giovedì 31 dicembre 2009
PREDONI SANGUINARI
sabato 26 dicembre 2009
Salone delle sette colonne
SALONE DELLE SETTE COLONNE
sabato 19 dicembre 2009
Background
venerdì 18 dicembre 2009
KARAK KADRIN
ecco l'ingresso di Karak kadrin.. il vecchio impero nanico dove ora sorge il salone delle sette colonne.
BACKGROUND
giovedì 17 dicembre 2009
SALONE DELLE SETTE COLONNE
ECCO COSA SAPETE DEL SALONE DELLE SETTE COLONNE (DIVISO PER QUELLO CHE SA OGNUNO DI VOI) :
GOLIATH) Fa parte del labirinto della guglia tonanate, un vechio impero nanico catturato dai goblin in guerre risalenti all'era di sigmar.
ORCO) Parte della cattadella nanica è stata riconquistata dai nani del caos, che hanno ricacciato i goblin nelle profondità del labirinto ad hanno inizato ad usare il salone delle sette colonne come CENTRO DI COMMERCIO MULTIRAZZIALE.
ELFO OSCURO) Ed è allora che sono arrivati gli elfi, riconoscendo un certo potenziale magico del complesso di labirinti della guglia tonante , e si sono creati una torre accettando di vivere nel sotto-suolo (cosa alquanto strana) . Strani accordi commerciali tra elfi e nani (forse qualche scopo in comune? ) gli permettono di mantenere l'ordine nel salone ognuno nella propia gilda (gli elfi commerciano in magia e rituali, i nani in alchimi e, tecnologia)
ELFO OSCURO) I commerci continuano (di ongi tipo.. anche persone, parti anatomiche, animali, oggetti.. di tutto ) , e il salone delle sette colonne è diventato una specie di cittadella libera ed indipendente dove tutte le razze possono commerciare liberamente, purchè tutto avvenga nella sicurezza ( Non sono ammesse armi nel salone), e sotto il controllo dei maghi elfi e dei nani .
Ogni disputa si può risolvere in qualunque altra parte del labirinto purchè non abbia ripercussione sulle tante attività economiche del salone.
FORGIATO) Il fatto di tollerare ogni razza, e di commerciare liberamente con tutti ha attirato l'attenzione di cacciatori di streghe, che nella figura di un teogonista ( così si fa chiamare), sorveglia che nella decadenza non cresca il frutto del caos. Elfi e Nani lasciano agli umani la possibilità di indagare perchè questo da un certo senso di sicurezza ai commercianti quando si tratta di comprare da razze non umane.
ELFO SILVANO) Molte sale ed aree del labirinto sono inesplorate dai tempi della venuta nella zona dei nani del caos.. l'unica strada sicura è quella che dall'ingresso dal fianco dei monti porta al salone delle sette colonne (si dice che magiche lanterne verdi indichino la strda da percorrere per non perdersi). Ci sono moltissime diramazioni e strade secondarie che possono portare in posti dimenticati od occupati da chissà quali creature. Molti gruppi di ricercati e/o fuorilegge si sono stabiliti nei dedali del labirinto nella speranza di sfuggire alla legge, e di quadagnare commerciando con il salone.
FORGIATO)Nel salone ogni costa costa il 20% in più per effetto di una tassa che finisce direttamente nelle mani dei nani e degli elfi.
SE SIETE TUTTI DACCORDO A VIAGGIARE FINO AL SALONE DELLE SETTE COLONNE, ED UNA VOLTA NELLA MONTAGNA SEGUITE LA STRADA DELLE LANTERNE VI METTO UN POST CON LA DESCRIZIONE DEL SALONE E DEI SUOI ABITANTI PRINCIPALI.. lasciate un commento qui sotto.
domenica 13 dicembre 2009
GEOGRAFIA E DISTANZE
Per compiere la missione di BE'LAKOR, avete a dispozizione due mesi prima della fine dell'anno e dell'inizio del carnevale (che durerà 5 giorni). All'inizio del 5 giorno, da mariemburg salperà l'arca nera, su cui dovrà essere condotto il templare prigioniero dei predoni sanguinari. L'arca sarà diretta a naggaroth. Volendo potete anche voi imbarcarvi ed assistere alla cerimonia di presentazione del templare sull'altare della suprema oscurità.
Evocatore del tempio di khaine
I rituali fatti al tempio di KHAINE ti hanno dato i seguenti poteri razziali ( che si sostituiscono a quelli che avevi), dandoti capacità molto più furtive.
sabato 12 dicembre 2009
OCCHIO DEGLI DEI
I bonus "occhio degli dei" si attivano ogni volta che si da il colpo mortale ad un nemico di livello superiore al propio . Basta dare l'ultimo colpo, ed offrire la morte della creatura alla divinità patrona . Vale per i seguaci di ogni divinità.. non solo i 4 dei del caos.. ogni personaggio che abbia un marchio sia esso caotico o legale in modo indistinto.
giovedì 10 dicembre 2009
INCIPIT
Mancano due mesi alla fine dell’anno 2490 . Siete tutti raccolti nella sala comune, intenti nel pianificare le prossime mosse . Sentite chiaramente i venti di magia agitarsi.. anche le persone meno sensibili alla magia (tipo l’orco,ed il barbaro), sentono istintivamente che qualcosa sta per accadere.. Preoccupati, scendete nella cripta del portale. Appena arrivate, nel cerchio di evocazione vedete un demone imponente, dalla pelle grigia e delle grande ali, da cui pendono diversi teschi. Stringe in mano una corona.
Si presenta come Be’lakor, araldo degli dei , colui che può incoronare il prescelto degli dei.
Vi racconta di essere stato maledetto, di aver creduto di poter sfidare gli stessi dei del caos per il dominio del mondo, e per questo condannato a non poter stare sulla terra, se non quando si manifestasse un campione degno di essere il DOMINATORE DELLA FINE DEI TEMPI, per servirlo, e poi scomparire alla sua caduta.
Beh, continua, non so se avete saputo della cometa schiantata su Mordheim.. ero io, che tornavo nel mondo materiale durante l’allineamento delle due lune : Morrsliebb e Mannsliebb . Sembra che un fedele soldato di sigmar, un templare del lupo bianco, sia entrato nella grande biblioteca di altdorf , ed abbia avuto accesso ai libri proibiti, vietati dall’inquisizione agli uomini. . Uno di questi tomi è il Tomo della Profezia di Necrodomo il Pazzo. Ivi vi sono contenuti tutti i suoi vaneggiamenti, sillaba per sillaba, e il Templare li lesse tutti. Scoprì perciò la verità sugli dei, troppo sconvolgente per la sua mente, ed uscì dalla Biblioteca bestemmiando contro gli Dei e chiamandoli bugiardi. Da quel momento cambiò il suo nome ed ebbe un solo scopo nella vita: vendicarsi di Sigmar che lo aveva ingannato .
Fu subito inseguito dall’inquisizione, ma sfoggiando grandissime abilità marziali ed una ferocia senza pari, riuscì a scappare, seppure mortalmente ferito dalle armi sacre dei cacciatori di streghe. In fin di vita, fu trovato da un gruppo di uomini bestia delle foreste del Drakwald, ed il loro capo, KHAZRAK, anzichè ucciderlo e divorarlo (probabilmente tzeench è intervenuto), ha deciso di venderlo come schiavo nell’unico posto al mondo dove ogni razza può commerciare. Il salone delle Sette Colonne. Il problema, è che questa cittadella nel cuore del Labirinto della Guglia Tonante, è governato dall’inquisizione . Il templare fu affidato ai PREDONI SANGUINARI , un gruppo di barbari schiavisti con il compito di venderlo non appena il teogonista capo della cittadella non faccia ritorno al salone .
Se lui, finirà in mano all’inquisizione, sarà riconosciuto ed ucciso per eresia e blasfemia, ed il mio tempo sulla terrà finirà. Non posso permettermi di tornare nel warp proprio ora.. affari importanti mi legano a questo mondo. Ho convinto MORATHY (la regina degli elfi oscuri) a presentare il templare agli dei sull’altare della suprema oscurità.. Non può e non deve morire adesso.
Un arca nera degli elfi oscuri lo sta aspettando nel porto di Marienburg, ed attenderà fino ai festeggiamenti del carnevale che si tengono nei primi 5 giorno del nuovo anno . In quel frangente nessuno farà caso ad elfi, o a forgiati o a arche nere.
Confido che siate in gardo di arrivare al salone delle sette colonne, trovare i predoni sanguinari e liberare l’ex templare . Chiunque sbarri la vostra strada uccidetelo. Attenzione a non farvi rinchiudere anche voi dall’inquisizione. L’uomo non deve morire.. io ho bisogno di altro tempo sulla terra. Saprò ricompensarvi….più di quanto immaginate..
mercoledì 9 dicembre 2009
Un nuovo amico
lunedì 7 dicembre 2009
domenica 6 dicembre 2009
MARCHIO DI KHORNE
Bene, il barbaro ha fatto la sua scelta.
ECCO COME FUNZIONA IL MARCHIO:
1) Acquisisci il Talento : competenza negli strumenti ( simboli sacri di khorne)
2) Sviluppi La Furia : la prima carica di ogni incontro deve essere effettuata contro il nemico più vicino.
3) Sviluppi il talento: DISCEPOLO DELLA COLLERA DIVINA ( cioè apprendi addestramento nell'abilità Religione , ed il potere giuramento di inimicizia 1 volta per incontro)
4) SVILUPPI I SEGUENTI POTERI
GIURAMENTO DI INIMICIZIA
potere a incontro. Azione minore. Emanazione ravvicinata 10.
Bersaglio : Un nemico che sei in grado di vedere entro l'emanazione.
Effetto: quando attacchi il bersaglio, ed il bersaglio è l'unico nemico adiacente a lui, pui effettuare due tiri per colpire ed usare il risultato che preferisci. L'effetto dura fino alla fine dell'incontro.
COLPO ISOLANTE
potere a incontro. Az standard. Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura.
Attacco: Saggezza contro CA.
Colpito: 2 A + modificatore di sag danni e teletrasporti il bersaglio di 2 quadretti. Successivamente ti teletrasporti in uno spazio adiacente al bersaglio.
come shopping ti consiglio almeno 2/3 pozioni guaritrici (o le compri o te le fai fare da fully), se ti interessa un oggetto carino, c'è l'AMULETO DELLA COSTANZA, costa 520 Mo, da un bonus +1 a Tempra, Riflessi e Volontà , e come potere giornaliero ti fa ripetere un tiro salvezza sbagliato.
mercoledì 2 dicembre 2009
ARTEFICE
Il magospada cede alle lusinghe del demone di tzeench ed accetta di legare la sua anima al corpo del forgiato. Inoltre studia il libro della conoscenza. Questa mutazione la fa cambiare profondamente, ma impara a padroneggiare la magia della creazione. La sua razza cambia e diventa forgiato, la sua classe cambia e diventa artefice.
Ricette conosciute dall'artefice
pezza esplosiva ( trappola esplosiva di un quadretto)
Privilegi di classe dell'artefice
POZIONI CURATIVE
Dopo ogni riposo di 4 ore, l'artefice crea 2 speciali pozioni curative.
ogni volta che se ne usa una si può scegliere quale potere utilizare:
1) RESISTENZ (il bersaglio ottinee +1 alla CA fino alla fine dell'incontro. Come az. gratuita può interrompere questo bonus per ottenere pf temporanei pari ad un impulso curativo +4)
2) GUARIGIONE (il bersaglio recupera pf pari al suo impulso curativo)
POTENZIARE OGGETTI MAGICI
una volta al giorno per ogni oggetto. Dopo un riposo di 4 ore l'artefice può potenziare un oggetto magico. Dopo aver fatto il tiro per colpire, si può decidere di usare questa riserva magica per ottenere un +2 a quel tiro per colpire.
REVITALIZZAZIONE ARCANA
Ogni volta che un alleato dell'artefice usa un potere giornaliero di un oggetto magico, ottiene 6 punti ferita.
In ogni momento l'artefice o un altro personaggio può spendere un impulso curativo per ripristinare una pozione curativa usata.
OGGETTI MAGICI e alchemici
visione: KHORNE
martedì 1 dicembre 2009
TATUAGGIO DI KHAINE
Questo comporta l'obbligo di adottare un codice di comportamento, che ti permetterà di dimostare la tua fedeltà e di ricevere il marchio di khaine.
Il tuo tatuaggio inizia con un livello di 5. A seconda delle tue azioni questo livello può aumentare o diminuire:
- ) ogni aumento di livello + 1d6
- ) ogni uccisione sul colpo (fatta senza essere visto, tipo colpo di grazia) +1
- ) ogni nemico catturato vivo e successivamente torturato e sacrificato a khaine +1
- ) ogni nemico catturato che scappa o che viene rilaciato -1
- ) ogni elfo ucciso +1
- ) ogni olta che viene ucciso da un elfo -1
- ) ogni missione per conto di autorità degli elfi oscuri che porti a termine +1
- ) ogni missione degli elfi oscuri che non riesci a compiere -2
A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di Khaine:
COMPIACIUTA 16+
khaine attiva il marchio. La tua anima è sua.
SODDISFATTA 12-15
Il tempio di khaine ti invia sostanze alchemiche e veleni. Ogni sostanza 25% di probabilità che sia inviata in 1d4 dosi.
NORMALE 5-11
Khaine ti guarda in attesa che compi grandi imprese in suo nome
INSODDISFATTA 1-4
Il tempio pensa che tu stia portando disonore su di loro. Ogni due incontri ci sarà un assassino di livello minore che avrà come unico compito di ucciderti e combatterà solo contro di te.
INFURIATA 0 - meno
Hai tradito Khaine ed il tempio. Oltre ad inviarti gli assassini, anched emoni di khaine ed avatar sono sulle tue tracce. Spera di morire prima che ti prendono. I torturatori di HAR GANETH sono tristemente famosi per la loro crudeltà.
khaine e TEMPIO DEGLI ASSASSINI
Vieni immerso in una grande vasca piena di sangie, ed incisa con rune magiche malvagie. All'iniizo del rituale degli aghi spuntano dai lati del sarcofago e si conficcano nei tui punti vitali e nei centri energetici del tuo corpo, ed iniziano ad inettare sostanze alchemiche nel tuo corpo. Nel frattempo vengono evocati demoni che iniziano a danzare e fluttuare intorno al tuo sarcofago di pietra.
Quando ti riprendi, scopri che la tua pelle è diventata più chiara di come era prima , hai sviluppato dei poteri di controllo sulle ombre, e ti sono comparse delle scarificazioni ritulai delle runa di khaine su ogni parte del corpo.
I TUOI poteri razziali sono cambiati.
iL TEMPIO DI KHAINE ti offre la possibilità di studiare la magia oscura. Questa opzione ti permette di ristudiare i poteri di classe che hai appreso finora potendoli anche implementare con dei nuovi.
Ecco i vantaggi:
TU SEI UN MAGO DEL CONTROLLO CHE ha come privilegio di classe:GLOBO DEL CONTROLLO (cioè quando usi il globo come potere a incontro puoi dare un malus ad un tiro salvezza avversario).
Hai la possibilità di perdere il privilegio globo del controllo, ma di acquisire il privilegio GLOBO DELL'INGANNO: una volta per incontro, come azione gratuita, se manchi il bersaglio con un potere di illusione da mago, puoi scegliere un altro nemico entro 3 quadretti da quello mancato. Puoi ripetere il tiro per colpire con un bonus pari al tuo modificatore di carisma contro questo nuovo bersaglio.
Se vuoi ti viene insegnato ad usare un nuovo strumento : i TOMI.
Se rinunci al globo del controllo, puoi prendere come privilegio di classe il TOMO DEL VINCOLO : una volta per incontro, come azione gratuita, se usi un tomo con un potere arcano di convocazione, tutte le creature convocate ottengono un bonus al tiro dei danni pari al tuo modificatore di costituzione
Inoltre puoi scegliere se diventare ILLUSIONISTA (quindi puoi usare i poteri di illusione) oppure EVOCATORE (quindi puoi usare i poteri di convocazione ed evocazione).
La differenza tra convocazione ed evocazione è che la convocazione sono poteri giornalieri che producono effetti fisici duraturi che si materializzano come creature, mentre le evocaioni sono effetti temporanei (in genere a volontà e/o incontro) che assumono forme di creature.
Ecco i nuovi poteri che potresti acquisire sono divisi in generici (quindi se rimani come sei), ILLUSIONE (se diventi illusionista) CONVOCAZIONE (se diventi evocatore). Puoi scambiarli con quelli che hai già studiato.
VOLONTà 1 LIVELLO
CONVOCAZIONE
-) colonna tempestosa
ILLUSIONE:
-) dardo fantasma
-) imboscata illusoria
INCONTRO 1 LIVELLO
GENERICO
-) colpo di bastone corrosivo
-) detonazione incendiaria del maestro dei globi
-) fulmine potenziatore
ILLUSIONE
-) ombre afferranti
CONVOCAZIONE
-) vespa astrale
GIORNALIERI 1 LIVELLO
ILLUSIONE
-) baratro fantasma
-) sussurri orrendi
CONVOCAZIONE
-) convocare combattente di fuoco
-) tuono rotolante
GENERICI
-) unto
UTILITà 2 LIVELLO
CONVOCAZIONE
-) convocare serpente d'ombra
GENERICI
-) fluttuare
-) lame guardiane
-)presenza intimidatoria
ILLUSIONE
-) terreno illusorio
INCONTRO 3 LIVELLO
GENERICI
-)artigli gelidi
-)vortice rotante
EVOCAZIONE
-) sciame di scarabei
-) trama ipnotica
ILLUSIONE
-) labirinto di specchi
OLTRE A POTER CAMBIARE I POTERI che già hai acquisito ogni volta che passi livello avrai a dispozione i poteri del tipo che hai scelto. (se diventi illusionista, agli avanzi livello avrai a disposizioe nuovi poteri di illusione , e così via.. se vuoi vedere cosa fanno i vari poteri sono quelli di ARCANE POWER che ho messo come opzionali solo per chi fa determinati cammini legati agli dei, o a gilde e gruppi particolari. Oppure se preferisci ti ando una mail con la descrizione).
TATUAGGIO DI TZEENCH
Il tatuaggio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce, di pari passo con la soddisfazione di tzeench:
- ) ogni aumento di livello +1d6
- ) ogni rituale che trova , studia, ed effettua per la prima volta gli conferisce un bonus pari al livello del rituale diviso 2 (arrotondato per difetto). ----> es. trova un rituale di livello 4, gli da un bonus al livello del tatuaggio di 2
- ) Ogni volta che viene interrotto mentre celebra un suo rituale -1
- ) Uccide un usufruitore di poteri divini +1 (chierici, invocatori, paladini, vendicatori)
- ) Viene ucciso da un usufruitore di poteri divini -1 (chierici, invocatori, paladini, vendicatori)
- ) Scopre e rende pubblico un segreto di ogni genere +1 (es. l'ingresso nascosto della sua comunità di elfi silvani rivelandolo a degli uomini bestia)
- ) Ogni talento da MULTICLASSE che apprendi +1
A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di Tzeench:
COMPIACIUTA 16+
TZEENCH attiva il marchio. La tua anima è sua.
SODDISFATTA 12-15
Tzeench ti benedice con una mutazione . tira 1d6 :
1) MUTAZIONE FISICA
2-3) POTENZIAMENTO DI UN POTERE RAZZIALE
4-5) POTENZIAMENTO DI UNA PRIVILEGIO DI CLASSE
6) AUMENTO DI 1 A DUE CARATTERISTICHE A SCELTA
NORMALE 5-11
Tzeench ti guarda in attesa che compi grandi imprese in suo nome
INSODDISFATTA 1-4
visto che da solo non ci riesci tzeench prova a riempire la tua mente di conoscenza ed abilità. Non guadagni il +1d6 per avanzo di livello, e sviluppi una depravazione mentale (+1d6 punti depravazione) -- > vd post precedente ("corruzione e depravazione" di novembre 2009)
INFURIATA 0 O meno
khorne ti considera un traditore, scatena su di te la caccia dei dei demoni, ed ogni personaggio con il marchio si sentirà in obbligo di adrti la caccia. Una volta catturata pulirai i tomi arcani nella biblioteca di tzeench per tutta l'eternità.
Quando hai acettato il cammino di tzeench hai accettato di farti possedere dal demone invocatore, quando ti si attiverà il marchio sarà lui a presentare la tua anima a tzeench. Per ora, rimane nella tua ombra. Quando questa viene riflessa su un muro il demone si visulaizza sul punto dove l'ombra è visualizzata. Per ora, ti sussurra solo all'orecchio cercando di influenzare le tue decisioni..o poco più....
PANTEHON DEL CAOS : tzeench
E' il dio della sapienza, della magia, dei segreti, degli schemi imperscrutabili, della conoscenza e del fato; conosce tutte le azioni che sono state fatte, saranno fatte e si faranno; É anche il dio del cambiamento e quelli che lo adorano per ottenere conoscenze e preveggenza vengono mutati e distorti .
Padre dei paradossi e Signore degli intrighi, tira i fili del fato verso i suoi imperscrutabili fini, benedicendo i suoi seguaci con poteri arcani e orribili .
Come gli altri dei del Caos, anche Tzeentch ha un altro suo pari come profondo nemico, NURGLE.
Infatti, dove Tzeentch è il simbolo del cambiamento, della speranza e l'ottimismo, arriva sempre il fratello, dio della disperazione, della malattia, del pessimismo e della distruzione, e questa profonda antipatia si ripercuote anche nelle legioni protette dai due dei. Anche KHORNE ha un atteggiamento estremamente sospettoso, pur non essendo suo nemico, verso Tzeentch, poiché, essendo dio della furia selvaggia, non approva il suo massiccio uso di poteri psichici, e anche perché, in quanto dio della rabbia, la furia distruttiva, non vede proprio di buon occhio il sotterfugio, l'astuzia e il cambiamento.
sabato 28 novembre 2009
PORTALE WARP
Il portale warp aperto nella torre nanica vi permette di arrivare in un punto qualsiasi casuale del mondo. Una volta attraversato sietee sposti ai pericoli del warp. Dovrete fronteggiare 1d3 di incontri casuali, in stanze casuali. L'unica cosa certa è che saranno incontri "difficili", vale a dire di un paio di livelli sopra di voi in cui otterrete esperienza ma non tesori. (es. siete un gruppo di 4°,se attraversate ora il portale affronterete incontri di livello 6°).
Morire, nel warp non è mai una bella cosa.
Una volta superati avro bisogno di alcuni tiri . 1d12 per la macrozona dove si riapre il portale (le linee nere della griglia) a cominciare dalla prima in alto a sx, e dopo 2d10 per la microzona nel dettaglio. (linee viola sulla griglia) in riferimento al quadrante tirato in precedenza).
Ovviamente quando volete usare il portale,me lo dite prima facciamo i tiri per veder dove sbucate e mi creo qualla parte del mondo.
ORO e modi per spenderlo
Prima di proseguire con nuove missioni, vi conviene pinaificare il da farsi, andare in città, spendere i soldi guadagnati e preparavi un pò alle avventure future. Tanto problemi di tempo non ne avete
Ora, credo abbiate bisogno di una casa per riposare e per custodire le vostre cose. (non siete obbligati ma girare con un totale di 3000 mo è un pò rischioso) . Ne potete acquistare in ogni città del mondo,ed ovviamente anche a winterhaven.
Prima di spiegarvi le regole per le case, credo che possiate chiedere al signore di winterhaven se vi dona la propietà della torre nanica come ricompensa della missione appena compiuta. Ovviamente dopo avergli spiegato che avete eliminato il culto ed aver trovato una spiegazione per la sparizione di 'lisabetta. (npn basta dire che sia morta, sicuramente la chiesa di shallya ne vorrà indietro il corpo per fare le cerimonie funebri. Se non glielo portate voi, sicuramente manderanno qualcuno a cercarlo).
Adesso veniamo alle regole:
Le case le potete costruire e/0 acquistare dovunque nelle perti della cittò riservtae ai cittadini.
Se ne costruite una nuova avete piena libertà nelle forme della casa e la potete espendere a piacere . Se ne acquistate una già fatta avete il vincolo della forma e potete espandervi solo in altezza.
Le case si acquistano a "quadretti" di mappa (ogni quabdretto è 1,5 m x 1,5) . Una casa da costruire costerà 20 mo ogni quadretto. una volta comprati i quadretti li mettete insieme come volete e saranno compresi anche tramezzi ,porte, finestre e mobilia varia.
Una casa già esistente costa 10 mo ogni quadretto, ma avrà un numero casuale di quadretti , suddivisi in modo casuale.
Un quadretto di giardino costa 5 mo, ed è comprensivo delle mura perimetrali larghe mezzo quadretto ed alte 2 m.
Ogni volta che aqcuistate quadretti potete scegliere se metterli al piano terra, oppure ai piani superiori. Ogni piano ha una altezza di 3m. L'ultimo piano è comprensivo del tetto.
Il mio consilgio è anziche comparre 4 case, di mettervi insieme in un unica "villa" dove ognuno compra ed aggiunge quadretti a propio piacimento.
Se ottenete il possedimento delle rovine naniche, acquisite il primo piano della torre. Il resto è in rovina. Per restauralo bastano 10 mo ogni quadretto. Per edificare in altezza costa come ho scritto sopra (20 mo ogni quadretto). Nessuno conosce i sptterranei della torre (sono 2 livelli) e ne avreste il controllo. L'unico difetto è che avete un portale warp aperto e che non spete come chiudere in cantina !!!! un vantaggio del portale è che vi apre dei corridoi con tutto il mondo. e vi potreste spostare aoutomaticamente ovunque. Una volta superato il portale, e giunti dall'altra parte potete fare un rituale che sincronizza un cerchio del teletrasporto con quello che sta di fronte al portale.
4 LIVELLO
martedì 24 novembre 2009
FORGIATI
I FORGIATI sono macchine dotate di volontà propia e di una anima in seguito ad esperimenti arcani o possessioni demoniache,e si sono evolute fino a diventare un nuovo tipo di creatura : IL COSTRUTTO VIVENTE. I forgiati hanno l'aspetto di giganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legno, argento e materiali organici), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità. Il loro corpo è composto da placche flessibili collegate a grossi fasci di fibre e la loro testa è solitamente priva di lineamenti o di connotazioni particolari. Tutti i forgiati sfoggiano un corpo robusto e asessuato, tuttavia la loro personalità può sembrare che tenda di più verso il maschile o il femminile, ma molto dipende dal punto di vista dell'osservatore. Non invecchiano naturalmente, sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le loro menti siano in grado di accumulare apprendimento ed esperienza. I forgiati, a differenza di altri costrutti, hanno imparato a modificare i loro corpi attraverso la magia e l'addestramento. Molto forgiati si rivestono di placche di metallo molto più robuste di quelle usate dal loro creatore. queste armature personalizzate, assieme alle armi integrate ai loro corpi e ad altre modifiche alla loro forma fisica sono anche un modo per differenziarsi tra di loro
lunedì 23 novembre 2009
ARMI DA FUOCO imperiali
IMPERO
COSTRUTTI E ARMI DA FUOCO
martedì 10 novembre 2009
CULTO DI KHAINE
Khaine è il dio dell'omicidio e della morte., per questo è uso dedicare sacrifici umani alla divinità. I templi si trovano nelle principali città degli elfi oscuri e sono retti da delle streghe regine : vi è una notte, nota come notte della morte in cui le streghe elfe escono dal loro tempio e vagano per la città rapendo chiunque trovino e facendo irruzione nelle case per fare prigionieri, tutti sono poi uccisi per formare il bagno di sangue che ridona alla strega regina la giovinezza per un altro anno. I bambini rapiti sono invece portati al tempio ed addestrati per divenire assassini.
Si diventa seguaci stringendo un patto oscuro con un AVATAR di khaine, e ricevendono il marchio.
Ciò da diritto ad apprendere alcuni poteri di furtività, alcuni poteri legati al patto oscuro con khaine (tra cui un famiglio), oltre a poter accedere agli arsenali di armi/armature/cavalcature tipiche degli elfi oscuri (tipo multibalestre,mantelli di drago marino, naggaronti, pegasi...), anche la possibilità di padroneggiare le droghe e gli oggetti alchemici che il culto produce ed usa per le sue missioni. (e vende ai seguaci).
Come contro, c'è la assoluta devozione alla strega regina, l'obbedienza cieca ad ogni missione che il tempio voglia proporre, una continua offerta di schiavi vivi da sacrificare a khaine, e l'indebolimento dei seguaci di slaanesh ovunque sia possibile. Non è consigliabile tradire il culto di khaine, in quanto tra le sue fila ci sono gli assassini più forti del mondo, uguagliati , forse, solo dagli skaven del clan ESHIN.
Gli appartenenti al culto di khaine possono essere praticanti di magia oscura.