità del Caos...è il dio della disperazione (e ciò lo rende apparentemente cattivo), ma non è SOLO il dio che "provoca" disperazione ma forse SOPRATTUTTO il dio che nasce dalla disperazione...il mondo di warhammer non è disperato perchè c'è Nurgle, semmai il contrario...Nurgle è un dio molto empatico, perchè capisce i suoi servi e li protegge...è un dio dei diseredati e degli esclusi (pensati ai lebbrosi), che soddisfa il loro desiderio di sentirsi uguali agli altri (se tutti sono malati, nessuno è più escluso!) Slaanesh è "cattivo" (ma al solito dipende dal termine di paragone) solo nel suo lato "perverso"...rappresenta un po' il divino nella carne, l'identità tra piacere spirituale e fisico (con alcuni concetti un po' da antica grecia)...inoltre Slaanesh è il dio della bellezza, dell'estetismo, dell'arte...che in sé non hanno niente di "cattivo"... Khorne è solo primitivo, amorale, istintivo...è vero che è in un certo senso il più vicino alla cattiveria (vista la sua crudeltà inaudita), ma è cattivo quanto è cattivo l'intero genere umano: gli uomini hanno sempre fatto le guerre, hanno sempre combattuto, hanno sempre ucciso...

domenica 10 ottobre 2010

10 livello


Dopo la scorsa sessione siete diventati di 10 livello...

Tutte le abilità aumentano di 1
Tutti gli attacchi ed i danni aumentano di 1
Tutte le difese aumentano di 1

Dovete sceglierre 1 Talento, ed 1 potere di Utilità di 10 livello. da TUTTI i manuali che abbiamo in italiano..

saranno le ultime scelte che fate nel livello eroico..

Dall'11 in poi, diventati leggendari, dovrete scegliere il "cammino leggendario" per il vostro pg, e accederete a talenti più potenti.

Lasciate un commento con le scelte fatte..

venerdì 8 ottobre 2010

dove eravamo rimasti


Allora nell'ultima mega sessione a casa di fully, avete fronteggiata l'attacco delle truppe di throgg alla città, in risposta al vostro assalto ai cancelli del suo regno..

ASSALTO AEREO:
tutto ha avuto inizio all'alba, con un assalto aereo alle mura della città, condotto da un troglodita su manticora e tre viverne.
Nei primi round dopo aver appiccato il fuoco agli edifici,ed attaccato gli avventurieri il troglodita estrae da un sacchetto una manciata di semi neri che vengono soffiati via e sparpagliati al vento.. chissà, forse qualche sorta di meleficio e di superstizione..

La battaglia si fa subito molto dura sia per la difficoltà di ingaggiare creature volanti (l'unico a suo agio nei combattimenti aerei è il sauro in groppa al suo pteradont) , sia per il forte veleno delle viverne..Il barbaro usa per la prima volta, un nuovo potere del marchio lanciando una sfida mistica che però lo "teletrasporta" a contatto con il nemico volante a 15 metri di altezza dal suolo.. una brutta situazione..
in ogni caso il gioco di squadra, unito ai poteri che costringono i volanti proni a terra, permette al gruppo di vincere. anche se oramai il portone cittadino è perso, le case in fiamme, e diverse sezioni di mura sono crollate.
Alcuni barbari hanno visto il forgiato usare poteri del marchio di Ulric ma per il momento sono stati pagati ed intimoriti se avessero parlato..

PUNTI ESPERIENZA 3000, incontro livello 11

ASSEDIO AL MURO:
una volta uccisa la prima ondata, il sauro raccoglie un pò di uomini d'arme in città, con lo scopo di bloccare l'accesso alla porta con della milizia armata. Dopo poco, si vedono arrivare dal sentiero dei troll e dei mutati in direzione della città.
Si decide di preparare un assalto, e di piazzare le pezze esplosive del forgiato, sul sentiero in modo da bloccare tra i palazzi gli attaccanti.
La tattica riesce facilmente , bloccando dietro la massa dei troll di ghiaccio le povere creature mutate, che si vedono prese di mira da ogni parte sotto il fuoco incrociato dei tiratori, e dei maghi...

PUNTI ESPERIENZA 3200 incontro livello 11

LA FATTORIA:
dopo aver ucciso gli ogri ed essere convinti della relatva calma alle mura cittadine, il gruppo nota che sia la fattoria che il porto è in fiamme, con fitte collonne di fumo nero che si alzano da vari punti nelle campagne..

Il gruppo accorre alle fattorie, dove le fiamme dell'incendio si fanno sempre più alte ed arrivano a lambire il tetto. Vari animali ed i corpi smembrati dei contadini giacciono sventrati e disseminati per i campi..

il tutto ad opera di un troll domatore, e di 5 worg, delle bestie naturali garndi simili a lupi che si fanno subito avanti contro il gruppo.

Il branco non riesce a sfruttare tattche di massa e si disperde attaccando ognuno un avventuriero diverso.. scelta che si rivela molto sbagliata, in quanto vengoo tutti uccisi agevolmente.

PUNTI ESPERIENZA 2700 incontro livello 10

ASSALTO AI MOLI
Infine sembra che l'ultima parte sotto attacco sia il molo, dove delle bestie marine magiche unite a dei tritoni, stanno ingaggiando le scarne difese cittadine..

Arrivati ai moli, vi rendete conto di aver contro anche delle grosse creature simili a garnchi, e un qualche tipo di creatura sottomarini di cui escono fuori solo dei tentacoli.
Il meglio delle difese è rappresentato da una balista montata su una piccola torre di guardia. ma evidentemente è troppo danneggiata per essere efficace, in quanto nessun colpo sparato dalla vampira va a segno contro le creature marine.

La battaglia si risolve sulla terraferma e sul molo per i granchi ed i tritoni che caricano i combattenti del gruppo, mentre la maga di tzeench mutando forma in creatura acquatica li ingaggia nei mari.
poco prima della fine viene bloccata dai tentacoli e sbattuta a terra causandogli notevoli danni, ma segando la sua fine in quanto così facendo rimane a raggio di carica dei combattenti..

PUNTI ESPERIENZA 3000 incontro livello 11


Complessivamente il gruppo ha guadagnato 11900 px che divisi tra i 5 partecipanti fanno 2380 punti esperienza per ogni giocatore.

martedì 31 agosto 2010

pubblicità : BLOOD BOWL


3° GIORNATA DI SERIE B

La squadra "CHAOS THEORY" pareggia 1-1 contro "orc'n Troll" (migliore attacco, miglior difesa, record infortuni commessi ) .

Partita difficile , che vede il caos soffrire la forza di impatto degli orchi, riesce ad andare in vantaggio nel primo tempo, ma all'inizio del secondo, si ritrova con un uomobestia infortunato (salterà la prossima partita) , e 4 giocatori Ko (due uominibestia e due guerrieri del caos), riesce comunque ad arginare la massa verde, subendo solo 1 touch down e portando a casa il pareggio .

A fine partita skilla un guerriero del caos che prende l'abilità "blocco", un uomobestia che guadagna "agilità +1", un uomobestia che prende l'abilità "colpo possente"

prossima partita : contro dark elf in casa.

negozio magico


qui vi metto le cose magiche che acquistate al negozio della città :

BARBARO:

Ascia Fiammeggiante : potere a volontà, az minore, l'ascia si accende e tutti i sui danni diventano da fuoco - 1000 mo

mercoledì 25 agosto 2010