giovedì 31 dicembre 2009

PREDONI SANGUINARI

La banda di schiavisti nota come i predoni sanguinari none siste più. Un gruppo di avventurieri ha fatto irruzione nella loro tana massacrando tutti. Servitori goblin, l'uomobestia , l'incantatore umano ed il capitano con il suo lupo. Tutti morti. Anche due scinchi, che hanno comprato deglis chiavi portandoli nella rocca dei demoni sono morti nell'assalto.

sabato 26 dicembre 2009

oppure....

e sotto natale..

Salone delle sette colonne


SALONE DELLE SETTE COLONNE

1 - strada delle lanterne
conduce dal salone a fuori le montagne
2 - postazione doganale
è il quartier generale delle guardie del salone. Il posto dove si registrano i nuovi arrivati pagando la tassa di soggiorno (10 mo ogni persona) . Qui avete incontrato BRUGG l'ogre, le guardie umane, ed il amgo elfo, vestito con una tunica rossa e la maschera dorata
3 -compagnia gemmaprofonda
Clan di nani di karak kadrim, che alla caduta della roccaforte si è rifiutata di fare il giuramento delle sventratore ed ha abbandonato la roccaforte; è l'unica carovana che mantiene rotte commercaili stabili con i nani sventratri portando loro viveri, armi, e dicerie dal mondo. IL barabaro si è fatto fare da questi nani una mappa approssimativa della direzione dell'avamposto dei nani sventratori
4 -ricovero carrozze ed animali
è il posto dove i viaggiatori ed i mercanti lasciano i loro animali e le carrozze. Anche i vostri cavalli ed il cinghiale sono qui. Avete aftto la conoscenza diUlthad che è molto dispiaciuto per la perdita del suo cinghiale addestarto ed ha chiesto se riuscite a trovarlo e riportarlo da lui. è molto affezionto al cinghiale dell'orco e stranamente riesce ad avvicinarlo ed e prendersi cura di lui.
5 -tempio di ULRIC
Tempio dedicato ad Ulric dio dei lupi e dell'inverno. Divinità guerriera e selvaggia dell'impero. Veglia sui sui fedeli dandogli la forza di combattere il caos nel mondo. è sempre accesa una fiamma magica. Narra la leggenda che quando si spegneranno le fiamme dei templi di Ulric l'impero cadrà. Qui risiede il sacerdote vicario di Ulric, i preti, e la guardia teutogena
6 -Abitazione dei mercanti
I più ricchi possono permettersi queste abitazioni
7 tempio di SIGMAR
divinità patrona dell'impero, il guardiano del popolo, il suo scudo, il suo martello . è il fondatore dell'impero divenuto dio. Detiene l'ultima parola in fatto di eresie, dirige l'inquisizione ed ha la facoltà di amministrare giustizia contro gli adoratori del caos e della magia. Dai sui ranghi vengono i cacciatori di streghe. Il teogonista che presiede il tempio è in viaggio e tornerà tra un paio di giorni.
8 - Alloggi comuni
sono stanze scavate nella roccia, son libere ed occupabili da chiunque arrivi al salone. Sono brutte scomode, fredde, senza servizi ma gratuite
9 - corridoio che si allontana dal salone
10 - Locanda dell'halfling "ultimo goccio"
è dove alloggiate in modo gratuito dopo aver liberato l'halfling dai predoni sanguinari
11 -Cascata
12 - Ponti
13 -Canale di scolo
14 -Statua del minotauro
è una grande statua di bronzo e metallo eretta dai nani del caos quando iniziarono ad abitare il salone, è probabilmente un offerta votiva ad HASHUT . Ai suoi piedi c'è un cerchio magico tracciato in terra. Non si sa bene a cosa serva ma molto spesso è utilizzato dai maghi elfi per scomparire ed apparire all'improvviso.
15 -Negozio magico
è tenuto dagli elfi oscuri. Avete fatto la conoscenza di Gender, che ha venduto un rituale alla maga elfa e vi ha chiesto di recuperare per luiun oggetto nei pressi della fortezza degli sventratori
16 -Negozio alchemico
questo negozio contiene oggetti e sostanze alchemiche come veleni, cose tecnologiche e diavolerie simili. Non lo avete visitato
17 -OSTERIA "la spada ed il flagello"
è retta da heller, un mercante umano. è famosa per il clima informale di questa locanda, le molte dicerie che è possibili sapere frequentandola,e le abituali risse che ogni sera avvengono tra gli avventori. Molto spesso causate da brugg l'ogre e dalle guardie del salone ubriache . Non avete visitato questa locanda
18 -corridoio che si allontana dal salone
19 - Stazione commerciale dei nani del caos
I nani che per primi stabilirono il commerciio nel salone utilizzano questa sala come luogo vendere le loro armi ed armatura ed acquistare le merci di cui hanno bisogno. Il barabro ha ordinato un ascia bipenne (brutale 3) ches arà pronat tra due giorni.
20 -verso predoni sanguinari
è il corridoio che evete preso sotto la guida dell'halfling per arrivare al rifugio dei predoni sanguinari
21 - Torre degli elfi
sapete che è la residenza degli alfi del salone. sono i maghi che insiema ai nani ( e sotto il controllo degli inquisitori) gestiscono il salone delle sette colonne. L'edificio è scavato nella roccia. Non ha porte ne finestre.
22 -Corridoio che a seconda di quanto scritto dai nani porterebbe nella direzione degli sventratori.

Nelle sette colonne gli ingeneri nani hanno fatto un sistema di vasi comunicanti che permette all'acqua potabile del canale di convogliare nelle colonne e zampillare per formare delle fontane ad uso della popolazione.

A parte i commercianti nel salone delle sette colonne vi sono questi avventori:

CHARRAK- un coboldo mendicante , che sta tutto il giorno a chiedere l'elemosina sulla piazza sotto la statua del minotauro. Probabilmente vive vendendo le informazioni che riesce a carpire sugli abitanti del salone, rubacchiando e di quello che racimola coem beneficenza dai templi di sigmar ed ulric.

TERREN - la migliore guida del salone. è l'unico che accetta di fare missioni e dis corate mercant8 nel labirinto. è indubbiamente molto esperto nonostante si mormori di un pao di sue spedizioni finite male ultimamente.

BENNICK - è un bardo che si è stabilito nel salone. Gira spesso tra la locanda e l'osteria dove proclama canzoni e dicerie. è anche colui che racconta gli eventi che accadono nel salone quando gira per l'impero. Se ben pagato è disposto a comporre odi e canti su ogni persona (più o meno veritieri), altrimenti canterà le cose a seconda del suo punto di vista.

Ordinator Arcanis - è un elfo vestito con uan tunica rossa ed una maschera dorata. In manacanza del teogoista è lui che ha la responsabilità morale del salone ed ha tutte le funzione degli inquisitori.. Molto spesso nel salone si fanno processi sommari , molto rapidi e spesso finiscono con la condanna dell'eretico e la sua messa al rogo. Non si ha nessuna intenzione di mantenere una prigione dove sfamare briganti e streghe di sorta. (in ogni caso, sapete che nei templi di sigmar ed ulric ci sono delle segrete e delle camere di tortura per ospiti "speciali")





sabato 19 dicembre 2009

Luoghi di origine




MONTAGNE AI CONFINI DEL MONDO VICINO ZHUFFBAR

NULN la forgia dell'impero
MARIENBURG dove ogni cosa ha un prezzo
ALTDORF la città dorata capitale dell'impero

nani sventratori



Per chi non li avesse mai visti ecco gli sventratori di KARAK KADRIN


Background

ECCO A VOI LE FATIDICHE DIECI DOMANDE PER APPROFONDIRE IL VOSTRO PERSONAGGIO. AD Alcune abbiamo risposta casualmente. Vi elenco cosa è uscito dai tiri di dado casuali (SE NON VI PIACE SI PUò CAMBIARE TRANQUILLAMENTE . è il vostro pg ) . il resto, createlo a vostro piacimento. V ricordo che Ally è un umano, Bra un orco, Veronica è un elfo silvano, Fully è un elfo alto, Ivano è un elfo oscuro.

1) DA DOVE PROVIENE?
ALLY - Da un paese di agricoltori del Wissenland (la città principale è Nuln, potresti anche venire da un feudo lì vicino )
VERO - Da ALtdorf
BRA - Dalle montagne ai confini del mondo, intorno alla fortezza nanica di ZHUFBAR (vicino alle terre di Sylavnia, luogo dei conti vampiro e dei non morti) .
FULLY - da Marienburg (cittadina tipo venezia, prncipale porto del mondo, unica città a tenere rotte commerciali con Lustria ed Ulthuan )
IVA - non pervenuto

2) COME è COMPOSTA LA SUA FAMIGLIA ?
Io vi metto il numero dei componenti, a voi deciderne le sorti e se sono vivi dove risiedono e cosa fanno.
ALLY - figlio unico
VERO - figlia unica
BRA - 6 fratelli
FULLY - 1 fratello e/o sorella
IVA - non pervenuto

3- 4 ) QUALE è LA SUA PROFESSIONE E CLASSE SOCIALE PRIMA DI ESSERE AVVENTURIERO ?
Abbiamo generato casualmente la professione. Sta a voi decidere la classe sociale legata alla professione .
ALLY - Professione mercenario
VERO - Professione Delegato .. cioè una sorta di diplomatico che intrattiene legami commerciali tra le famiglie elfiche di origine e le comunità umane. Trattano accordi, e tengono informate le casate di appartenenza di quello che accade nel mondo. In fono gli umnai vivono e muoiono così velocemente che difficile tenersi aggiornati con le tendenze poltiche ed economiche dell'impero.
BRA - Guardia del corpo
FULLY - Guerriero Eterno . Una guardia incaricata di sorvegliare antiche rovine e luoghi ancestrali per far si che gente di ogni tipo (umani, cultisti, uomini bestia, orchi, nani... ) si tenga lontana e non ficchi il naso dove non debba .
IVA -

5) COME E PERCHè SIETE DIVENTATI AVVENTURERI ED AVETE APPRESO LA VOSTRA CLASSE DI APPARTENENZA ?
ALLY - DA mercenario a BARBARO. come? perchè?
VERO -Da Delegato a MAGO . come? perchè?
BRA -Da Guardia del corpo a LADRO con abilità da RANGER . Come? perchè?
FULLY - Da Guerriero Eterno a MAGOSPADA ( il tuo primo guerriero mago) , Come? Perchè?
IVA -

6) QUANTO è RELIGIOSO?
siete tutti più o meno orientati verso gli dei caotici,a parte fully e bra (che potete benissimo restare atei) . Sicuramente nella vostra cultura di origine non vi avranno insegnato l'adorazione del caos (anche sì volendo, ma in genere i parenti potrebbero aver fatto una brutta fine per mano di cacciatori di streghe e/o inquisizione) .
L'unica terra dove la religione caotica è tollerata è tra gli elfi oscuri di naggaroth che venerano Khaine ( se si venera slaanesh è un culto segreto e nascosto) .
Tra gli orchi si venerano GORK E MORK. se sei cresciuto ed educato nell'impero (per qualsiasi motivo) puoi adorare ogni divinità imperiale compresi i culti degli dei caotici semmai tu ne venga a conoscenza.

7) MIGLIORI AMICI E NEMICI PARTICOLARI?
Nella vita prima di cercare fortuna come avventuriero e p robabilmente nel passaggio dalla carriera alla classe ti sarai fatto degli amici e/o nemici particolari. Non è obbligatorio.. puoi anche aver avuto una vita di tutta tranquillità..
Questi amici/nemici possono essere sia persone che istituzioni.. tipo che ne so un certo cacciatore di taglie, oppure la confraternita di mercanti della seta.. e cose del genere..
Se li avete pensate alle vicende che vi hanno fatto scontrare e come sono terminate.

8) QUALI OGGETTI HANNO PER LUI UN VALORE PERSONALE?
Hai qualche oggetto a cui dai un valore sentimentale particolare ? non per forza oggetti materiali..può essere un anello, un vecchia pergamena, un ritratto..un libro.. qualunque cosa.Se lo avete raccontate la storia di quell'oggetto.

9) A CHi SIETE LEALI?
La vita nel vecchio mondo p troppo pericoloso per attraversarla senza alleati. Avrete sicuramente della riconoscenza verso qualcuno o qualcosa che ci ha fatto del bene.. magari anche solo una volta. Ovviamente non per forza una singola persona.. anche associazioni, congreghe, templi, ....

10) CHI AMA E CHI ODIA ?
L'amore e l'odio sono le due emozioni più forti. Molto spesso l'odio alimenta la vendetta.. l'amore alimenta la speranza.. Anche qui non per forza persone, ma anche oggetti, oppure beni e servizi,atteggiamenti . Tipo ad esempio, un nano talmente avido che ama i rubini in modo esagerato.. farà di tutto per rubarli e possederli.. cambierà ogni singola moneta che possiede in rubini scintillanti.. ogni suo oggetto magico ne conterrà uno incastonato..

Intrecciare tutte queste domande sicuramente creerà un bel background per i personaggi che diventeranno più vivi. Se non conoscete le regioni di appartenenza e i principali eventi storici antecedenti alla vostra nascita s breve vi faccio un post per ognuno.

venerdì 18 dicembre 2009

KARAK KADRIN


ecco l'ingresso di Karak kadrin.. il vecchio impero nanico dove ora sorge il salone delle sette colonne.


viaggiatori e commercianti possono seguire le lanterne verdi fino al salone delle sette colonne, chi sa la strada giusta, potrebbe arrivare alle porte di quel che resta della famosa città degli sventratori . Altri incauti possono esplorare il labirinto.

BACKGROUND

Diamo un pò di spessore ai personaggi..

Tanto per approfondire chi eravate prima di intraprendere le vostre carriere di avventurieri,e scrivere un pò di storia di ogni pg, fatemi dei tiri percentuali :

il PRIMO indicherà la professione che facevate prima di essere avventurieri, e quindi come avete iniziato le rispettive classi di gioco.

IL SECONDO TIRO:
Per gli Elfi mi tirano un altro d100 per determinare il Luogo di origine .

L'orco deve scegliere se essere originario delle montagne , dei boschi, o delle terre imperiali, e tirarmi 1d100.

Il barbaro invece mi tirano un d 100 dove il primo numero rappresenta la regione di provenienza, ed il secondo il tipo di insediamento.

Tutto questo ci permetterà di creare un pò di background , e vi darà un bonus abilità di +2 legato sia alla professione che al luogo di origine, ed un malus di -2 dovuto agli eventi che vi hanno portato ad abbandonare la carriera e darvi all'avventura. (in questo modo bonus/malus sono bilanciati ma siete più caratterizzati) .

Lasciate un commento con i tiri di dado.

giovedì 17 dicembre 2009

SALONE DELLE SETTE COLONNE


ECCO COSA SAPETE DEL SALONE DELLE SETTE COLONNE (DIVISO PER QUELLO CHE SA OGNUNO DI VOI) :

GOLIATH) Fa parte del labirinto della guglia tonanate, un vechio impero nanico catturato dai goblin in guerre risalenti all'era di sigmar.

ORCO) Parte della cattadella nanica è stata riconquistata dai nani del caos, che hanno ricacciato i goblin nelle profondità del labirinto ad hanno inizato ad usare il salone delle sette colonne come CENTRO DI COMMERCIO MULTIRAZZIALE.

ELFO OSCURO) Ed è allora che sono arrivati gli elfi, riconoscendo un certo potenziale magico del complesso di labirinti della guglia tonante , e si sono creati una torre accettando di vivere nel sotto-suolo (cosa alquanto strana) . Strani accordi commerciali tra elfi e nani (forse qualche scopo in comune? ) gli permettono di mantenere l'ordine nel salone ognuno nella propia gilda (gli elfi commerciano in magia e rituali, i nani in alchimi e, tecnologia)

ELFO OSCURO) I commerci continuano (di ongi tipo.. anche persone, parti anatomiche, animali, oggetti.. di tutto ) , e il salone delle sette colonne è diventato una specie di cittadella libera ed indipendente dove tutte le razze possono commerciare liberamente, purchè tutto avvenga nella sicurezza ( Non sono ammesse armi nel salone), e sotto il controllo dei maghi elfi e dei nani .
Ogni disputa si può risolvere in qualunque altra parte del labirinto purchè non abbia ripercussione sulle tante attività economiche del salone.

FORGIATO) Il fatto di tollerare ogni razza, e di commerciare liberamente con tutti ha attirato l'attenzione di cacciatori di streghe, che nella figura di un teogonista ( così si fa chiamare), sorveglia che nella decadenza non cresca il frutto del caos. Elfi e Nani lasciano agli umani la possibilità di indagare perchè questo da un certo senso di sicurezza ai commercianti quando si tratta di comprare da razze non umane.

ELFO SILVANO) Molte sale ed aree del labirinto sono inesplorate dai tempi della venuta nella zona dei nani del caos.. l'unica strada sicura è quella che dall'ingresso dal fianco dei monti porta al salone delle sette colonne (si dice che magiche lanterne verdi indichino la strda da percorrere per non perdersi). Ci sono moltissime diramazioni e strade secondarie che possono portare in posti dimenticati od occupati da chissà quali creature. Molti gruppi di ricercati e/o fuorilegge si sono stabiliti nei dedali del labirinto nella speranza di sfuggire alla legge, e di quadagnare commerciando con il salone.

FORGIATO)Nel salone ogni costa costa il 20% in più per effetto di una tassa che finisce direttamente nelle mani dei nani e degli elfi.


SE SIETE TUTTI DACCORDO A VIAGGIARE FINO AL SALONE DELLE SETTE COLONNE, ED UNA VOLTA NELLA MONTAGNA SEGUITE LA STRADA DELLE LANTERNE VI METTO UN POST CON LA DESCRIZIONE DEL SALONE E DEI SUOI ABITANTI PRINCIPALI.. lasciate un commento qui sotto.

domenica 13 dicembre 2009

GEOGRAFIA E DISTANZE


Per compiere la missione di BE'LAKOR, avete a dispozizione due mesi prima della fine dell'anno e dell'inizio del carnevale (che durerà 5 giorni). All'inizio del 5 giorno, da mariemburg salperà l'arca nera, su cui dovrà essere condotto il templare prigioniero dei predoni sanguinari. L'arca sarà diretta a naggaroth. Volendo potete anche voi imbarcarvi ed assistere alla cerimonia di presentazione del templare sull'altare della suprema oscurità.

Ma ora un pò di geografia. La vostra cittadina è vicina alla città di Mordheim. Il salone delle sette colonne è una piccola città stato sotterranea nata sulle rovine di un vecchio labirinto sotto la montagna della Guglia Tonante, nei monti che i Nani chiamano KARAK KADRIN ( cerchiata in rosso sulla mappa) DISTA DA WINTERHAVEN circa due settimane a cavallo.

MARIENBURG, è la più grande città portuale dell'impero. è come Venezia . Dista dal salone delle sette colonne circa un mese a cavallo.

Quindi se non ci sono problemi il vostro, soggiorno nel salone delle sette colonne non deve durare più di due settimane. Un alternativa per snellire i tempi di viaggio, più che altro del ritorno sarebbe di farvela via fiume, ma unico problema sarà passare per MORDHEIM. UNa volta attraversata la città maledetta, non ci dovrebbere essere problemi, ad arrivare a marienburg. Potete anche procedere a cavallo, sia andata che il ritorno, ma per ogni problema, sappiate che avete anche l'alternativa fiume.

Evocatore del tempio di khaine


I rituali fatti al tempio di KHAINE ti hanno dato i seguenti poteri razziali ( che si sostituiscono a quelli che avevi), dandoti capacità molto più furtive.

ELFO OSCURO DEL TEMPIO DI KHAINE
+2 furtività
+2 intimidire

Scurovisione
Origini fatate (puoi usare oggetti esclusivi dei popoli fatati)
Trance (invece che dormire 6 ore per recuperare poteri ed impulsi vai in trance per 4 ore)
Stirpe di Khaine : puoi usare 1 volta a incontro i poteri FUOCO OSCURO o NUBE DI OSCURITA'.

Fuoco oscuro : az. minore. Sag + 4 contro Riflessi . Se colpito per 2 round tutti gli attacchi contro il bersaglio beneficiano di vantaggio in combattimento, ed il bersaglio non può essere occultato o invisibile

Nube di oscurità: emanazione ravvicinata 1. Una nube di oscurità che rimane sul posto e dura 2 round. Ostruisce la linea di visuale, i quadretti al suo intenro sono oscurati, e le creature al suo interno (tranne l'elfo) sono accecate.

Cambi la tua perizia negli strumenti che passa da GLOBO DELL'IMPOSIZIONE a TOMO DEL VINCOLO. Diventi EVOCATORE. devi sostituire almeno un potere (puoi anche cambiarli tutti ) di quelli che già conosci con uno di quelli da evocazione.

Te li spiego in breve:

VOLONTà:
colonna tempestosa ( Evochi una colonna di fulmini a distanza 10. Dura 2 round, ogni nemico che entra in un quadretto adiacente subisce 1d6+3 danni da fulmine)

GIORNALIERI
convocare combattente di fuoco (evochi un combattente fatto di fiamme, a distanza 10. Può volare)

tuono rotolante : (evochi due elementali dell'aria durano due round fanno due attacchi su due bersagli)

INCONTRO
Vespa astrale (evochi una vespa magica dura 2 round attacca il bersaglio, e lo blocca sul posto)

Trama Ipnotica: (emanazione ravvicinata 3 dal punto di origine della trama, il bersaglio è tirato di 3 quadretti verso la trama, ed è rallentato)

Sciame di scarabei : (evoca uno scarabeo in un area di emanazione 1.attacca e fa danni da fulmine a chiunque inizia il turno vicino allo scarabeo. dura 2 round . )


UTILITà
serpente d'ombra (evochi un serpente di ombra a distanza 10, che si muove a 6, e puoi vedere tramite i suoi occhi)

Fammmi sapere quali scambi. Devi anche fare il passaggio al 4 livello. (vd post precedente quello dove potevi scegliere che tipo di mago diventavi dopo la visita al tempio di khaine).

Devi scegliere uan forma per il tuo famiglio.

sabato 12 dicembre 2009

OCCHIO DEGLI DEI


I bonus "occhio degli dei" si attivano ogni volta che si da il colpo mortale ad un nemico di livello superiore al propio . Basta dare l'ultimo colpo, ed offrire la morte della creatura alla divinità patrona . Vale per i seguaci di ogni divinità.. non solo i 4 dei del caos.. ogni personaggio che abbia un marchio sia esso caotico o legale in modo indistinto.
Gli effetti sono tutti ad incontro (una volta terminato gli incontri gli effetti terminano) a meno che non sia specificato essere permanente . Se si ha un altare della propia divinità edificato nella abitazione si può ggiungere o sottrarre il bonus dell'altare al tiro di dado (tranne per risultati di 2 e 7 ) .
Es. se costruite un altare di khorne +1 nella fortezza, quando occhio di khorne vi permette il tiro sulla tabella potete aggiungere o togliere 1 al risultato del dado per determinare l'effetto.

TABELLA OCCHIO DEGLI DEI - tira 2d6 -

2 - STUPIDITA' - ogni round tira 1d20 e devi fare meno della tua VOLONTA', altrimenti salti l'azione standard e puoi fare solo az. minori e di movimento.
3- RESISTENZA EMPIA - guadagni rigenerazione 10 . Vuol dire che ad ogni round recuperi 10 pf, a meno che non siano effettuati con fuoco o acido
4 - POTENZA DEL MASSACRATORE - Ogni volta che colpisci infliggi 10 danni in più del normale
5 - CORNA AFFILATE - Guadagni 1d3 punti azione extra
6 - PELLE DI FERRO - La tua classe dell'armatura aumenta di 5
7 - TRIBUTO AGLI DEI- ( PERMANENTE ) - un tua caratteristica a caso scende di 1d6 punti
8 - SCUDO DIVINO - Resistenza 15 ai poteri arcani e divini ( Cioè ogni volta che si subiscono danni da poteri arcani o divini si scala 15 pf )
9 - LAMA DEGLI DEI - Bonus +4 ai tiri per colpire
10 - AURA SPAVENTOSA - Il personaggio causa PAURA , come az minore 1 volta per incontro, 1 volta per nemico può fare un attacco 1d20+livello personaggio contro Volontà del nemico. Se riesce, l'avversario tira due volte per colpire e scegli il risultato più basso. Se capita due volte questo risultato si cosidera la seconda volta come se causasse terrore . 3 volte o + si ritira.
11 - ASPETTO TERRIFICANTE - Il personaggio causa TERRORE, come az minore 1 volta per incontro, 1 volta per nemico può fare un attacco 1d20+livello personaggio contro Volontà del nemico. Se riesce, l'avversario scappa . Può usare sol azioni di movimento fino a che non ha più il personaggio nella linea di vista. Se capita due volte o più questo risultato si ritira.
12 - GRANDEZZA DIVINA - + 1d6 punti pazzia e tira due volte sulla tabella , entrambi i risultati si sommano.
se ottiene 2 volte un doppio 1, ricevi una MUTAZIONE PERMANENTE.


Ovviamente tutti i risultati si sommano. Cioè se si uccide 2 avversari di livello superiore, e per due volta si ottiene il bonus di 10 alle ferite inflitte si arriverà a sommare un bonus di 20.. e così via...

giovedì 10 dicembre 2009

INCIPIT

Mancano due mesi alla fine dell’anno 2490 . Siete tutti raccolti nella sala comune, intenti nel pianificare le prossime mosse . Sentite chiaramente i venti di magia agitarsi.. anche le persone meno sensibili alla magia (tipo l’orco,ed il barbaro), sentono istintivamente che qualcosa sta per accadere.. Preoccupati, scendete nella cripta del portale. Appena arrivate, nel cerchio di evocazione vedete un demone imponente, dalla pelle grigia e delle grande ali, da cui pendono diversi teschi. Stringe in mano una corona.

Si presenta come Be’lakor, araldo degli dei , colui che può incoronare il prescelto degli dei.

Vi racconta di essere stato maledetto, di aver creduto di poter sfidare gli stessi dei del caos per il dominio del mondo, e per questo condannato a non poter stare sulla terra, se non quando si manifestasse un campione degno di essere il DOMINATORE DELLA FINE DEI TEMPI, per servirlo, e poi scomparire alla sua caduta.

Beh, continua, non so se avete saputo della cometa schiantata su Mordheim.. ero io, che tornavo nel mondo materiale durante l’allineamento delle due lune : Morrsliebb e Mannsliebb . Sembra che un fedele soldato di sigmar, un templare del lupo bianco, sia entrato nella grande biblioteca di altdorf , ed abbia avuto accesso ai libri proibiti, vietati dall’inquisizione agli uomini. . Uno di questi tomi è il Tomo della Profezia di Necrodomo il Pazzo. Ivi vi sono contenuti tutti i suoi vaneggiamenti, sillaba per sillaba, e il Templare li lesse tutti. Scoprì perciò la verità sugli dei, troppo sconvolgente per la sua mente, ed uscì dalla Biblioteca bestemmiando contro gli Dei e chiamandoli bugiardi. Da quel momento cambiò il suo nome ed ebbe un solo scopo nella vita: vendicarsi di Sigmar che lo aveva ingannato .

Fu subito inseguito dall’inquisizione, ma sfoggiando grandissime abilità marziali ed una ferocia senza pari, riuscì a scappare, seppure mortalmente ferito dalle armi sacre dei cacciatori di streghe. In fin di vita, fu trovato da un gruppo di uomini bestia delle foreste del Drakwald, ed il loro capo, KHAZRAK, anzichè ucciderlo e divorarlo (probabilmente tzeench è intervenuto), ha deciso di venderlo come schiavo nell’unico posto al mondo dove ogni razza può commerciare. Il salone delle Sette Colonne. Il problema, è che questa cittadella nel cuore del Labirinto della Guglia Tonante, è governato dall’inquisizione . Il templare fu affidato ai PREDONI SANGUINARI , un gruppo di barbari schiavisti con il compito di venderlo non appena il teogonista capo della cittadella non faccia ritorno al salone .

Se lui, finirà in mano all’inquisizione, sarà riconosciuto ed ucciso per eresia e blasfemia, ed il mio tempo sulla terrà finirà. Non posso permettermi di tornare nel warp proprio ora.. affari importanti mi legano a questo mondo. Ho convinto MORATHY (la regina degli elfi oscuri) a presentare il templare agli dei sull’altare della suprema oscurità.. Non può e non deve morire adesso.

Un arca nera degli elfi oscuri lo sta aspettando nel porto di Marienburg, ed attenderà fino ai festeggiamenti del carnevale che si tengono nei primi 5 giorno del nuovo anno . In quel frangente nessuno farà caso ad elfi, o a forgiati o a arche nere.

Confido che siate in gardo di arrivare al salone delle sette colonne, trovare i predoni sanguinari e liberare l’ex templare . Chiunque sbarri la vostra strada uccidetelo. Attenzione a non farvi rinchiudere anche voi dall’inquisizione. L’uomo non deve morire.. io ho bisogno di altro tempo sulla terra. Saprò ricompensarvi….più di quanto immaginate..

mercoledì 9 dicembre 2009

Un nuovo amico





Per un evento del tutto fortuito, un orco cavalcacinghiali capita nei pressi della torre inseguito da alcune guardie private.
Ovviamente basta poco per convincere il barbaro a menare le mani, e presto, (grazie anche ai colpi di fucile dell'artefice, ed ai proiettili magici della maga), le guardie vengono debellate ed uccise.

L'orco racconta la sua storia, di come ha razziato una tana di viverne e poi ha provato a vendere l'uovo coem animale da compagnia presso una nobil donna di winterhaven . Purtroppo propio in quel momento, l'uovo si è schiuso. La donna, si china, avvicina il viso per evdere la nascita del cuccioletto .
Nello stupore generale, il piccolo, cercando cibo aggredisce la donna al viso graffiandola e pungendola con la coda (seppure appena nato, il veleno della viverna è sempre letale). L'orco capisce di essere nei guai, atterra una guardia, raccoglie velocemente delle carte sulla tavola dello studio, e scappa via dalla città. Inseguito da alcune guardie a cavallo, incappa nella fortezza dove attualmente risiede il gruppo.

Tutto sembrerebbe finito, se non fosse che l'orco ha dimenticato di dire che era ancora in possesso di un altro uovo. Passano pochi istanti,ed ecco all'orizzonte, sulle tracce del piccolo appena nato, un branco di viverne, sicuramente in cerca di recuperare ciò che gli è stato trafugato. Sono esattamente 8 esemplari: un maschio di taglia grande, un femmina piccola ma velenosa , 2 lucertoloidi in grado di fare attacchi in volo e di sottrarre oggetti piccoli, ed altri 4 che stringevano tra le zampe dei massi .
L'incontro finisce con la morte di tutti gli animali , lasciandone solo uno in vita, che però riesce a recuperare l'uovo ed a fuggire.

La fortezza non ha subito danni, ed il gruppo ha trovato un nuovo amico.

lunedì 7 dicembre 2009

domenica 6 dicembre 2009

MARCHIO DI KHORNE


Bene, il barbaro ha fatto la sua scelta.

ECCO COME FUNZIONA IL MARCHIO:

1) Acquisisci il Talento : competenza negli strumenti ( simboli sacri di khorne)
2) Sviluppi La Furia : la prima carica di ogni incontro deve essere effettuata contro il nemico più vicino.
3) Sviluppi il talento: DISCEPOLO DELLA COLLERA DIVINA ( cioè apprendi addestramento nell'abilità Religione , ed il potere giuramento di inimicizia 1 volta per incontro)
4) SVILUPPI I SEGUENTI POTERI

GIURAMENTO DI INIMICIZIA
potere a incontro. Azione minore. Emanazione ravvicinata 10.
Bersaglio : Un nemico che sei in grado di vedere entro l'emanazione.
Effetto: quando attacchi il bersaglio, ed il bersaglio è l'unico nemico adiacente a lui, pui effettuare due tiri per colpire ed usare il risultato che preferisci. L'effetto dura fino alla fine dell'incontro.

COLPO ISOLANTE
potere a incontro. Az standard. Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura.
Attacco: Saggezza contro CA.
Colpito: 2 A + modificatore di sag danni e teletrasporti il bersaglio di 2 quadretti. Successivamente ti teletrasporti in uno spazio adiacente al bersaglio.

5) Sviluppi vulnerabilità 5 radioso bene. Cioè poteri radiosi (cioè dovuti a divinità) del bene ti infliggono 5 punti ferita in più


SVILUPPO PG
come bonus di caratteristica ti consiglio : Fo (cosi' va a 20, ed il bonus diventa +5) e des (cos' vai a 12 ed il bonus diventa +1, utile per l'iniziativa).

Come talento o prendi COMPETENZA NELLE COTTE DI MAGLIA ( e ne acquisti una costo 40 m0, magari chiedendo a fully se ti trasferisce il bonus i +1 ed il potere dell'egida di sangue sulla nuova corazza. )
oppure se vuoi prendere il juggernout prima dell'8 livello ti conviene il talento COMBATTERE IN SELLA (che ti permette di usare le capacità bonus della cavalcatura)
oppure il TATUAGGIO DEL VINCITORE ( prerogativa dei goliath, e puoi effettuare due volte il primo tiro per colpire di ogni incontro)
oppure INIZIATIVA MIGLIORATA ( bonus +4 iniziativa).
oppure ARMA FOCALIZZATA (+1 ai danni con le ari del gruppo scelto )
oppure ATTACCO PODEROSO ( +2 ai danni in cambio di un -2 a colpire)

come shopping ti consiglio almeno 2/3 pozioni guaritrici (o le compri o te le fai fare da fully), se ti interessa un oggetto carino, c'è l'AMULETO DELLA COSTANZA, costa 520 Mo, da un bonus +1 a Tempra, Riflessi e Volontà , e come potere giornaliero ti fa ripetere un tiro salvezza sbagliato.

POi fammi sapere se vi fate assegnare la forteza nanica come ricompensa della scorsa missione, e se vi comprate casa, o se ristrutturate la torre ( la base è un quadrao di 6x6 quadretti), o se edificate il piano superiore.. e dinfine se acquistate luoghi speciali.. a te interessa l'altare degli dei..

mercoledì 2 dicembre 2009

ARTEFICE


Il magospada cede alle lusinghe del demone di tzeench ed accetta di legare la sua anima al corpo del forgiato. Inoltre studia il libro della conoscenza. Questa mutazione la fa cambiare profondamente, ma impara a padroneggiare la magia della creazione. La sua razza cambia e diventa forgiato, la sua classe cambia e diventa artefice.
Ecco le sue nuove conoscenze:

rituali conosciuti dall'artefice:
disincantare oggetti magici (estrae potere dagli oggetti magici)
incantare oggetti magici (crea oggetti magici)
mescere pozioni (crea pozioni)
rendere integro (ripara oggetti danneggiati)

Talenti dell'artefice:
Incantatore rituale (può celebrare rituali)
Marchio della costruzione (crea oggetti magici come se possiede 2 livelli in più ed oggetti alchemici come se possedesse 2 livelli in più)
Multiclasse Ranger ( Preda del cacciatore 1 volta a incontro)
Cacciatore preciso (danni da preda del cacciatore 1d8)

Ricette conosciute dall'artefice
queste sono gli oggetti alchemici che l'artefice è in grado di riprodurre in un laboratorio. Altre ricette o si acquistano o si trovano nel corso delle avventure. Tuute le ricette possono essere rese come munizioni per armi da tiro/lancio

bomba a orologeria (ordigno che si muove a carica ed esplode dopo un certo tempo)
scintilla dell'alchimista ( fiala che genera una scarica di energia)
pezza esplosiva ( trappola esplosiva di un quadretto)

Privilegi di classe dell'artefice

POZIONI CURATIVE
Dopo ogni riposo di 4 ore, l'artefice crea 2 speciali pozioni curative.
ogni volta che se ne usa una si può scegliere quale potere utilizare:
1) RESISTENZ (il bersaglio ottinee +1 alla CA fino alla fine dell'incontro. Come az. gratuita può interrompere questo bonus per ottenere pf temporanei pari ad un impulso curativo +4)

2) GUARIGIONE (il bersaglio recupera pf pari al suo impulso curativo)

POTENZIARE OGGETTI MAGICI
una volta al giorno per ogni oggetto. Dopo un riposo di 4 ore l'artefice può potenziare un oggetto magico. Dopo aver fatto il tiro per colpire, si può decidere di usare questa riserva magica per ottenere un +2 a quel tiro per colpire.

REVITALIZZAZIONE ARCANA
Ogni volta che un alleato dell'artefice usa un potere giornaliero di un oggetto magico, ottiene 6 punti ferita.

In ogni momento l'artefice o un altro personaggio può spendere un impulso curativo per ripristinare una pozione curativa usata.

OGGETTI MAGICI e alchemici

Gli oggetti magici si dividono in .:
ARMI ed ARMATURE
STRUMENTI ( bacchette, globi, bastoni, simboli sacri, tomi, verghe, anelli)

che per essere usati necessitano del talento di competenza.

poi in oggetti collocabili su varie zone del corpo,e di questi è possibile utilizzarne solo uno per ogni tipo :

ZONA DELLE BRACCIA ( bracciali e scudi, es tipo il bracciale delle fiamme, in possesso del forgiato)

ZONA DELLA CINTURA ( es. cintura del lottatore (in vendita a spellgard ) )

ZONA DEL COLLO ( amuleti e mantelli)

ZONA DELLE MANI (guanti)

ZONA DEI PIEDI ( stivali e gambali )

ZONA DELLA TESTA ( elmi, diademi, corone)

Ed infine ci sono gli oggetti meravigliosi cioè oggetti magici di utilità, in genere non vengono indossati, ma trasportati negli zaini ed usati al bisogno. Questi possono essere monouso oppure avere un numero finito di cariche. Ogni uso utilizza una carica.

FINO ALL'11 LIVELLO POTETE USARE 1 POTERE GIORNALIERO DEGLI OGGETTI MAGICI AL GIORNO

Per creare oggetti magici ci vuole il talento INCANTARE OGGETTI MAGICI e permette di creare oggetti del propio livello o inferiore. Il talento MAESTRO COSTRUTTORE (prerogativa della classe artefice) permette di creare oggetti magici del propio livello +3.

Per passare il potere da un oggetto ad un altro occorre il talento DISINCANTARE OGGETTI MAGICI , questo permette di ottenere un budget pari ad 1/5 del valore dell'oggetto magico per "comprare" un nuovo potere o oggetto da trasferire dove si preferisce. Ovviamente bonus uguali non si sommano
Es. non posso mettere un bonus di +1 in un arma che è già +2.. per renderla più forte devo acquistare almeno un bonus +3... e così via

OGGETTI ALCHEMICI
Si possono acquistare negli empori, oppure realizzare da chiunque abbia il talento ALCHIMISTA.
Si possono così creare oggetti del propio livello o inferiore . (il talento MAESTRO MISCELATORE permette di creare oggetti alchemici pari al propio livello+3 ) . Per creare oggetti alchemici occorre conoscere la giusta " ricetta". Le ricette o si comprano o si trovano.

Gli oggetti alchemici si dividono in categorie :

OLIO : si spalmano sulle armi, per evere poteri e propità temporanei

VOLATILE: quando viene rotto esplode o si espande infligge danno creando uno specifico tipo di energia come acido, freddo.. Sono compresi anche ritrovati tecnologici come bombe e le granate naniche

CURATIVO: agevolano la guarigione

VELENO: tossina che danneggia le creature.

ALTRI: OGGETTI CHE NON RIENTRANO NELL CATEGORIE DI CUI SOPRA

Tutti gli oggetti alchemici sono consumabili (si possono usare solo una volta ogni dose) e possono essere modificati per essere munizioni per armi da tiro / da fuoco / da lancio

Sia per gli oggetti magici che alchemici, quando vengono creati si fa una prova di abilità con abilità associata a seconda del tipo di ingredieni richiesti per la sua creazione :
REAGENTI ALCHEMICI ( arcano)
UNGUENTI (guarire)
ERBE ( natura)
INCENSI (religione)

a seconda di che difficoltà si supera si otterrà un prezzo più basso di quello di mercato,
se la prova superata è FACILE ( -10% ) se è MEDIA (-20%) se è DIFFICILE (-25%). Ovviamente i prezzi vanno arrotondati per eccesso.

Es. se voglio creare un oggetto del valore di mercato di 100 monete d'oro, faccio una prova di arcano, se superassi una prova di arcano DIFFICILE mi costerebbe solo 75 monete d'oro.

visione: KHORNE


Il demone di tezzench legge nel cuore del barbaro,e quello che vede è il desiderio di combattere ed uccidere per khorne.. ecco che si apre un portale ed ecco comparire un GRELL ,una bestia magica di tzeench ( 7 livello, abbastanza da fornire al barbaro 2 punti marchio ). La bestia si pone al centro della pozza di sangue, silente, con i tentacoli fluttuanti che percepiscono ogni movimento. Il barbaro sorride, pensando che non ci sarebbe potuto essere arena migliore per la gloria di khorne. In fondo non importa da che parte scorre il sangue...
Carica, ed appena si lancia nel sangue, il tempo sembra fermarsi, tutto è rallentato, nella sue mani, la sua ascia cambia, una grande runa a forma di stella ad otto punte appare su di essa, ed un elmo cornuto gli cinge la fronte. Sono oggetti magici, evidentemente il principe demone di tzeench vuole favorire il suo cambiamento. Il tempo torna a scorrere.
Lo scontro è violentissimo, in pochi secondi vengono fatti danni immani da entrambe le parti.. Il barbaro sa che se non entra il suo ultimo colpo, sarà la sua fine. Va in furia, ed ecco che tutto diventa bianco.. non c'è più il sotterraneo, non c'è più il principe demone, non ci sono più i suoi compagni.. c'è solo la sua ascia, ed un nemico davanti.
Ecco che mena un colpo, e poi un altro, e poi un altro... la bestia collassa morta nel sangue, ma non basta.. altri pesanti colpi vengono inflitti ed ogni volta schizzi di sangue volano in ogni dove..
Improvvisamente, dei rintocchi di campana.. otto rintocchi..
Il barbaro alza gli occhi..si ritrova in uno scenario infernale.. fiumi di sangue ovunque,e davanti a lui, un immenso trono sopra una montagna di teschi. Sul trono siede un mostro muscoloso, dalla testa bestiale, e delle gigantesche ali nere. Tra le mani tiene dei teschi non ancora decomposti.. uno è di un nano, uno di uno skaven..
Intorno al trono otto demoni maggiori, i generali di khorne, posti a semicerchio ruggiscono alla tua vista. Appena provi a fare un passo, a muovere un muscolo , vieni circondato da 5 demoni incappucciati molto più alti ed imponenti di te.

"mi hai servito bene, barbaro" ruggisce khorne. "Ho apprezzato le tue uccisioni fatte nel mio nome ( stringendo i teschi nelle sue mani).. ho apprezzato il tuo sangue versato in ogni duello... ".. Ti sei meritato il mio marchio... uno di questi principi demoni sarà la guida.. In attesa che anche il tuo teschio decori il mio trono"

Al pronunciare queste parole, senti un dolore bruciante alla spalla destra... ti scosti le maglie dell'armatura e ti vedi il marchio di khorne sul braccio.
I principi demoni fanno un passo verso di te, e si levano i cappucci delle vesti:

1) il primo demone brandisce un pugnale, quando lo guardi ti sussurra: "scegli me e ti insegnerò ad uccidere con un colpo solo, quando il nemico è più vulnerabile"

2) il secondo sfodera due spade, le fa roteare e ti incita dicendo: " con me imparerai a cacciare la tua preda ed offrire la sua testa a khorne"

3)il terzo rivela un viso ornato da delle enormi corna..i suo corpo è rivestito di placche ossee.. " ti insegnerò a maledire i tuoi nemici con le forze infernali"

4) il quarto muovendo dei pugni in cui crepitano delle fiamme urla: "il tuo sangue è la vera fonte di potere e distruzione per i tuoi nemici, da lui viene tutto il potere"

5)il quinto demone, rimane incappucciato, ma scosta il suo mantello, rivelando una enorme ascia bipenne ornata di teschi.. urla nella tua direzione: "tutto quello che khorne avrà bisogno di dire al mondo potrà dirlo attraverso la tua ascia"

Appena i demoni si sono presentati, è il momento di fare la tua scelta.

"Qualunque demone scegierai metterà il suo sigillo sotto al tuo marchio . Sarà lui a darti potere o a punirti per la tua debolezza ".. continua khorne..
"io aspetterò qui teschi per il mio trono"..

martedì 1 dicembre 2009

TATUAGGIO DI KHAINE

Hai legato la tua anima a khaine, diventando suo seguace e sottoponendoti ai rituali sacri degli elfi oscuri del tempio.

Questo comporta l'obbligo di adottare un codice di comportamento, che ti permetterà di dimostare la tua fedeltà e di ricevere il marchio di khaine.

Il tuo tatuaggio inizia con un livello di 5. A seconda delle tue azioni questo livello può aumentare o diminuire:

  • ) ogni aumento di livello + 1d6
  • ) ogni uccisione sul colpo (fatta senza essere visto, tipo colpo di grazia) +1
  • ) ogni nemico catturato vivo e successivamente torturato e sacrificato a khaine +1
  • ) ogni nemico catturato che scappa o che viene rilaciato -1
  • ) ogni elfo ucciso +1
  • ) ogni olta che viene ucciso da un elfo -1
  • ) ogni missione per conto di autorità degli elfi oscuri che porti a termine +1
  • ) ogni missione degli elfi oscuri che non riesci a compiere -2

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di Khaine:

COMPIACIUTA 16+

khaine attiva il marchio. La tua anima è sua.

SODDISFATTA 12-15

Il tempio di khaine ti invia sostanze alchemiche e veleni. Ogni sostanza 25% di probabilità che sia inviata in 1d4 dosi.

NORMALE 5-11

Khaine ti guarda in attesa che compi grandi imprese in suo nome

INSODDISFATTA 1-4

Il tempio pensa che tu stia portando disonore su di loro. Ogni due incontri ci sarà un assassino di livello minore che avrà come unico compito di ucciderti e combatterà solo contro di te.


INFURIATA 0 - meno

Hai tradito Khaine ed il tempio. Oltre ad inviarti gli assassini, anched emoni di khaine ed avatar sono sulle tue tracce. Spera di morire prima che ti prendono. I torturatori di HAR GANETH sono tristemente famosi per la loro crudeltà.

khaine e TEMPIO DEGLI ASSASSINI

L'incontro con l'avatar di khaine ti ha dato modo di attraversare una distrosione temporale e di andare nel futuro. Un futuro in cui tu eri entrato a fare parte di un tempio a naggaroth, dove ti è stata data la possibilità di studiare la magia oscura e di ricevere il rituale di potenziamento permesso solo ai seguaci di kahine elfi oscuri.

Vieni immerso in una grande vasca piena di sangie, ed incisa con rune magiche malvagie. All'iniizo del rituale degli aghi spuntano dai lati del sarcofago e si conficcano nei tui punti vitali e nei centri energetici del tuo corpo, ed iniziano ad inettare sostanze alchemiche nel tuo corpo. Nel frattempo vengono evocati demoni che iniziano a danzare e fluttuare intorno al tuo sarcofago di pietra.

Quando ti riprendi, scopri che la tua pelle è diventata più chiara di come era prima , hai sviluppato dei poteri di controllo sulle ombre, e ti sono comparse delle scarificazioni ritulai delle runa di khaine su ogni parte del corpo.

I TUOI poteri razziali sono cambiati.

iL TEMPIO DI KHAINE ti offre la possibilità di studiare la magia oscura. Questa opzione ti permette di ristudiare i poteri di classe che hai appreso finora potendoli anche implementare con dei nuovi.

Ecco i vantaggi:

TU SEI UN MAGO DEL CONTROLLO CHE ha come privilegio di classe:GLOBO DEL CONTROLLO (cioè quando usi il globo come potere a incontro puoi dare un malus ad un tiro salvezza avversario).

Hai la possibilità di perdere il privilegio globo del controllo, ma di acquisire il privilegio GLOBO DELL'INGANNO: una volta per incontro, come azione gratuita, se manchi il bersaglio con un potere di illusione da mago, puoi scegliere un altro nemico entro 3 quadretti da quello mancato. Puoi ripetere il tiro per colpire con un bonus pari al tuo modificatore di carisma contro questo nuovo bersaglio.

Se vuoi ti viene insegnato ad usare un nuovo strumento : i TOMI.

Se rinunci al globo del controllo, puoi prendere come privilegio di classe il TOMO DEL VINCOLO : una volta per incontro, come azione gratuita, se usi un tomo con un potere arcano di convocazione, tutte le creature convocate ottengono un bonus al tiro dei danni pari al tuo modificatore di costituzione

Inoltre puoi scegliere se diventare ILLUSIONISTA (quindi puoi usare i poteri di illusione) oppure EVOCATORE (quindi puoi usare i poteri di convocazione ed evocazione).

La differenza tra convocazione ed evocazione è che la convocazione sono poteri giornalieri che producono effetti fisici duraturi che si materializzano come creature, mentre le evocaioni sono effetti temporanei (in genere a volontà e/o incontro) che assumono forme di creature.

Ecco i nuovi poteri che potresti acquisire sono divisi in generici (quindi se rimani come sei), ILLUSIONE (se diventi illusionista) CONVOCAZIONE (se diventi evocatore). Puoi scambiarli con quelli che hai già studiato.

VOLONTà 1 LIVELLO

CONVOCAZIONE
-) colonna tempestosa
ILLUSIONE:
-) dardo fantasma
-) imboscata illusoria

INCONTRO 1 LIVELLO
GENERICO
-) colpo di bastone corrosivo
-) detonazione incendiaria del maestro dei globi
-) fulmine potenziatore

ILLUSIONE
-) ombre afferranti

CONVOCAZIONE
-) vespa astrale

GIORNALIERI 1 LIVELLO
ILLUSIONE
-) baratro fantasma
-) sussurri orrendi

CONVOCAZIONE
-) convocare combattente di fuoco
-) tuono rotolante

GENERICI
-) unto

UTILITà 2 LIVELLO
CONVOCAZIONE
-) convocare serpente d'ombra

GENERICI
-) fluttuare
-) lame guardiane
-)presenza intimidatoria

ILLUSIONE
-) terreno illusorio

INCONTRO 3 LIVELLO
GENERICI
-)artigli gelidi
-)vortice rotante

EVOCAZIONE
-) sciame di scarabei
-) trama ipnotica

ILLUSIONE
-) labirinto di specchi

OLTRE A POTER CAMBIARE I POTERI che già hai acquisito ogni volta che passi livello avrai a dispozione i poteri del tipo che hai scelto. (se diventi illusionista, agli avanzi livello avrai a disposizioe nuovi poteri di illusione , e così via.. se vuoi vedere cosa fanno i vari poteri sono quelli di ARCANE POWER che ho messo come opzionali solo per chi fa determinati cammini legati agli dei, o a gilde e gruppi particolari. Oppure se preferisci ti ando una mail con la descrizione).

TATUAGGIO DI TZEENCH

La maga elfa ha iniziato il cammino del signore del mutamento. Gli compare un tatuaggio che la identifica come seguace, e se ne sarà all'altezza verrà trasformato in un MARCHIO.

Il tatuaggio inizia con un livello di partenza di 5.
a seconda delle tue azioni il livello aumenta o diminuisce, di pari passo con la soddisfazione di tzeench:

  • ) ogni aumento di livello +1d6
  • ) ogni rituale che trova , studia, ed effettua per la prima volta gli conferisce un bonus pari al livello del rituale diviso 2 (arrotondato per difetto). ----> es. trova un rituale di livello 4, gli da un bonus al livello del tatuaggio di 2
  • ) Ogni volta che viene interrotto mentre celebra un suo rituale -1
  • ) Uccide un usufruitore di poteri divini +1 (chierici, invocatori, paladini, vendicatori)
  • ) Viene ucciso da un usufruitore di poteri divini -1 (chierici, invocatori, paladini, vendicatori)
  • ) Scopre e rende pubblico un segreto di ogni genere +1 (es. l'ingresso nascosto della sua comunità di elfi silvani rivelandolo a degli uomini bestia)
  • ) Ogni talento da MULTICLASSE che apprendi +1

A seconda del livello del tatuaggio, si ha la soddisfazione di Tzeench:
COMPIACIUTA 16+
TZEENCH attiva il marchio. La tua anima è sua.


SODDISFATTA 12-15
Tzeench ti benedice con una mutazione . tira 1d6 :

1) MUTAZIONE FISICA

2-3) POTENZIAMENTO DI UN POTERE RAZZIALE

4-5) POTENZIAMENTO DI UNA PRIVILEGIO DI CLASSE

6) AUMENTO DI 1 A DUE CARATTERISTICHE A SCELTA

NORMALE 5-11
Tzeench ti guarda in attesa che compi grandi imprese in suo nome


INSODDISFATTA 1-4
visto che da solo non ci riesci tzeench prova a riempire la tua mente di conoscenza ed abilità. Non guadagni il +1d6 per avanzo di livello, e sviluppi una depravazione mentale (+1d6 punti depravazione) -- > vd post precedente ("corruzione e depravazione" di novembre 2009)


INFURIATA 0 O meno
khorne ti considera un traditore, scatena su di te la caccia dei dei demoni, ed ogni personaggio con il marchio si sentirà in obbligo di adrti la caccia. Una volta catturata pulirai i tomi arcani nella biblioteca di tzeench per tutta l'eternità.

Quando hai acettato il cammino di tzeench hai accettato di farti possedere dal demone invocatore, quando ti si attiverà il marchio sarà lui a presentare la tua anima a tzeench. Per ora, rimane nella tua ombra. Quando questa viene riflessa su un muro il demone si visulaizza sul punto dove l'ombra è visualizzata. Per ora, ti sussurra solo all'orecchio cercando di influenzare le tue decisioni..o poco più....

PANTEHON DEL CAOS : tzeench


TZEENCH
E' il dio della sapienza, della magia, dei segreti, degli schemi imperscrutabili, della conoscenza e del fato; conosce tutte le azioni che sono state fatte, saranno fatte e si faranno; É anche il dio del cambiamento e quelli che lo adorano per ottenere conoscenze e preveggenza vengono mutati e distorti .

Padre dei paradossi e Signore degli intrighi, tira i fili del fato verso i suoi imperscrutabili fini, benedicendo i suoi seguaci con poteri arcani e orribili .

Come gli altri dei del Caos, anche Tzeentch ha un altro suo pari come profondo nemico, NURGLE.

Infatti, dove Tzeentch è il simbolo del cambiamento, della speranza e l'ottimismo, arriva sempre il fratello, dio della disperazione, della malattia, del pessimismo e della distruzione, e questa profonda antipatia si ripercuote anche nelle legioni protette dai due dei. Anche KHORNE ha un atteggiamento estremamente sospettoso, pur non essendo suo nemico, verso Tzeentch, poiché, essendo dio della furia selvaggia, non approva il suo massiccio uso di poteri psichici, e anche perché, in quanto dio della rabbia, la furia distruttiva, non vede proprio di buon occhio il sotterfugio, l'astuzia e il cambiamento.

sabato 28 novembre 2009

PORTALE WARP




Il portale warp aperto nella torre nanica vi permette di arrivare in un punto qualsiasi casuale del mondo. Una volta attraversato sietee sposti ai pericoli del warp. Dovrete fronteggiare 1d3 di incontri casuali, in stanze casuali. L'unica cosa certa è che saranno incontri "difficili", vale a dire di un paio di livelli sopra di voi in cui otterrete esperienza ma non tesori. (es. siete un gruppo di 4°,se attraversate ora il portale affronterete incontri di livello 6°).

Morire, nel warp non è mai una bella cosa.

Una volta superati avro bisogno di alcuni tiri . 1d12 per la macrozona dove si riapre il portale (le linee nere della griglia) a cominciare dalla prima in alto a sx, e dopo 2d10 per la microzona nel dettaglio. (linee viola sulla griglia) in riferimento al quadrante tirato in precedenza).


Arrivati dall'altra parte, potete creare un cerchio del teletrasporto sincronizzato con le vostre energie magiche. Ogni volta che un cerchio è sincronizzato potete passare dai vari cerchi sparsi nel mondo istataneamente e senza rischi del warp. I cerchi del teletrasporto sulla mappa sono indicati con un "@" di colore blu

Ovviamente quando volete usare il portale,me lo dite prima facciamo i tiri per veder dove sbucate e mi creo qualla parte del mondo.

ORO e modi per spenderlo

Allora ho fatto i conti, e da quando è iniziata l'avventura non avete speso niente . Dividendo il tesoro in parti uguali, (in 4 ,escludendo 'lisabetta, che non ha mai voluto nulla per se), avete guadagnato 650 monete d'oro a testa. Il barbaro ne ha 400 perchè 200 monete d'oro sono state pagate da lui come risarcimento per la bacchetta che ha distrutto nella stanza del capo goblin BALGRON il grasso.

Prima di proseguire con nuove missioni, vi conviene pinaificare il da farsi, andare in città, spendere i soldi guadagnati e preparavi un pò alle avventure future. Tanto problemi di tempo non ne avete
Ora, credo abbiate bisogno di una casa per riposare e per custodire le vostre cose. (non siete obbligati ma girare con un totale di 3000 mo è un pò rischioso) . Ne potete acquistare in ogni città del mondo,ed ovviamente anche a winterhaven.

Prima di spiegarvi le regole per le case, credo che possiate chiedere al signore di winterhaven se vi dona la propietà della torre nanica come ricompensa della missione appena compiuta. Ovviamente dopo avergli spiegato che avete eliminato il culto ed aver trovato una spiegazione per la sparizione di 'lisabetta. (npn basta dire che sia morta, sicuramente la chiesa di shallya ne vorrà indietro il corpo per fare le cerimonie funebri. Se non glielo portate voi, sicuramente manderanno qualcuno a cercarlo).

Adesso veniamo alle regole:

Le case le potete costruire e/0 acquistare dovunque nelle perti della cittò riservtae ai cittadini.

Se ne costruite una nuova avete piena libertà nelle forme della casa e la potete espendere a piacere . Se ne acquistate una già fatta avete il vincolo della forma e potete espandervi solo in altezza.

Le case si acquistano a "quadretti" di mappa (ogni quabdretto è 1,5 m x 1,5) . Una casa da costruire costerà 20 mo ogni quadretto. una volta comprati i quadretti li mettete insieme come volete e saranno compresi anche tramezzi ,porte, finestre e mobilia varia.
Una casa già esistente costa 10 mo ogni quadretto, ma avrà un numero casuale di quadretti , suddivisi in modo casuale.

Un quadretto di giardino costa 5 mo, ed è comprensivo delle mura perimetrali larghe mezzo quadretto ed alte 2 m.

Ogni volta che aqcuistate quadretti potete scegliere se metterli al piano terra, oppure ai piani superiori. Ogni piano ha una altezza di 3m. L'ultimo piano è comprensivo del tetto.

Il mio consilgio è anziche comparre 4 case, di mettervi insieme in un unica "villa" dove ognuno compra ed aggiunge quadretti a propio piacimento.

Se ottenete il possedimento delle rovine naniche, acquisite il primo piano della torre. Il resto è in rovina. Per restauralo bastano 10 mo ogni quadretto. Per edificare in altezza costa come ho scritto sopra (20 mo ogni quadretto). Nessuno conosce i sptterranei della torre (sono 2 livelli) e ne avreste il controllo. L'unico difetto è che avete un portale warp aperto e che non spete come chiudere in cantina !!!! un vantaggio del portale è che vi apre dei corridoi con tutto il mondo. e vi potreste spostare aoutomaticamente ovunque. Una volta superato il portale, e giunti dall'altra parte potete fare un rituale che sincronizza un cerchio del teletrasporto con quello che sta di fronte al portale.

Un balcone costa 5 mo a quadretto.

LUOGHI SPECIALI

Una volta acquistata la casa, potete accedere a comprare dei luoghi speciali. Questi sono luoghi essenzialmente dove celebrare rituali. La versione base vi da la riservatezza ed i mezzi necessari alla maggior parte dei rituali che volete compiere.
Ora fully è diventata un artefice in grado di creare oggetti alchemici (di livello fino al 7), ed oggetti magici (di livello fino al 4). è anche in grado di disincantare oggetti magici che trovate e che non vi piacciono e trasferire quel potere in oggetti di vostro gradimento. Ovviamente credo che vorrà qualcosa in cambio (oltre al costo delle componenti necessarie).

Ecco i luoghi speciali. La versione base è il minimo necessario, le versioni con un bonus ti permettono di applicare quel bonus alla prova di abilità necessaria per il rituale. Più fornisce bonus e più è grande in termini di spazio e di costo.

una volta installati non sono più rimovibili, ma solo ampliabili.

CERCHI MAGICI
sono cerchi che permettono di effettuare rituali arcani di ogni genere.
BASE occupa 2x2 quadretti COSTO 360
+1 occupa 3x3 COSTO 6.80
+2 occupa 4x4 COSTO 1.800
+3 occupa 5x5 COSTO 9.000
+4 occupa 6x6 COSTO 45.000
+5 occupa 7x7 COSTO 225.000
+6 occupa 8x8 COSTO 1.125.000
..... e così via....

LABORATORIO ALCHEMICO
permette a chiunque possa creare oggetti alchemici (ovviamente conoscendone la "ricetta") di crearne il valore della prova di abilità indica quante dosi vengono create con una volta.
BASE occupa 3x3 quadretti COSTO 360
+1 occupa 4x4 COSTO 6.80
+2 occupa 5x5 COSTO 1.800
+3 occupa 6x6 COSTO 9.000
+4 occupa 7x7 COSTO 45.000
+5 occupa 8x8 COSTO 225.000
+6 occupa 9x9 COSTO 1.125.000

LABORATORIO MAGICO
permette a chiunque possa creare oggetti magici di crearne usando talenti di creazione oggetti. Il risultato della prova indica il livello dell'oggetto creato.
BASE occupa 3x3 quadretti COSTO 360
+1 occupa 4x4 COSTO 6.80
+2 occupa 5x5 COSTO 1.800
+3 occupa 6x6 COSTO 9.000
+4 occupa 7x7 COSTO 45.000
+5 occupa 8x8 COSTO 225.000
+6 occupa 9x9 COSTO 1.125.000

FORGIA
permette di creare e riparare armi, armature, munizioni, armi da lacio e da tiro. Ovviamente servono i talenti di creazione adeguati.
BASE occupa 2x2 quadretti COSTO 360
+1 occupa 3x3 COSTO 6.80
+2 occupa 4x4 COSTO 1.800
+3 occupa 5x5 COSTO 9.000
+4 occupa 6x6 COSTO 45.000
+5 occupa 7x7 COSTO 225.000
+6 occupa 8x8 COSTO 1.125.000
..... e così via....

ALTARE DEGLI DEI
permette di parlare con gli dei, celebrare rituali divini, ed ingraziarsi gli dei in vario modo a secondo dell divinità e favorisce la regola OCCHIO DIVINO per i marchiati.
BASE occupa 2x2 quadretti COSTO 360
+1 occupa 3x3 COSTO 6.80
+2 occupa 4x4 COSTO 1.800
+3 occupa 5x5 COSTO 9.000
+4 occupa 6x6 COSTO 45.000
+5 occupa 7x7 COSTO 225.000
+6 occupa 8x8 COSTO 1.125.000


4 LIVELLO

Dopo il cambiamento radicale delle vostre vite, e dopo aver distrutto il culto di nagash interrompendo e modificando il rituale, ma al tempo stesso avendo liberato un principe demone che ora vaga per il vecchio mondo ('lisabetta), siete tutti passati al 4° livello. (nel conteggio dei punti esperienza ho considerato che ripulite le stanze mancanti del dungeon, e la pizza di veronica )

PUNTI ESPERIENZA per il 5 livello: 5500

Guadagnate un talento (da scegliere su ogni manuale che abbiamo in pdf/cartaceo, vi ricordo che io ho fatto una serie di fotocopie con le tabelle di TUTTI i talenti che potete scegliere), e un +1 a due caratteristiche a scelta.

Vi aumentano di 1 tutte le difese ( CA, TEMPRA,RIFLESSI,VOLOTA'), il tiro per colpire, i danni, tutte le abilità.

Metterò un post su ognuno di voi dove vi spiego i cambiamenti che avete accettato, così che potete scegliere bene il da farsi.

martedì 24 novembre 2009

FORGIATI


I FORGIATI sono macchine dotate di volontà propia e di una anima in seguito ad esperimenti arcani o possessioni demoniache,e si sono evolute fino a diventare un nuovo tipo di creatura : IL COSTRUTTO VIVENTE. I forgiati hanno l'aspetto di giganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legno, argento e materiali organici), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità. Il loro corpo è composto da placche flessibili collegate a grossi fasci di fibre e la loro testa è solitamente priva di lineamenti o di connotazioni particolari. Tutti i forgiati sfoggiano un corpo robusto e asessuato, tuttavia la loro personalità può sembrare che tenda di più verso il maschile o il femminile, ma molto dipende dal punto di vista dell'osservatore. Non invecchiano naturalmente, sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le loro menti siano in grado di accumulare apprendimento ed esperienza. I forgiati, a differenza di altri costrutti, hanno imparato a modificare i loro corpi attraverso la magia e l'addestramento. Molto forgiati si rivestono di placche di metallo molto più robuste di quelle usate dal loro creatore. queste armature personalizzate, assieme alle armi integrate ai loro corpi e ad altre modifiche alla loro forma fisica sono anche un modo per differenziarsi tra di loro

A livello di regole hanno le seguenti caratteristiche:

COSTRUTTO VIVENTE:
non mangia, non beve, non dorme e non respira.
MENTE DEI FORGIATI
bonus +1 a volontà
RESILIENZA DEI FORGIATI
+ 2 tiri salvezza contro i danni continuati, e quando effettua un tiro salvezza contro la morte, se fa meno di 10 può prendere 10
RISOLUTEZZA DEI FORGIATI
potere a incontro che come azione minore guadagna dei pf temporanei e se sanguinante recupera pf
SENTINELLA INSONNE
non ha bisogno di dormire, ma deve entrare in uno stato di inattività per poter recuperare pf e gli usi dei poteri. Mentre si trova in questo stato è pienamente consapevole di ciò che lo circonda e si accorge normalmente di nemici e pericoli.


COMPONENTI DEI FORGIATI
possono usare oggetti esattamente come le altre razze, oppure utilizzare oggetti incantati per loro. Ogni oggetto (ARMA, ARMATURA, SCUDO, STRUMENTO) può essere innestata o incassata nel suo corpo.
In entrambi i casi gli oggetti sono attaccati al suo corpo con la differenza che se incassati sono nascosti o retrattili, mentre se innestati sono attaccati definitivamente al suo corpo.
ogni oggetto normale o magico può essere innestato o incassato ma sostituisce la parte del corpo su cui si applica. Per gli oggetti magici non ci sono costi aggiuntivi per gli oggetti magici occorre effetturae un rituale : INCANTARE OGGETTO MAGICO.

Le componenti dei forgiati appartenenti ad alcune categorie di oggetti seguono le seguenti regole speciali:

OGNI COMPONENTE INNESTATA PUò ESSERE USATA ANCHE SENZA CONOSCERNE IL TALENTO RELATIVO.

ARMATURE: è innestata e non incassata. Pesa solo tre quarti del so peso normale.
SCUDO: è innestata. Permette di usare la mano dello scudo come se fosse libera.
ARMI: possono essere innestate / incassate. Occupa la mano, che può essere rimontata con un azione minore. Si possono innestare o incassare solo armi in mischia o a distanza ad una mano. Componenti magiche da forgiato permettono di innestare anche armi a due mani. Un arma incassata può essere estratta/ritratta con una azione minore.
STRUMENTI: gli strumenti non magici possono essere innestati o incassati purchè ad una mano.

O SI NASCE COME FORGIATI, oppure tramite un rituale si può INSERIRE LA PROPIA ANIMA NEL CORPO DI UN FORGIATO. ( QUESTA OPERAZIONE MODIFICA LA RAZZA DEL PG CHE DIVENTA UN FORGIATO). (è il modo in cui i demoni animano i juggernout o i costrutti guerrieri di tzeench)
Oppure si può intrappolare l'anima di chiunque in particolari CRISTALLI DELL'ANIMA che una volta innestati nel forgiato lo animano. Alla distruzione del cristallo il forgiato si blocca.
Oppure si deve mettere una fonte di energia meccanica (tipo una caldaia a vapore) che da la propulsione ma necessita di un pilota (è il caso dei famosi CAVALLI MECCANICI IMPERIALI, oppure le AEREONAVI ELFICHE E DI ALTDORF, o le trivelle dei NANI e degli SKAVEN)

lunedì 23 novembre 2009

ARMI DA FUOCO imperiali




IMPERO
Le armi da fuoco maggiormente utilizzate dagli avventurieri sono LE PISTOLE (arma ad una mano) e gli ARCHIBUGI (arma a due mani).. esiste poi una versione avanzata imperiale il MOSCHETTO HOCKLAND dotata di un silenziatore e di un mirino che ne aumenta di molto la precisione.

A livello di regole per usare armi da fuoco occorre il talento "COMPETENZA NELLE ARMI DA FUOCO" ( questo talento serve anche per utilizzare tutte le rami "strane", tipo i lanciafiamme skaven, le rattagliatrici e cose del genere) , mentre per usare cannoni occorre il talento "COMPETENZA NELLE ARMI DA FUOCO GRANDI".

Da una collaborazioni tra nani ed imperiali, ci sono anche le GRANATE di vario tipo e con diversi effetti. Sono acquistabili nelle gilde ( anche se raramente vengono venduti ai non appartenenti alla gilda),e sono considerati degli OGGETTI ALCHEMICI. Per crearle occorre conoscerne la ricetta ( come se fosse un rituale), ed avere il talento ALCHIMIA, o un talento simile che eprmetta la creazione di oggetti alchemici.


COSTRUTTI E ARMI DA FUOCO



Le armi da fuoco e la tecnologia sono diffusi nel vecchio mondo. Sicuramente i più grandi maestri ne sono i NANI ed i NANI DEL CAOS, che hanno insegnato l'arte agli uomini dell'impero i seguito ad antiche alleanze e collaborazioni tra le due razza. Tra gli imperiali trovaimo nella sua capitale ALTDORF la gilda degli ingegneri, mentre nella città di NULN la grande scuola imperiale di artiglieria, e le più grandi fucine a dispozioni degli ingegneri.
Altre razze che usano la tecnologia, sono gli SKAVEN , le cui creazioni degli stregoni ingeneri sono costantemente arricchite di mutapietra per causare più danno e mutazione possibile, ed i GOBLIN che mettono insieme tutto quello che trovano senza capirci nulla ma sperando che nell'impatto faccia male.. oppure basta che faccia un bel botto.
Su qualche campo di battaglia è rinomata la presenza di gigantesche torri di assedio meccaniche, alimentate con caldaie a vapore, che i goblin hanno chiamato Calpetza.
Accordi empi tra i nani del caos e talune tribù di guerrieri del nord (NORSCA E DESOLAZIONI) ha portato alla creazione di macchine da guerra successivamente animate tramite possessione demoniaca ( celebri sono i cannoni del caos, ed i juggernout di khorne) . Tzeench ed i suoi adoratori molto spesso imprigionano demoni all'interno di costrutti meccanici riuscendo cos' a dargli un anima ed una sorta di vita indipendente .
I costrutti esistoo ma sono impiegati per lo più per scopi militari, civili o industriali. Sono tutti guidati meccanicamente e nessuno è riuscito a dargli vita propia se non con la magia.



martedì 10 novembre 2009

CULTO DI KHAINE


Khaine è il dio dell'omicidio e della morte., per questo è uso dedicare sacrifici umani alla divinità. I templi si trovano nelle principali città degli elfi oscuri e sono retti da delle streghe regine : vi è una notte, nota come notte della morte in cui le streghe elfe escono dal loro tempio e vagano per la città rapendo chiunque trovino e facendo irruzione nelle case per fare prigionieri, tutti sono poi uccisi per formare il bagno di sangue che ridona alla strega regina la giovinezza per un altro anno. I bambini rapiti sono invece portati al tempio ed addestrati per divenire assassini.
Si diventa seguaci stringendo un patto oscuro con un AVATAR di khaine, e ricevendono il marchio.

Ciò da diritto ad apprendere alcuni poteri di furtività, alcuni poteri legati al patto oscuro con khaine (tra cui un famiglio), oltre a poter accedere agli arsenali di armi/armature/cavalcature tipiche degli elfi oscuri (tipo multibalestre,mantelli di drago marino, naggaronti, pegasi...), anche la possibilità di padroneggiare le droghe e gli oggetti alchemici che il culto produce ed usa per le sue missioni. (e vende ai seguaci).

Come contro, c'è la assoluta devozione alla strega regina, l'obbedienza cieca ad ogni missione che il tempio voglia proporre, una continua offerta di schiavi vivi da sacrificare a khaine, e l'indebolimento dei seguaci di slaanesh ovunque sia possibile. Non è consigliabile tradire il culto di khaine, in quanto tra le sue fila ci sono gli assassini più forti del mondo, uguagliati , forse, solo dagli skaven del clan ESHIN.

Gli appartenenti al culto di khaine possono essere praticanti di magia oscura.