mercoledì 19 ottobre 2011

Attacco di Kong - MASTER FULLY



superato l'agguato della pattuglia non morte vi dirigete verso la villa di un nobile che ancora non avevvate perlustrato. è stata distrutta ma sperate di poter trovare qualcosa di utile tra le macereie o quantomeno una sistemazione per riposare.. le ultime ore sono state incredibilemnet faticose.

Arrivati sul posto notate tra le macerie la presenza di un gran numero di scimmie intente a scavare ed a sbattere sul pavimento e su quel che resta delle pareti. Come se cercassero qualcosa., insistentemente.

ATTACCO DEI DRAGHI



L'assassino elfo camuffato da guardia si infiltra nel tempio della regina ragno, e qui viene a sapere di un evento tremendo..le sentinelle hanno individuato una pattuglia di 5 cavalcadraghi elfi alti in arrivo sulla città.

Vista la carenza di uomini e l'assedio dei non morti sulla città , gli elfi preferscono chiudersi nella città ed eventualmente approffittare delle catacombe sotto la città. Inoltre l'elfo apprende del passaggio che collega il tempio degli assassini con il tempio dei ragni.
Approfittando del suo camuffamento l'elfo ordina ad una staffetta di raggiungere i suoi compagni (che erano fermi al laboratorio del mago) di informarli del pericolo e di rivelargli l'ingresso alle catacombe..
Il messo corre veloce per le strade della cittadella sul suo cavallo nero, ed arriva davanti al laboratorio del mago..e superata l'iniziale diffidenza del sauro e la ritrosia della necromante (stranamente il barbaro era distratto e non lo ha scuoiato vivo) , scoprono che il passaggio segreto esiste davvero .
Indecisi sul da farsi, lo sprezzante messaggero li abbandona con una certa fretta , capibile quando all'orizzonte ecco arrivare la pattuglia di draghi, che si sa essere solo la prima ondata..quella che ha il compito di mettere a ferro e fuoco la città anticipando l'arrivo dei maghi su drago, difficilmente contrastabili senza mezzi magici..


Entrate nelle catacombe, decisi come a sfuggire alla devastazione che condurranno gli elfi alti, sperando di non incontrare le caverne dei Mind Flyer e del Beholder..
Dopo ore che girate nell'oscurità.. e dopo aver oncontrato qualche creatura del sottosuolo, riuscite a trovare 3 ingressi in altrettanti edifici della città.. era propio vero che la collegavano interamente..
Riemergete quando i rumori della battaglia sembrano finiti, per trovarvi davanti ad uno spettacolo sconcertante..

La città, l'intera città è stata rasa al suolo con estrema precisione.. vi guardate intorno, anche usando mezzi magici.. non 'è più traccia del molo ne dell'arca nera che sarebbe stata per voi una possibile via di fuga dalla città..probabilmente affondata.. diversi edifici sono stati distrutti , tutti gli edifici che un tempo erano dei presidi militari e medici degli elfi oscuri sono ora crollati ed invasi dalle fiamme...
ma soprattutto, i vostri occhi si riempioni di orrore quando non scorgete più l'enorme sagoma del tempio della regina..è rimasto solo un cumulo di macerie fumanti..ed il vostro compgano era li' dentro!!!

perlustarte le rovine, alla ricerca di oggetti utili e delle spoglie dell'assassino, quando vedete muoversi dei massi vicino a voi, e delle pietre vengono scasate di lato.. dalle macerie vedete uscire propio lui, l'elfo oscuro..coperto di sangue, con delle profonde ferite aperte , ma vivo..e stringe tra le mani un grande cristallo che avevate precedentemente visto nella sala del trono della regina ragno..

Felici nel sapere che il vostro compagno sia ancora in vita , date un occhiata all'unico edificio ancora in piedi (oltre al palazzo della traditrice da cui emerge il passaggio per il regno dei morti) ..ovverosia il tempio degli assassini..lo trovate praticamente sigillato, ed al loro interno i maghi avvertono una grandissima potenza magica all'opera di tipo demoniaco.. stanno evocando qualcosa..o aprendo dei portali warp..

Decidete di andare a perlustrare la casa del nobile, anch'essa distrutta dai draghi in cerca di qualcosa di utile.. nel farlo, passate per il quartiere degli schiavi dove una pattuglia di non morti e di ragni superstiti vi attacca.. ma riuscite prontamente a scacciarli indietro facendoli rintanare in una delle abitazioni rimaste intatte. Decidete di risparmiare la vita a queste spregevoli creature.


lunedì 10 ottobre 2011

EVOLUZIONE DI CREATURE E SEGUACI


Per stabilire l'avanzamento dei mostri, è importante calcolarne il livello attuale.

Per quanto riguarda seguaci ed alleati che avete fino a questo momento si considerano avere guadagnato 4 livelli. Da questo momento in poi, per ogni due livelli del pg padrone , loro ne guadagnano 1 (al 16/18/20/22/24/..e così via)

Quindi per sandrone parliamo del livello 15 (11+4) , e per il Lupo di Alessio del livello 9 (5+4) .
Acquisiscono avanzamenti di caratteristica come se fossero Pg, quindi un avanzamento per uno di +1 a due caratteristiche a vostra scelta. Per il lupo (all'ottavo) e per sandrone (al 14 ) .

Le altre caratterisctiche dipendono dal livello e dal ruolo della creatura. Sandrone è un SOLDATO mentre il lupo è uno SCHERMAGLATORE.


pf: 8+COS+(LIV*8) --->SANDRONE 8+24+(15*8)=152
LUPO 8+19+(9*8)=99

CA : soldato : liv+16 ---> SANDRONE 15+16= 31
schermagliatore : liv +14 ----> LUPO 9+14=23

ALTRE DIFESE : livello+12+bonus caratteristica

....continua....


domenica 11 settembre 2011

House rules : tarocchi


Ascoltando con attenzione i consigli di alessio ed eleonora che erano stati colpiti positivamente dal sistema di gestione degli incontri con i tarocchi mutauto da sine requie, mi è venuta in mente questa proposta di house rules.


Lo scopo della regole è far fluire la storia gestendo in modo più semplice degli incontri minori, o tutto quello che pensiate possa essere risolto con la semplice pesca di un tarocco .

Allora la regola si chiamerà DESTINO DIVINO.. Ogni personaggio ha a disposizione una volta per livello, una pesca dal mazzo dei tarocchi, e l'applicazione della carta corrispondente ad un incontro , ad una sfida di abilità, a qualunque situazione vogliate .

Ecco , però , alcune precisazioni :


1) Coinvolge tutto il gruppo, sia i presenti alla sessione che gli assenti, a meno di situazioni particolari dovute allo storyline (ad esempio se vi dividete ) . Nel bene e nel male.

2)In caso di pesca positiva che vi fa risolvere l'incontro ne guadagnate i punti esperienza sia che combattete , che scappate, che lo evitate .

3) L'effetto della carta pescata si decide in gruppo ma il master fichissimo ha l'ultima parola su quello che capita , nel rispetto della trama e della carta pescata . Quindi evitate rosicaggi se perdete punti fato per schivare dei goblin di primo livello...o se finite catturati dai contadini ..ah ah ah

4)per evitare che l'effetto di gruppo di un tarocco si risolva anche sul vostro personaggio dovete giocare a vostra volta il destino divino , e pescare un tarocco per vedere che succede.

5)tutto il gruppo farà cose inerenti al tarocco..chi lo pesca decide se vuole di scrivere il post..altrimenti ci penso io

6)Toglietevi dalla testa di sculate del tipo ammazzate morathy con una pesca sculata del tarocco giusto !!!!! (cioè non vale per incontri della categoria "difficile" )

7) Si possono usare per tutte le situazioni extra del tipo perlustro un vecchio faro , o una grotta naturale, o una città per cercare informazioni , indizi sui vostri oggetti della ricerca ..

8) per tutti i viaggi : via mare / via terra / via aria (povero uccello di alessio.. :( ) /via warp

9)per le situazioni diplomatiche in cui non si fanno sfide di abilità.. --> come reagirà erick al fatto che gli avete ammazzato la vampirella ? l'accordo con lui sarà ancora in piedi ? il drieder che fine ha fatto ?

10) opzionale ma sarebbe figo provare anche ad usarli ogni volta che riposate,, cos' almeno non fate sempre il giochetto del tipo faccio uno/due incontri, mi barrico in una casa, dormo e sto nuovamente al massimo ..

per il significato dei tarocchi vi rimando al post chiamato TAROCCHI :

http://straccomorto.blogspot.com/2010_11_01_archive.html
CONTINUA....

domenica 4 settembre 2011

missione secondario SCHIAVI : ARENA E LABORATORIO DEL MAGO


Finalmente siete giunti agli ultimi edifici del quartiere.. Di fronte a voi, vedete una arena, difesa da alte mura che sovrastano una ampia area scoperta da cui è impossibile avvicinarsi non visti . Il luogo è chiaramente di ispirazione militare e tutto sembra appositamente fatto per rendere la zona più difendibile. Dietro l'edificio a pochi metri vedete spuntare la torre del mago, luogo dove probabilmente si trova la reliquia dell'uomo lucertola.

Difatti appena vi avvicinate iniziano a piovere frecce su di voi, e cercate riparo come potete ..

Il barbaro evoca sandrone che a dispetto del suo nome è un possente demone fatto di ottone e fuoco , terribile alla vista e di una ferocia a stento contenuta. Non potete afre a meno di rabbrividire alla sua vista.. Il barbaro lo sottomette , costringendolo con la forza ad appoggiarsi, piegandosi sulle zampe ed a farsi cavalcare..e subito partono alla carica verso il portone principale..

La vampira, prende della polvere dalla sua sacca , ed inizia a salmodiare delle rpeghiere in una lingua oscura ed ormai dimenticata..Il cielo si scurisce , ed un lamento di anime dannate riempie l'aria.. Soffia sulla polvere e questa inizia a danzare nel vento..fino a giungere sulle mura ed a formare dei corpi solidi..i suioi non morti evocati attaccano uccidendo alcuned elle guardie armate di arco. Come se non bastasse , prende la sua urna funebre, e da qui estra e dei resti, dellle ossa che le permettono di evocare il suo GHUOL , il suo servo più devoto, anch'esso sulle mura pronto ad uccidere un altra guardia armata..In un istante, la creatura non morta si ciba dell'arciere, strappandogli il cuore ed offrendolo in sacrificio di sangue alla sua padrona , per poi sparire e rimaterializzarsi al suo fianco...

Anche il sauro chiama il suo ptereodattilo e lo cavalca caricando dall'alto gli occupanti dell'arena..

Piano piano le enormi porte corazzate si aprono spalancandosi..

La guerriera di sllanesh arriva di corsa fin sotto le mura ed allunga le sue braccia, come serpenti vivi che si avvolgono intorno agli arcieri facendoli cadere dalle mura .

Nel frattempo dal portone aperto fuoriescono due enormi minotauri che caricano il barbaro a testa bassa...ed inizia un vero e propio massacro, dove ogni forma di abilità marziale svanisce lascando spazio alla ferocia , ed la sangue che inizia a scorrere a fiumi.

Dalla torre dietro l'arena vedete arrivare sul balcone il mago che si mette a guardare nella direzione degli scontri. Viene subito notato dal sauro che sprona il suo uccello iniziando a volare in quella direzione...

Ma non è finita, dalla porta ecco caricare un minotauto ancora più grande.. probabilmente il capo, che carica la guerriera del caos che non si è curata di proteggersi il fanco con le mura dell'edificio.
Il colpo che infligge è duro, infilzando e sue corna nelle teneri carni della donna gatto.. ma la sua reazione è immediata e con un colpo preciso, velocissimo, gli fa volare l'enorme gamba, strappando di netto ossa , muscoli e carne.. (CRITICO SUL BOSS..)

IL minotauro cade a terra, grondando sangue , e si trascina a forza oltre le mura, dove un suo seguace provvede a richiudere il pesante portone dietro di lui.

quest secondaria SCHIAVI : FATTORIE


Proseguite nel vostro cammino nel quartiere degli schiavi e vi dirigete verso le fattorie.. vedete che sono chiaramente distrutte e date alla fiamme..

Non c'è rimasto nulla di importante qui..i pochi oggetti personali dei fattori sono stati tutti rubati, ed il resto saccheggiato. L'area non ha alcuno importanza ne per i vivi, ne per i morti.

Vi imbattete in ragni giganti e delle mutazione di ragni corrotti di poteri del caos che hanno fatto di questo posto le loro tane..
Vi rendete conto che il caos ha corrotto anche la natura in quanto gli alberi emettono delle spore velenose all'avvicinarsi di creature non animali in un area intorno a loro.

Qui la forza mutogena è più potente..evidentemente nel vicino fiume ci deve essere della mutapietra, ipotizza la maga di tzeench, ma preferite non investigare ed un volta sistemati i ragni ed le bestie mutate passate oltre verso la torre del mago.. lasciando il motivo delle mutazioni un mistero irrisolto.

Quest secondaria SCHIAVI : AMBASCIATA


Un colleggio di maghi imperiali crearono un ambasciata nella cittadina elfica per facilitare i commerci e limitare le incursioni dei pirati elfi nelle principali città imperiali..ovviamente corrompendo in modo adeguato i funzionari per dirottare le arche nere verso villaggi politicamente "nemiche" .

In ogni caso , la neutralità dell'ambasciata non l'ha risparmiata dall'assalto dei non morti e dalla ribellione degli schiavi . Nessuno sembra essere sopravvisuto..

Il gruppo trova l'edificio totalmente chiuso dall'interno, come se qualcuno si fosse barricato dentro. Il barbaro si dirige in perlustrazione intorno alla casa mentre l'elfo oscuro scassina la porta. Il nano e la seguace di slannesh sono pronti per ogni evenienza.. C'è qualcosa che rende l'aria pesante e carica di morte.

Appena sfondate la porta trovate la casa piena di Wight da battaglia, dei fantasmi in grado di immobilizzare ed indebolire con il tocco delle loro lame maledette. L'incontro si rivela non facilissimo anche perchè il barbaro si ritrova da solo, isolato fuori dalla casa ed attaccato di sorpresa da delle Vedove Nere di Caverna che avevano nidificato sul tetto dell'ambasciata.

Una volta sistemati tutti e perlustrati gli ambiente, trovate nelle camere superiori un uomo nascosto sotto il letto.è sconvolto e terrorizzato da tutti quei fantasmi, e l'apparire del GHOUL MORTACCIO della vampira non aiuta certo a tranquillizzarlo..anzi, sembra ad un passo dal morire di paura.. Alla fine, il barbaro lo raccoglie da terra, e lo alza prendendolo per il collo.. Si presenta come l'ambasciatore e vi offre il suo lasciapassare per il tempio della regina in cambio della sua vita.

Il gruppo non si fida e decidete di portarlo nella sala delle torture della regina, come gradito dono su cui poter piacevolmente dilettarsi nell'arte della sofferenza.
Tornate nell'ambasciata e perlustrate la casa..
Trovate nella scrivania dello studio del piano superiore una missiva che informa l'arrivo di una carovana di umani nella città e richiede i preparativi per far si di non essere attaccati all'arrivo sul ponte , oliando i giusti ingranaggi..

In una stanza al piano inferiore trovate i cadaveri di una decina di umani. Guardando con attenzione evdet che i corpi hanno gli stessi volti dei fantasmi che avete appena combattuto ed uno in particolare ha le stesse sembianze dell'ambasciatore che avete consegnato al tempio della regina.

martedì 26 luglio 2011

perlustrando la villa


una volta uccisi tutti, vi fermate un attimo a rirpendere fiato..è stato davvero uno scontro tremendo e per poco non ci rimettevate la pelle..

Decidete di perlustrare la villa..

Oltre un portone a due ante vedete un tempio sacrilego, con sei gigantesche statue di demoni,scheletri, e ghoul, su entrambi i lati .Al centrod ella sala una pozza di sangue scuro circondata dai cadaveri di 8 elfi oscuri con le gole dilaniate, probabilmente il sacrificio necessario ad evocare i wraith ..

Sulla parete nord notate un meccanismo che fa scorrere i mattoni rivelando una CAMERA DEL PIACERE , una sorta di stanza della lussuria con grossi e morbidi cuscini e calici ingioiellati da ogni parte, nonche ogni sorta di oggettistica atta a procurare piacere nei più perversi modi si possano concepire.

Chiaramente dedicato a slaanesh, sembra che in questa stanza le vostre sensazioni siano amplificate, inebriando i vostri sensi. Allora sono vere le storie della grande scissione degli elfi, ed il culto del piacere è vivo come non mai tra gli elfi oscuri.

Infine, sul fondo della stanza notate un grande portale aperto , con continui lampi diluce sulla sua superficie. Sentite una grandissima energia necrotica provenire dall'altra parte. Siete perfettamente in grado di attraversarlo, e forse è propio l'unico modo per fermare l'avanzata dei non morti nella città.

Come attirata dalla forte potenza magica vedete arrivare la maga di tzeench in forma animale e subito riprendere le sue sembianze . e mettersi ad esaminare il portale,ed in special modo le iscrizioni fatte per la sua apertura. Dopo molto tempo , giunge alla conclusione di non essere in grado di chiuderlo e che permette il passaggio di creature nelle due direzioni.. quindi continuerà a vomitare demoni e non morti fino a che non fate qualcosa.

La maga effettua un piccolo rituale ed apre uno specchio parallelo, piccolo, che permette di vedere all'interno del portale, e vedete comparire una piattaforma di pietra sospesa nel vuoto ed un ponte che sembra fatto di filamenti di ragnatela che congiunge altre 4 piattaforme piattaforme più in basso. direttamente di fronte a voi uno strano globo nero , la cui superficie è percorsa da lampi di energia crepitante. le ragnatele sono percorse da migliaia di ragni piccoli e sembrano trasudare un denso liquido verdognolo. Vi sembra chiaramente di vedere delle ombre umanoidi su tutte e 4 le passerelle ma non capite molto di più,.

Finita di mostarvi la scena , lo specchio magico scompare .

Vi guardate un attimo intorno e vedet che nel frattempo è tornato anche il barbaro , dispiaciuto di essersi perso la battaglia, e pronto come non mai a versare sangue in nome di khorne.




QUEST SECONDARIA 1 , fiducia della regina , 2° parte


Il facile scontro con il generale della guardia riempie il gruppo di speranze. Vi state facendo l'idea di essere molto più forti dei presenti in città. Decidete di recarvi dalla traditrice e reclamare cosi' la sua testa. Stranamente, non ve ne rendete conto, ma il barbaro e la maga si allontanano, e li perdete di vista nel percorso che vi porta fino alla casa della traditrice. Decidete comunque di proseguire nel vostro piano, nonostante, l'assenza dei due.. "forse qualche stranezza del seguace di khorne ,a cui la maga sta facendo da balia" , pensate, sghignazzando tra voi..

La sua villa è situata su un altura alta 6 metri , le sue pareti esterne sono decorate co sottili fregi che raffigurano un aggraziata femmina drow e uno stuolo di ragni. La scalinata di pietra che conduce fino ad una doppia porta di ferro chiusa è sorretta da statue a forma di nani oppressi dal peso degli scalini che sorreggono .

Una volta entrati vedete una grande sala, con delle lunghe tende di seta grigia trasparente che pednono dla soffitto come tele di ragno. Il paviemento è di marmo bianco screziato di vene color malva.
Dietro alle tende riuscite a vedere alcune sagome umanoidi indistinte , immobili come statue che vi osservano dall'ombra.

L'aria è pervasa dall'odore del sangue fresco. Tutto questo vi rende nervosi, forse troppo, ed attaccate i corpi dietro alle tende che si rivelano essere delle progenie vampiriche. improvvisamente sentite un urlo acuto, venire dalla stanza accanto e subito dopo, quasi in risposta, delle voci sussurranno strane litanie, in una lingua dimenticata da molti secoli.

I vampiri sembrano aumentare e sbucare fuori dal nulla ad ogni round.. quando, vedete alzarsi in mezzo a voi una nebbia fredda e densa. Velocemente prende forma umana , e riconoscete la vampira che vi aveva attaccati nei quartieri popolari. Vedete sul suo corpo chari segni del caos, e brillanti simboli di slaanesh sembrano muoversi sinuosi lungo le sue curve.

Incrocia lo sguardo con l'assassino elfo, promettendo alla sua anima dei godimenti oltre ogni immaginazione.. Corrompendo il suo cuore con lascive promesse di piacere e potere,..al punto che l'elfo si gira verso la necromante e la pugnala in modo repentina..

facendola cadere a terra morente. Ancora pochi centimetri e d il colpo sarebbe stato fatale. Deev fare appello a tutta la sua forza per non svenire e rimanere cosciente. Nel frattempo il sauro si occupa dei vampiri ercando di arginarli come meglio può . La seguace di slannesh decide allora di incantare a sua volta la vampira riuscendoci per ben due turbi consecutivi, liberando l'elfo dalla seduzione,ed avvicinando la sua preda alla sua lame. Difatti la vampira soggiogata viene più volte colpita , quando giungono in suo aiuto dei wraith, dei fantasmi gementi, che caricano urlando passando attraverso i muri ed infliggendo un tremendo colpo necrotico che scaglia l'assassino contro il muro alcuni metri più dietro, spappolandogli le ossa . e riducendolo ad una massa sanguinolenta di carne. Sembra la fine, snete il sangue scorrere caldo dalle molte ferite aperte..le forze lo abbandonano, ma improvvisamente vede su di se, per un attimo la sagoma indistinta della vampira che recita alcune formule arcane propio un istante prima che perda i sensi.

In pochi secondi che sembrano eterni , riapre gli occhi, e riprende un respiro regolare.. non sembra vero, ma è ancora vivo..e presto la rabbia e la sete di vendetta lo accecano. IL tempo riprende a scorrere normalmente, e l'elfo oscuro scatta n piedi colpendo con miriade di colpi di balestra la vampira che finalmente muore trapassate da mille dardi.

Il sauro tiene a bada i vampiri, ma uno dei wraith sfugge al suo controllo e si avventa sulla necromante , facendola cadere a terra prona , e quasi istantaneamente anche l'altro si avventa su di lei.. divorandole l'anima..vi sembra di poter quasi vedere della mani fantasma che afferrano la sua anima la tirano fuori dal corpo per poi addentarla e strapparle via dei pezzi, tra le urla disumane...

L'intervento dell'uomo lucertola la salva ad un passo dalla morte scacciandoli ed allontanandoli da lei che rimane tremante a terra, con un freddo soprannaturale a farla tremare dalla testa ai piedi.
Appena ripresa, decide di raccogliere le sue ultime forze per evocrae deis ervitroir ghuol ed essere così difesa in questo suo momento di debolezza...

Fortunatamente oramai gli avversarii sono troppo indeboliti e gli ultimi attacchi li vedono presto sconfitti. Avete conquistato la villa ma a quale prezzo!!


QUEST SECONDARIA 1 , fiducia della regina


Decidete di recavri inizialmente dal generale..in fondo sembra l'obbiettivo più semplice per conquistare la fiducia degli elfi oscuri.

La caserma è una struttura fortificata dalle mura di pietra e dalle porte di ferro che si erge su un altura di pietra . La superficie delle pareti è decorata con bassorilievi che raffigurano dei combattenti drow armati di spada lunga.

L'ingresso principale della sala di addestramento è stato sbarrato dall'interno. A turno porvate tutti a sfondarlo ma senza risultato, producendo solo del gran rumore.
Alla Fine il barbaro perde la pazienza e con una carica incornante sfonda la porta scardinandola e distruggendola in mille pezzi.

All'interno , un ampia sala occupa la maggior parte degli spazi dell'edificio . Il pavimento di pietra è ricoperto di di sabbia su cui sono stati tracciati dei grossi cerchi in vari punti.Probabilmnete delle aree dove addestrarsi alla lotta. Lungo il perimetro esterno vedeted elle balle difieno dove sono stati dipinti dei bersagli, e varie rastrelleire cona rmi assortite. Intorno a voi le stanze e gli alloggi del corpo di guardia.

Messi in allarme dal rumore dei tentativi per sfondare la porta, le truppe degli elfi oscuri si sono preparate con le balestre pronti non appena la porta abbia ceduto. Eppure la vista del barbaro e le sue terrifucanti urla di guerra, fanno tremare una guardia.la più giovane.. che fa distrattamente partire un colpo. verso le sue spalle..
Incredibilmente il colpo perfora la gamba del generale stesso, trapassando una grande vena e lasciandolo a terra mentre una pozza di sangue si allarga molto velocemente.
(NOTA DEL DM : AZ PREPARATA, TIRO 1, TIRO SULLA TABELLA---> CRITICO ALL'ALLEATO PIù VICINO--->GENERALE MORTO SUL COLPO ) .

Non credete che possa essere così facile.. ma le guardie non si arrendono, decidone che oramai conviene combattere fino alla morte ed inizia uno scontro. MA la differenza di forza è talente evidente che non ci mettete molto a sistemarli, con l'unico brivido di un colpo critico subito dal sauro ma senza effetti particolari.

risolto il combattimento e presa la testa del generale come prova per la matrona degi elfi, il sauro si fionda a perlustrare gli edifici. Attraversa una sala di attesa con armadi ed un divano che porta verso le camere da letto della guarnigione, una modesta cucina e duna dispensa in una botola.
Infine due stanze collegate suate come ufficio e come camera da letto del generale .Accanto al letto è stato collocato un manichino su cui riporre i vestiti e dietro , finalmente lo STENDARDO che stava cercando .

Mettendo sottosopra la stanza trova anche una nota scritta su una pergamena dove si dice che un oggetto degli uomini lucertola è stato venduto al mago ORONTOR della città bassa, in cambio di un servigio "speciale" .

VISITA AL TEMPIO parte 2


Le porte si spalancano per rivelare una grande statua annerita e ricoperta di un velo do melma putrida e gocciolante . Oltre la statua la stanza si allarga fino a diventare una sala a cupola circolare con una grossa colonna nera con una scala a chiocciola sul lato opposto. Due colonne di pallide fiamme azzurre ardono davanti alla colonna nera. . Un mosaico al di sotto della cupola riproduce il volto ammaliante e sorridente di una drow , ed il soffitto attrono all'immagine è decorato di cadaveri avvolti in bozzoli che pendono da una ragnatela. sorvegliati da due grossi ragni neri . In cima alla colonna vedete la matrona, protetta da una cotta di maglia che ride asl vostro ingresso nella sala.

Vedete i suoi occhi freddi, senza pietà, non esiterebbe un attimo ad uccidervi tutti all'istante, ma forse potreste tornarle utili. L'assassini ed il barbaro di khorne (legato e con l'ascia bloccata sulla sua gamba) iniziano una trattativa.. ma la fiducia va conquistata e la matrona prima di accettare di aiutare il gruppo permettendo l'attracco di archaon al porto richiede che gli vengano portate le teste dell'ex generale della guarnigione , colpevole con la sua incapacità di non aver fermato l'attacco dei non morti , e soprattutto di LAREEN , la drow traditrice, diventata vampira che ha permesso l'aprirsi di un forte portale collegato direttamente con le lande dei morti.

Il drow mette nelle trattative anche l'accordo di aiuto nella battaglia contro i nani del caos, il barbaro richiede che il porto sia lasciato libero e sicuro per il passaggio delle truppe del caos, la maga di tzeench chiede informazioni circa una potente pozione di mutaforma. La regina afferma che è in suo possesso e che se ne libera in cambio del controllo della zona degli schiavi che si sono ribellati durante l'assedio .
L'uomo lucertola, è alla ricerca di alcuni oggetti, e viene a sapere che sono in possesso del generale, rinchiuso nella sua caserma nella parte del distretto alto della città.

VISITA AL TEMPIO parte 1


Una volta riposati nel quartiere cittadino, decidete incontrare gli elfi oscuri.

Il cupo tempio-fortezza si erge maestoso nonostante i tentativi effettuati per violare le sue mura. Al suo interno sapete esserci la matrona che cerca un modo per lanciare una controffensiva efficace nonostante le sue forze siano ridotte allo stremo. Gran parte della forza degli elfi oscuri si regge sul potente tempio degli assassini fedeli alla regina ragno.

Erick continua a condurre assalti periodici al complesso, nella speranza di logorare i difensori e di abbattere le mura al fine di conquistare la città una volta per tutte .

Il portone principale del tempio durante il giorno è lasciato aperto, e dietro un corridoio lastricato di piastrelle viola scuro . ai lati del corridoio 10 statue di ragni che fanno presagire chiaramente la presenza di trappole. Fortunatamente riuscite a passare grazie al lasciapassare dell'assassino. Appena oltre vedete due drow templari che montano la guardia alla doppia porta che conduce nel cuore del complesso. Da li a poco esce una sacerdotessa della dea ragno e seguita da altre guardie ed un uomo chiuso in una tunica sotto le cui vesti sembra muoversi e sciamare qualcosa.
Vi fate annunciare e dopo essere stati disarmati vi conducono verso la stanza della matrona. Vi ritirano il lasciapassare considerando questa l'unica possibilità per voi di incontrare la sacerdotessa suprema. Il sauro ha un piccolo battibecco con una delle guardie e viene messo a tacere da una guardia con la forza. Sta per scoppiare uno scontro, ma l'assassino ed il resto del gruppo placa gli animi..lasciando un pò di amaro in bocca all'uomo lucertola. La maga percepisce forti influenza magiche e necrotiche nelle complesso del tempio.

Successivamente venite scortati in quello che loro chiamano "le camere della sofferenza" dove la matrona usa queste stanze per punire coloro che la deludono e per strappare informazioni ai traditori sospetti . Davanti a voi si apre una vasta stanze delle torture dal paviemnto ricoperto di chiazze di sangue essiccato . Al centro della stanza si erge una grossa parete nera la cui superficie è decorata con una miriade di scena di sofferenza. Due fosse ai due lati della parete sono riempite con strumenti di tortura di ogni genere, a est la catene insanguinate indicano il posto dove gli schiavi vengono flagellati. Due ogre con il volto coperto dal cappuccio del boia si trovano su una passerella , mentre un maschio drow dal volto coperto da una maschera ghignante vi osserva (probabilmente un inquisitore) . Una femmina drow avvolta in una veste di veli si alza in piedi da un trono di ossa situato su un cornicione rialzato ad ovest. Ad un gesto della sacerdotessa, tutti vi fanno passare lanciandovi minaccioso occhiate di odio e disprezzo.

domenica 3 luglio 2011

14 livello


L'ultima sessione è stata alquanto mortale, ma la lotta con la vampira traditrice ha fruttato al gruppo 1850 punti esperienza..

Arrivate ad un totale di 46 600 a fronte dei 47 000 che vi servono. Ho pensato di farvi fare subito il passaggio al 14, e poi recupereremo il debito di px nel prossimo livello.

QUINDI LEVEL UP per tutti!!!!

Dovete aumentare di 1 DUE caratteristiche a vostra scelta, poi prendere un nuovo TALENTO da ogni manuale che abbiamo (compresi quelli di livello leggendario ), ed aumentare di 1 i TxC , i pf che infliggete, le abilità, le difese (CA, TEMPRA,RIFLESSI,VOLONTA'), i pf totali .

Al solito commentate qui sotto con le scelta fatte .

lunedì 27 giugno 2011

critici e maldestri


Il vostro sadico master in vista della visitina al tempio degli elfi oscuri ha elaborato una nuova e bellissima tabella per i critici /maldestri. Ovviamente di libera ispirazione da uno dei gdr più mortali di sempre (GIRSA ).. e questo dovrebbe aggiungere quel pizzico di brivido in più agli incontri specie ora che siete di livello alto e vi sembra tutto "troppo facile" ih ih ih hi..

Allora vi spiego come funziona : sono divise per tipo
da taglio (pugnali, asce , spade)
da impatto (martelli, mazze..etc )
da punta (lance , frecce, quadrelli)
da urto (spallate, poteri che spingono / tirano )
armi naturali (pugni, calci, morsi, graffi)
poteri arcani /divini/necrotici
freddo
calore
elettricità

e poi i MALDESTRI (quando fate 1)
mischia
tiro/lancio
manovre/armi naturali (per manovre si intende tiri abilità tipo correre, saltare, e cose del genere..)
magia

Se avete poteri ed armi magiche che vi darebbero accesso a più tabelle sta a voi scegliere su quale tabella tirare PRIMA DI LANCIARE IL D100 .
es. un potere fatto con un martello infuocato che mi permette di spingere di 2 quadretti e che fa 5 danni necrtici continuati mi darebbe la possibilità di fare critica a scelta dalla tabella : impatto/calore/necrotico/urto .

Ora veniamo alla parte gustosa: le menomazioni ..

inannzitutto i sanguinamenti , cioè i pf continuati per round si bloccano solo dopo aver usato una pozione di cura + aver superato un tiro sull'abilità guarigione. Si può fare un tentativo ogni pg alleato. Non si può fare su se stessi. DIFFICOLTA MEDIA

Le ossa ed i muscoli rotti, non si possono curare durante l'incontro, richiedono una pozione di cura e tiro su guarire a DIFFICOLTà ALTA ,e dogni tantaivo richiede 8 ore tra cura e riposo, tempo in cui il pg malato non recupera ne pf ne poteri ne nulla ma solo l'uso dell'arto in questione. Un tentativo per ogni pg alleato ma ogni volta passeranno 8 ore.

gli arti strappati, (tipo mani /occhi/gambe ) sono ripristinabili solo da esperti chirurghi con sala operatoria (in pratica nell'impero solo nelle capitali principali - una per ogni regione ) oppure da sordidi necromant capaci di attaccare arti a loro piacimento (perchè guardate tutti eleonora???? ) . ci vuole un tiro su guarire difficoltà alta ed un giorno di riposo per ogni tiro effettuato. oltre a tante pozioni di cura quanto è il bonus base di costituzione . Usare il punto fato permette di ripetere il tiro sulla tabella.

la morte : evitabile solo con punto fato .

Ovviamente i punti fortuna non si usano su queste tabelle..ne sui tiri di 1 e 20 .

martedì 21 giugno 2011

PUNTI ESPERIENZA

Ultime due sessioni :

PONTE DEL RAGNO

2 ragni demoniaci 4000
6 bestie reiette 5000

sfida ablità : sogno del vampiro 4800

TOT 13650
per ogni personaggio (7) = 1950

QUARTIERE POPOLARE

assalto di 4 gruppi di pattuglia 6000

per ogni personaggio (6) = 1000

PUNTI ESPERIENZA TOTALI GUADAGNATI DA OGNI PG 2950

totale gruppo 44750


POST SUL BLOG



ah ragazzi comunicazione di servizio..

se volete aggiungere descrizioni ai post del blog o se volete descrivere pezzi e situazioni particolarmente belli che ha fatto il vostro pg in sessione ed a cui io non ho dato particolare risalto non fate altro che scrivere il pezzo che vi interessa romanzarlo il più possibile e me lo mandate sulla posta..poi io lo metto nel post ok??????


così come se volete chiedere spiegazioni sui posti che incontrate / persone che cercate / sugli oggetti / sul perchè i png si comportano in un certo modo/ o se voeet saperne di più sul background delle situazioni in cui vi troverete.ok?

quindi SCRIVETE SCRIVETE SCRIVETE!!

p.s. una mentina di premio a chi indovina le immagini di che gioco sono..tranne ally che sarebbe troppo facile... ah ah ah ah ah

attacco in città



Dopo l'incontro con il vampiro nel sogno vi svegliate tutti improvvisamente e vi ritrovate nella casa in cui vi eravate addormentati.
Nonostante la notte sia stata agitate vi siete svegliati freschi e riposati.
Vi preparate e procedete verso il tempio della dea ragno.

Guardandovi intorno notate la città vuota, con vari gruppi che si muovono da una parte all' altra sia di morti che di elfi..
questa parte è sicuramente stata già saccheggiata e di scarso interesse.. Vedete di fronte a voi, oltre a varie case una piazza che riconoscete essere il centro delle esecuzioni dei carnefici di HAR GHANET..ne avete sentito parlare ma senza mai vederli.. L'assassino ne parla con sommo rispetto : "Assicuratevi di trattare sempre nel migliore dei modi i carnefici di Har Ganeth , a nessuno piace sentire sul proprio collo la carezza delle loro lame!I carnefici sono i custodi del tempio di Khaine in Har Ganeth e i guardiani della città, nonché gli esecutori dei molti sacrifici compiuti in onore del dio dalla mano insanguinata. Essi sono guerrieri crudeli e spietati, più abili e forti dei normali elfi scuri; in battaglia utilizzano enormi asce da carnefica a 2 mani con estrema perizia e sono protetti da armature pesanti " . Vedete gli occhi del barbaro brillare, nel pregustare un epica sfida in cui dimostrare la sua ferocia..


Urla, spalancando al bocca e mettendo ben in evidenza i canini appuntiti.

Subito il barbaro vedendo la sua amica in percolo invca la sfida di khorne teletrasportando la vmpira vicino a se e liberando al seguace di slaanesh ed inizia a tempestarla di colpi. L'intero gruppo si volta iniziando a riempire di attacchi la vampira, che subisce, ridendo e senza mai contrattacccare. L'unico diverso è l'assassino che si dirige verso una botteg saccheggiata nei dintorni. Dopo aver provato a chiedere informazioni al morente propietario della casa , gli elargisce la pietà di khaine sgozzandolo e sorride nel sentire lo spruzzo di sangue caldo sulla sua faccia..

Controllando la situazione l'elfo si rende conto che ben 4 pattuglie di non morti stanno convergendo su di loro velocemente.. due sono guidate da ghoul e due da demoni alati.. Lo scontro si accende subito con un paio di quadrelli di multibalista che criticano impattando sul capitano della pattuglia più vicina..strappando pezzi di cane morta e mutilando arti..gli altri si avventano sul gruppo..e la battaglia si dimostra più dura del previsto.. con il sauro ed il suo lupo che se la vedono brutta in più di un occasione e la maga di tzeench circondata ed attaccata a più riprese.
La necromante evoca dei non morti che possano equilibrare la forte disparita numerica ma questi circondano la vampira attaccandola ed alcuni si uccidono addirittura tra di loro..


Il barbaro impazzisce e carica a testa bassa un gruppetto di una decina di non morti.. ma viene presto circondato e buttato a terra. In cinque si avventano s di lui, mordendo e lacerando le carni..più volte i barbaro perde conoscenza dilaniato dai morti che si cibano della sua carne...Fortunatamente i suoi compagni lo aiutano uccidendo tutti i ghoul che si erano buttati su di lui, prima che questi ultimi recidano qualche parte vitale.. Sicuramente khorne vuoe per lui una morte ben più gloriosa che una stolta carica in inferiorità numerica..Diverse cicatrici di morsi adornano adesso il corpo muscoloso del barbaro..sembra impossibile che possa ancora reggersi in piedi dopo simili ferite..

Finito l'attacco il gruppo decide di riposare nuovamente in città prima di andare al tempio della dea ragno..


Notte da incubo


Oltrepassato il ponte dei ragni, finalmente entrate n città. La trovate distrutta, con molti incendi che divampano in vari luoghi, molti cadaveri a terra..cos' come diverse case sono state saccheggiate e distrutti . Diversi cittadini sono stati uccisi e trucidati lasciando solo pezzi di arti sparsi per le strade. L'odore di morte è disgustoso e non c'è casa che non sia stata macchioata con il sangue.

Ricordate le parole del ghoul all'ingresso, la parte Est era in precedenza degli schiavi e dei mercanti che hanno approfittato dell'attacco alla città per ribellarsi ai loro padroni elfi oscuri ed impossessarsi di un intero quartiere..

La parte OVEST è quella da cui è iniziata l'invasione, piena zeppa di demoni e non morti , che i seguito a qualche blasfema alleanza hanno deciso di spazzare via la città degli elfi oscuri.

Davanti a voi, a nord sopra i quartieri popolari, svetta la città-tempio della dea ragno, sede dei palazzi nobiliari , della chiesa, e del tempio degli assassini.

Decidete di riposare..i viaggio ed il ponte vi hanno stremato. La seguace di slaanesh e l'assassino ispezionano le prime case del quartiere popolare , e trovano un possibile rifugio sicuro dove passare la notte . entrate, bruciate i resti dei precedenti propietare sgozzati e sbudellati in casa loro, e sistemate i vostri giacigli organizzando i turni di guardia. La stanchezza prende il sopravvento , facendovi sprofondare in un sonno profondo . vi sembra di essere sprofondare in una nebbia che lentamente sale dal pavimento fino a riempire tutta la stanza. Non vedete più nulla, quando, da un momento all'altro si dirada improvvisamente, lasciandovi sbalorditi. Siete in un altro ambiente una grandissima sala di un palazzo nobiliare. Al centro una statua di un Drago Rosso, stilizzata, molto lungo ed attorcigliato. Tra le zampe regge una spada. La bocca spalancata in un tremendo ruggito.

Davant a voi un trono,, con sopra un vampiro in vesti nobiliari. Nella mano sinistra stringe una spada di pregevole fattura, sicuramente magica ..i maghi sentono l'energia crepitare.. Nella mano destra un calice di un vino rosso..denso..

Si presenta come ERICK , il Lord dei vampiri che hanno assaltato la città.. dice di avervi seguito da quando avete cercato di "controllare" il suo ghoul incaricato di uccidere il drider, di aver visto come avete ucciso i ragni del ponte..ed ora vuole sapere se voi rappresentate una minaccia o dei possibili alleati.

Pretende da ognuno di voi una dimostrazione di capacità, non è una persona facile da impressionare dai suoi toni capite che è abituato al comando ed alla battaglia.
In special modo si avvicina a alla seguace di slaanesh, dicendo di essere curioso di verificare che le arti amatorie del signore del piacere siano davvero il massimo del piacere ..che la accoglierà volentieri nel suo letto, quando tutto questo sarà finito...
Provate ad intimidirlo ed attaccarlo ma vi rendete conto di essere in un sogno e che tutto questo sia poco efficace, ma che sicuramente il vampiro sta giudicando le vostre mosse ed i vostri poteri ..

Mentre è distratto ne approfittate per guardarvi intorno e riconoscete le araldiche dei draghi sanguinari, un clan vampirico molto famoso. La vampira vi racconta una leggenda :

la storia di walack primo vampiro dei draghi sanguinari
"
Walack la stella nera.Walack l'odiato.
Poche legende sono così detestate come quella del gran maestro dei draghi sanguinari.Fu proprio questo possente vampiro a scatenare la maledizione della non morte su uno dei più famosi ordini cavallereschi dell'impero ed a costituire un regno di terrore in cui il proprio volere veniva imposto da guarreri immortali.
La sua vita nella morte non fù facile.Egli perse Mikael il suo favorito,durante un raid al tempio Sigamarita di gottemburg.La fortezza monastero dell'ordine fù assediata da truppe imperiali e la moglie di walack,damigella aurora,fu uccisa.
La maggior parte dei vampiri del suo ordine vennero distrutti dai preti di sigmar e dai cacciatori di streghe ;ma alcuni sopravvisero e fuggirono sparpagliandosi nel vecchio mondo.
Lo stesso walack scomparve e lo credettero morto,ma il mondo non fù così fortunato.
Walack è un prode guarriero.la sua parola è unlegame più forte dell'acciaio e anche se guarda gli uomini come armenti,un guarriero di eccezionale valore e coraggio può attirare la sua attenzione e venire sfidato a singolar tenzone.Coloro che lo impressionano e sopravvivono vengoni invitati ad unirsi ai ranghi dei cavalieri vampiro.
Coloro che non si dimostrano degni avversari vengono uccisi senza pietà.
I cavalieri dell'ordine dei Draghi Sanguinari sono simili al loro maestro:orgogliosi,potenti e spavaldi,sicuri della propria forza.
Si pensa che Walack abiti di nuovo la fortezza del sangue e che le armate dei morti si stiano radunando sotto i suoi stendardi.
Ogni cento anni i cavalieri del sangue ,si radunano alla fortezza del sangue per banchettare,raccontarsi di avventure e guerre,e rinnovare il giuramento di fedeltà a Walack. "

Ecco con chi abbiamo a che fare....conclude "

Il vampiro vi propone un patto.. se volete un alleanza con lui dovete uccidere TUTTI gli elfi oscuri presenti in città, lasciando solo il vostro assassino in vita che dovrà raccontare la disfatta della cittadella alla sua razza.. In cambio avrete salva la vita..
Il barbaro , scende a patti dicendo di accettare l'accordo, (parlando a nome del gruppo) n cambio della possibilità di far arrivare archaon nel porto e di far sbacare lui e tutto il suo esercito passando indisturbati per la città.

Il vampiro accetta, dicendo che ancora non sa se può fidarsi di voi, ma che avrete molto presto l'occasione per dimostrarlo..

PONTE DEI RAGNI


Finalmente siete giunti in città.. davanti a voi un eneorme ponte in pietra, con delle statue di antichi guerrieri elfi oscuri a delimitarne l'ingesso.. molto maestoso, ma estremamente calmo..troppo..
sicuramente c'è qualcosa che non quadra.. il gruppo si guarda intorno e vedete delle grosse ragnatele ricoprire tutta la parte inferiore del ponte..di tanto in tanto dei bossoli di tela racchiudono resti umani ed animali..alcuni sembrano ancora muoversi e contorcersi..

L'assassino elfo oscuro, vi rivela che è usuale nelle città dove si venera la dea ragno che alcune creature aracniformi controllino l'accesso , in quanto queste zone sono lasciate a loro come territorio dove cacciare e nidificare.

Avanzate cautamente verso il centro del ponte, aspettando da un momento all'altro di veder spuntare qualche mostruosità..ma sembra tutto tranquillo.. Il sauro procede ai lati del ponte sulla sua cavalcatura alata, quando la seguace di tzeench, spazientita , si trasforma in aquila e vola fin quasi alla fine del ponte..

nel frattempo la necromante evoca dei morti che la possano servire e scortare sul ponte .. in fondo nessun nobile entra in una città senza la sua scorta di cortigiani..La vedete avere un controllo assoluto su queti morti ,ed in particolare servirsi di un ghoul possente, un campione della morte che la serve e soddisfa ogni suo minimo capriccio..

Improvvisamente diversi colpi di ragnatela imprigionano la maga che cade a terra bloccata..e subito escono da sotto al ponte tanti ragni giganti che si avventano su di lei per divorarla.. contemporaneamente dal fondo spuntano fuori dei ragnoni giganti che scattano in vaanti verso il resto del gruppo.

Altre creature sbucano invece dal fondo del ponte chiudendo la via di fuga.. Le molte creature e l'ambiente stretto rendono subito critica la situazione. Uno dei ragni lancia una tela contro lo pterodattilo che ne viene avvolto e precipita nel vuoto. L'uomo lucertola riesce a salvarsi per un soffio gettandosi nel vuoto ed aggrappandosi per un pelo a quelle sporgenti da sotto il ponte,con sua sommo dispiacere vede la sua creatura precipitare rovinosamente nel fondo del crepaccio. Tristeza che diventa ben presto fuia quando si avventa sui ragni rimasi usl ponte..

Lo stesso barbaro e l'assassino vengono lanciati olre il parapetto dai ragni, ma riescono ad aggrapparsi prima di finire nel vuoto.

L'assassino, decide che è ora di porre fine allo scontro, ed inizia a camminare in orizzontale sul lato del ponte fino a sorprendere l'ultima creatura ed ucciderla con un critico ben piazzato.

Il gruppo nota per la prima volta le trasformazione della nana del caos..può appellarsi agli spiriti della natura, convogliare in essa le forze mutogene del caos e diventare o un albero corrotto, o un possente ariete .. rimanete inoltre impressionati nel notare che anche lei è toccata dal caos,..il suo collo sembra allungarsi a piacimento, in modo innaturale e sproporzionato.. "gli dei del caos sono beffardi..ed amano giocare con le vite ed i corpi dei propi seguaci", pensate..ma il cammino verso la gloria del caos è ancora lungo..

venerdì 6 maggio 2011

SFIDE DI ABILITà


Allora ragazzi, adesso le cose si faranno serie.. è ora di usare tutte le regole e quindi anche le sfide di abilità diventano un filo più complesse..

Ad ogni sfida di abilità, come sapete, dovete raggiungere un certo numero di successi prima di uun tot numero di fallimenti.. es 6 successi prima di 3 fallimenti..

bene, a seconda del tipi di sfida io stabilirò delle abilità PRIMARIE che saranno liberamente utilizzabili da tutti, per tutte le volte che si vuole.. ovviamente si deve trovare un modo originale e costruttivo per utilizzare l'abilità in questione.. con le abilità primarie potete ottenere quanti successi volete..

poi farò una lista di abilità SECONDARIE che secondo me sono pertinenti ma dim inore importaza con cui potrete raggiungere un max numero di successi, e che saranno utilizzabili dai pg una volta sola..

infine potrete usare nei modi più fantasioso qualsiasi abilità non prevista dal master ma a difficoltà più alta rispetto a quelle primarie e secondarie..e anche qui una volta sola per personaggio.

ovviamente usate le abilità in relazione al contesto ed alla situazione..ad esempio usare INTIMIDIRE per parlamentare con un campione di khorne vi porterà ad un fallimento automatico.. prima di usare abilità dovrete un pò cercare di "conoscere" la situazione, e questi indizi vi saranno dispensati semmai, e dico semmai, mettiate degli elementi investigativi nella sezione.. ad esempio, dopo un pò che parlamentate potreste scoprire che il suddetto demone di khorne ha il timore di essere trasformato in abominio, quindi si potrà intimidirlo cercando di fargli mangiare della mutapietra..insomma cose del genere.

Risolvere le sfide di abilità aoltre ai punti esperienza vi frutterà un qualche genere di vantaggio, del tipo sociale / investigativo, tipo un accaordo, una negoziazione, il diritto di passaggio..o semplicemente vi eviterà di combattere un incontro.. Viceversa perdere uan sfida vi svantaggerà in qualche modo..

Vi dico questo perchè , con gli elfi o percorrete la strada del massacro (siete poco matti..) oppure quello della diplomazia.. :-)

ES. CHIEDERE AIUTO AD UN NOBILE da cui cercate assistenza per una missione

Difficolta: 8 successi prima di 4 fallimenti
ABILITà PRIMARIE:
Diplomazia : il primo successo sblocca l'uso dell'abilità "storia"
Intimidire : il lord non si lascia intimidire se non prima di aver subito 2 successi sotto "storia", in ogni altro caso fallimento auto
Intuizione: fraternizzate con il lord ad aiutarvi..e vi rivela che l'uso di intimidire sarà inefficace prima di aver rievocate vecchie battaglie storicamente avvenute
Raggirare: usate argomentazione false facendo sembrare la minaccia più grande di quello che è
Storia : max 2 successi , e sblocco dell'abilità "intimidire"
ABILITà SECONDARIE
Religione : fare appello al suo santo patrono
Bassifondi: gli promettete un tornaconto sostanzioso in termini politici

SUCCESSO: ricevete assistenza nei limiti della ragionevolezza
FALLIMENTO:dovrete agire senza aiuto, ed cacciati malomodo per la vostra insolenza nel primo vicoletto verrete attaccati da alcune guardie del nobile "senza divisa" per farvela pagare..

giovedì 5 maggio 2011

scheda nano



CA 30!!!!!!!!!!!!! pf 121 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

una nuova amica


mentre parlate con il ghoul sentite dei passi provenire dalla foresta alle vostre spalle..

vi mettete subito in guardia... pronti ad attaccare chi fosse tanto sprovveduto da uscire da quei boschi..

non credete a quello che vedete..una creatura esce dai boschi.. è un nano, di sesso femminile.. vedete i suoi piedi terminare con degli zoccoli e lunghe ed intrecciate corna sulla sua testa.. vi guarda degrignando i denti, scalciando i piedi in terra... vi ricorda la possente figura di un toro, così fiera, e così selvaggia allo stesso tempo..

Notate sul suo corpo una vistosa cicatrice sopra l'occhio destro, e dei tatuaggi sulle braccia, con i simboli di HASHUT e del caos indiviso..la stella ad otto punte...

Anche lui riconosce subito i vostri marchi e le vostre mutazioni..e lo vedete calmarsi.. torna in se..mutaforma...
riprende fiato ed inizia a parlare nella lingua oscura che solo i seguaci del caos osano proferire.. afferma di essere uno dei primi nani adoratori di hashut venuti su questa sacra isola ed avere fondato la roccaforte dei nani..ma un gran sacredote ha scoperto la potenza dei demoni ed il modo di fonderli alle macchine e dare loro vita ed un anima.. ha cosi costruito grossi cannoni ed enormi macchinari.. è iniziato un periodo di depravazione dove nani e demoni collaborarono vivendo insieme, servendosi ed omaggiandosi.. fummo tutti felici di sottomettere le nostre anime al caos, in ambio di potere, e della forza di schiacciare tutti sotto i nostri piedi..ma, i demoni vincolati nel corpo delle macchine si resero ben presto conto che quella loro forma nuova gli permetteva di essere più stabili e più forti in questo piano di esistenza ed iniziarono a sottomettere tutta la popolazione.. tutti i sacredoti..servendosi solo di pochissimi fidati..tutti assoggettati tramite simboli arcani e formule magiche.. insomma avevano preso il potere...

io, fortunatamente, quella notte, ero fuori, alla pietravia del caos ad omaggiare gli dei.. e ben presto capii che la cittadella era perduta..da allora vago alla ricerca di un modo per riprendere ciò che è mio, di distruggere queste macchine o imparare ad governarle per i miei fini..

stavo recandomi nella città degli elfi nella speranza di stringere accordi di sangue con i vampiri che hanno fatto irruzione, magari gli massacro qualche elfo in cambio del loro appoggio contro i demoni.. ma poi, ho trovato le vostre tracce..vi ho seguito..ho visto le vostre imprese con quelle creature..e vedo che siete benedetti dagli dei....

insieme potremmo farcela..glorifichiamo il caos uccidendo demoni ed elfi allo stesso modo.. ed io seguirò voi in qualunque impresa dobbiate condurre..

CITTADELLA DROW


dopo aver girato per le inospitali foreste di lustria,ed aver evitato l'abominio del pozzo infernale che per qualche scherzo del destino sembra stia autonomamente muovendosi verso il castello dei nani del caos, il ghoul assoggettato alla vampira si ferma un attimo.. si guarda intorno..

vi comunica che oramai siete vicini al ponte che permette l'accesso alla cittadella degli elfi oscuri. Dice di non poterlo attraversare nuovamente..se lo fa ricadrebbe sicuramente sotto il potere delle forze oscure che hanno aperto un varco nella cittadella.. afferma di essere disposto a rispondere alle vostre domande , ma poi chiede alla vampira di essere liberato ..o nella pace della morte o libero di andare per la sua strada alla ricerca di cibo per placare la sua eterna fame..


Afferma che la cittadella è divisa in quartieri , e che il principale , quello nord è la sede del tempio della dea ragno degli elfi oscuri (l'unico che non sono riusciti a conquistare..ci sono creature troppo forti..ed ombre mortali..)

il quartiere centrale è tutto composto da abitazione degli abitanti, ormai saccheggiate e lasciate alla mercè dei morti..

la parte est era il quartiere che gli elfi avevano adibito per la tratta degli schiavi e per i mercanti, i quali hanno approfittato della confuzione del'attacco per ribellarsi e dora difendono strenuamente i loro territori.. ma a noi morti non interessa..

la parte ovest è quella da cui siamo giunti tramite un portale aperto DAL CUSTODE.. per volere del LORD VAMPIRO ZIRIAN..

ho parlato pure troppo..ora..lasciatemi andare..

sabato 23 aprile 2011

IMPULSI CUATIVI


Allora leggendo per forum e guardando meglio sulle regole mi sono reso conto di una cosa - il numero di impulsi curativi si basa solo sul bonus di costituzione SENZA aggiungere il metà livello , metre il lor valore rimane sempre uguale a 1/4 pf arrotondato per difetto.

ad esempio: pg chierico. 14 livello, costituzione 10 (BONUS +0 che sarebbe +7 con il "metà livello") , n impulsi 7+modificatore di Cos , quindi = 7 , pf 75 , e valore impulso da 18.

ricordate che durante il combattimento come az standard ne potete usare solo 1 , durante i riposi tra un combatimento e l'altro quanti ne volete, e recuperate tutti gli impulsi solo con il riposo esteso (8 o 6 ore a seconda dei pg ).

gallerie skaven


Continuando a prendere accordi con gli uomini tpo, ecco che questi, vi danno una mappa di albione, e vi dicono che vi avrebbero condotto sulla terra ferma..nel passare tra le loro gallerie sarete bendate e dovrete procedere in fila indiana seguendo una corda tesa,in modo che voi non siate in grado di ritrovare la strada verso le loro città..ed è una gentilezza...in genere cavano gli occhi per far sì di non svelare i propi segreti..


Verrete fatti uscire in una piana vicino ad un lago, dove a loro volta avevano condotto l'abominio , che poi è andato fuori controllo ed ora vaga per la foresta. Trovarlo non sarà difficile..così come la fortezza dei nani è ben visibile sui monti lì vicino.A voi la scelta di come condurre l'assalto. L'unica cosa che gli skaven chiedono una volta dentro e sterminata la popolazione è di aprire i lucchetti dei pozzi e far "scolare " l'acqua che li riempie....

ah dice attenzione sono nani strani, venerano un dio chiamato HASHUT, dalle fattezze di toro,e fanno chiamare la loro fortezza ZHARR NAGGRUND che tradotto nella lingua degli uomini suona come "morte e distruzione".. ih ih ih..anche se il reggente , sembra sia un essere buono e caritatevole ,ma intenzionato a difendere la sua amata città con tutte le sue forze tanto da aver creato una roccaforte impenetrabile nel cuore della montagna ..gli piace molto creare bizzarri macchinari, come il famoso carro a vapore imperiale, modificandoli in cerca della creatura perfetta.. un pò come noi, ma noi modelliamo la carne e le ossa e la fondiamo con la mutapietra..

ah sulle coste del lago c'è anche una comunità di razziatori elfi oscuri.. non finite nelle loro mani o vi ritroverete presto a remare come schiavi nelle arche nere..a meno di aver qualcosa di molto buono da offrire in cambio della vostra vita..noi preferiremmo eliminarvi prima possibile, togliendovi di mezzo...ma loro no.. oh no..adorano vedervi soffrire..implorare la morte..danzare e ballare mentre voi siete in agonia morenti, per poi dare in pasto alle arpie quello che rimane.. che spreco di carne..

il resto, almeno in questa parte di isola, eè tutta foresta, alberi, e rettiloni vari..se non si fa caso ai giganti che di tanto in tanto scorrazzano nella piana.

stregone ingegnere


Durante l'ultima giornata prima di recarvi dal nano forgiatore , avete visto il sauro parlare fittamente con lo stregone ingegnere degli skaven..

hanno parlato a lungo e li avete sentiti rievocare vecchie storie e leggende narranti di una serie di oggetti mitici note come "INSEGNE REGALI DEL DRAGO D'ARGENTO" che dovevano essere nella piramide ma che non sono state trovate.
Le varie leggende sono state messe in discussione, quello che veniva celebrato come eroi dai sauri erano degli spregevoli esseri per gli skaven, ed ognuno rimaneva aggrappato alle propie convinzioni..ma, il sauro qualcosa era riuscita a carpirla lo stesso..

Sta cercando 5 oggetti :

1)uno scettro
2)uno stendardo
3)un diadema
4)un arma
5)una cintura

Da quanto riferito dallo skaven , lui ne ha "sentito parlare" di questi oggetti,e ha visto "qualcosa nella piramide" ma ne ha perso le tracce..in fondo per loro erano armi troppo grandi e con poteri utili solo se fossero riusciti ad imparare a soffiare fiamme come una lucertola.

Fatto sta che adesso, lo scettro dovrebbe essere in mano a qualcuno nella comunità di elfi oscuri di albione , mentre lo stendardo ed il diadema finito "chissà come" nelle mani dei nani.. PROPIO quellli che dovete distruggere come parte dell'accordo precedente.. per quanto riguarda l'arma e la cintura è sicuro di aver visto il propietario di quei due oggetti morto, in seguito ad un attacco di una donna-ragno gigantesca nel fitto della foresta, ma quando ha mandato una squadra di recupero per impossessarsi delle reliquie (da vendere o scambiare in cambio di favori..) ecco che queste erano sparite con tutto il corpo..

ma, come dice lui ," ce ne sono tante di cianfrusaglie degli slann in tutto il vecchio mondo..basta guardare bene.. e poi, non dimenticate i saccheggi di lustria da parte degli imperiali conquistatori..hmmm...


giovedì 21 aprile 2011

mutaforma e nascondersi


Allora ho dato un occhiata alle regole per cambiare forma:

Allora si altera la propia forma fisica per assumere le sembianze di un altra creatura. SI mantengono le propie statistiche e la propia taglia , ma indumenti/armatura/propietà NON cambiano e non possono essere assorbiti nella nuova forma . (quindi il giochetto di camuffarsi da nemico per non essere attaccato non funziona contro truppe "in divisa", in quanto si nota la differenza di abbigliamento ed equipaggiamento) .

In ogni caso è possibile una prova di intuizione attiva contrapposta al raggirare , quindi si tira 1d20 e si sommano i valori delle abilità . Con malus/bonus circostanziali..che vanno da -20 a + 20 a step di 5.. esempio: so che la mia pattuglia è formata da 5 persone, se ne vedo 6 vestite come me allora c'è qualcosa che non va, test con -5 ; se ne vedo 2 allora potrei caderci più facilmente test +0 , ma se ne vedo solo 2 ed il camuffato parla la mia lingua test +5 ..e via dicendo..

Se ti camuffi da un personaggio unico (ad esempio ARCHAON), che DEVI aver visto almeno una volta, hai un bonsu di +20 sul raggirare per essere scambiato per lui.(ah prima che vengano strane idee archaon e principi demoni, non sono più taglia media, ma grande (occupano 4 quadretti) )

stesso dicsoros per il nascondersi, deve esserci un riparo per poterlo fare ,anche se fa parte di un potere, ti devi muovere in modo da essere vicino a qualcosa che ruolisticamente ti permette di nasconderti (tipo il muretto in rovina dell'altra volta),e poi fare la prova contrapposta furtività/intuizione con il tiro di dado.




viulenza


Allora ragazzi, dalla prossima sessione, si fa sul serio!!!!

oramai siete bravi ed i personaggi sono power... quindi....

è ora di powerizzare i nemici, e le loro tattiche!!!! dal 13 livello in poi i nemici diverranno intelligenti, useranno tattiche più astute, si spalleggeranno tra di loro, tenderanno a isolarvi ed a buttarvi giù, magari concentrando gli attacchi.. Tranne i nemici NON intelligenti, gli altri non tireranno più casualmente i loro nemici, ma si baseranno sulle migliori probabilità di successo o di convenienza in base all'effetto che vogliono ottenere.. (ad esempio un mago non attaccherà su volontà un altro mago, ma preferirà un guerriero..cosi come un combattente attaccherà i agi..e così via)..saranno anche rispettati molto i ruoli..ad esempio un paio di difensori faranno da scudo , con dietro i maghi..e cose del genere..

Ovviamente le scelte saranno adte anche dal background..quindi un prete di morr (divinità buona della morta) farò di tutto per uccidere un vampiro... Ah ,ovviamente l'intelligenza è valida fino a che c'è la catena di comando che impartisce gli ordini..quando i "capi" sono morti, gli scamuffi torneranno a combattere in modo istintivo senza tattiche particolari..

Dipende un pò dalla situazione, ma le cose saranno più ragionate.. Vi ricordo che anche le creature animali sono addestrate alla caccia, quindi non sono "stupide"..

occhio ad usare bene il terreno di gioco, ed occhio a SPALLEGGIARVI/DIFENDERVI tra di voi..

se ally prende e carica, ivano sparisce nelle ombre..io mi posso accanire sugli altri!! se uNo di voi cade a terra svenuto e voi non fermate il nemico il round dopo lo mando negativo.. quindi quando agite pianificate oltre la semplice carica frontale ok??

vi ho avvisato perchè ora , fuori dai dungeon le avventure diventeranno più articolate e divertenti, ma dovete considerare molti fattori!! e soprattutto non ve la prendete se concentro gli attacchi su uno di voi.. tanto avete ancora, qualche punto fato..

vi ricordate i vermoni intelligenti portati da alessio???ecco..

ah vi ricordo che ogni volta che si critica si tira oltre al massimo dei danni sulla tabella dei critici..se mi dovessi scordare pensateci voi a ricordarmelo.

cavaliere bretoniano


Il colpo dell'assassino fa sì che il cavalierie bretoniano cada svenuto..ma vivo..

avete intenzione di interrogarlo..quindi ponete le domande e vi risponderò via blog.. quindi a voi domandare..

nel frattempo un pò di background di BRETONNIA :

È un regno di cavalieri, secondo solo all'Impero in ricchezza e potere. I suoi re vivono nel lusso più sfrenato, ma dietro i modi cortesi di ogni Bretoniano (compreso il re) si trova un guerriero nato per la battaglia. Fin dalla più tenera età, i Bretoniani vengono rigidamente addestrati a brandire armi tradizionali, cavalcare e sopportare le asprezze della guerra

E' uno dei grandi regni del Vecchio Mondo e compete con l'Impero in quanto ricchezza e potere. Questa terra è racchiusa a est e a sud da catene montuose, che offrono rifugio a Orchetti e Goblin, pronti a scendere nella regione per portare devastazione. Bretonnia ha un clima mite che favorisce l'agricoltura, sono presenti numerose foreste e zone selvagge, una terra ricca e ben difesa dai valorosi Cavalieri di Bretonnia. All'interno del regno di Bretonnia è presente la foresta di Loren, al cui interno è nascosta la terra di Athel Loren, un regno leggendario e ultimo rifugio degli Elfi nel Vecchio Mondo.

Il regno di Bretonnia è diviso in quattordici grandi ducati. Ogni duca posto a governare in queste regioni è un rappresentante del Re. Sotto il loro comando vi è un esercito di Cavalieri, armigeri ed arcieri. L'attuale Re del regno è Louen Leoncoeur, il Cuordileone.

L'esercito Bretoniano è suddiviso in 5 categorie:

  • Eroi: sono i più valorosi cavalieri del regno, cavalcano ippogrifi e pegasi reali. Tra questi ricordiamo il re Louen di Couronne, detto il "Cuordileone", in sella al suo splendido ippogrifo Beaquis. Altri grandi eroi di Bretonnia sono il Cavaliere Verde, essere etereo e immortale, la Fata incantatrice, la portavoce della Dama del lago, maga dagli immensi poteri; seguono i grandi signori di Bretonnia, duchi che hanno combattuto il male con tutte le loro forze, come Teodorico di Brionne e Boemondo di Bastonne, l'uccisore dei draghi. Infine ci sono le maghe, che possono essere damigelle o sacerdotesse.
  • Cavalieri: sono le unità principali dell'esercito. Possono essere cavalieri erranti, cavalieri della cerca, cavalieri del Graal, cavalieri del Regno. I valvassini in arcione, sono i popolani che si sono distinti in battaglia, ed è il massimo grado a cui può aspirare un plebeo. Tra queste unità sono i cavalieri più forti del fantastico mondo di Warhammer, quelli che hanno potuto bere dal sacro calice, ovvero i leggendari cavalieri del Graal.
  • Fanteria: questa categoria è meglio definita come "Popolani", perché comprende contadini e poveri, gente disperata che combatte il nemico per difendere le terre del cavaliere a cui sono legati tramite un legame vassallatico. Tra i popolani si trovano gli arcieri, gli armigeri e i pellegrini guerrieri, che combattono in nome della reliquia del cavaliere del Graal che portano in battaglia come stendardo.
  • Artiglieria: questa sezione comprende solamente i trabucchi, macchine da guerra che lanciano rocce o "palle" infuocate. I trabucchi sono funzionanti soltanto se azionati dagli addetti, i servienti.
  • Animali e bestie: I nobili bretoniani cavalcano i destrieri purosangue bretoniani, cavalli rinomati in tutto il vecchio mondo per la loro velocità abbinata alla resistenza, di fatto non hanno penalità per muoversi con la bardatura. i cavalieri più ricchi, oppure spesso provenienti da Parravon possono cavalcare i pegasi, grandi e resistenti cavalli volanti, che pura avendo meno armatura rispetto alle cavalcature terrestri sono ben più agili e resistenti. Tutti gli eroi, e grandi eroi bretoniani possono quindi cavalcare un pegaso reale, si tratta di un pegaso più grande e resistente rispetto agli altri, ma essendo considerato un vero e proprio mostro è facile bersaglio del tiro di qualsiasi tipo. Infine i Lord bretoniani possono anche cavalcare gli ippogrifi, grandi mostri volanti metà aquila e metà cavallo, potentissimi nel combattimento, incutono terrore agli avversari, anche loro però essendo mostri soffrono il tiro.

Ai popolani non è concesso di cavalcare destrieri purosangue, solo ai più fedeli è permesso di seguire i propri signori cavalieri in battaglia, cavalcando cavalli da tiro. Da questi uomini, chiamati valvassini, sono svolti i compiti di cavalleria leggera

La tattica è semplice: prima gli arcieri Popolani decimano i nemici con i loro dardi letali, mentre i cavalieri su pegaso compiono ampli movimenti per aggirare il nemico, e i cavalieri, protetti dal tiro nemico dai valvassini, si avvicinano per poi dichiarare la carica, coadiuvati dai cavalieri su pegaso


Ovviamente non essendoci voi mai stati ho messo solo le infrmazioni generiche che i pg sanno per sentito dire o come conoscenze comuni